Vray anyag

1. rész. Paraméterek diffúz, reflexiós és refraktív. Alapfogalmak.

Paraméterek diffúz, reflexiós és refraktív. Alapfogalmak.

Indítsa el a VR-t az aktuális renderelővel. Ezután nyissa meg az Anyagszerkesztőt, és változtassa meg a szabványosított szabad anyag típusát a VRayMtl-re. A nyílás teljesen fekete lesz - ez normális, mert az anyagablakban lévő anyagok a nyomtatási vonalat alkotják, amely nem a VRevskiy anyagának megjelenítésére szolgál.
Nyissa meg a Material Editor Options ablakot

és módosítsa a renderelt a letapogatási vonalról a BP-re.

Az aktív kézi frissítés is - ez segít abban, ha gyenge számítógéped van. A bővítőhely nem frissül, amíg nem kattintasz.

Megjelenésében az anyag beállításai nem túl világosak és jelentősen eltérnek a szabványos anyagtól.

Először határozzuk meg az Alapparaméterek csoport három alapvető paraméterét.
Ezek a következők:

  • Diffúz (színes) - a szabványos anyag ugyanazon paraméterét másolja.
  • Reflect - színnel szabályozható. Fekete - az anyag nem tükrözi. Fehér - tükrözi abszolút. És a szín nem csak szürke árnyalatokban, hanem bármely másban is lehetséges. Ezután a színt szűrőként használják. Például: a tiszta vörös RGB (255, 0, 0) ad egy türkiz reflexió és cián RGB (0, 128, 128) - piros.

Vigyázat! Mielőtt kísérletezne ezzel a paraméterrel, csökkentse az alhálózatokat 5-10-re.

  • Subdivs - ellenőrzi az objektumban visszaverődő sugarak számát, és fuzzy tükröződést hoz létre. Minél kisebb a paraméter, annál rosszabb minõség és gyorsabb renderelés. És fordítva. Ha a fényesség 1, az Aldivs paraméter nem számít.
  • Fresnel visszaverődés - egy olyan lehetőség, amely szimulálja az üveg tükröződését a valós világban. A visszaverődés teljesen látható, ha a látószög párhuzamos a felszínnel, és a reflexió kevésbé látható, ha a látószög merőleges a felületre.

Példa Fresnel visszaverődésére

  • Maximális mélység - a sugár maximális mélysége, vagyis a jelenet más objektumainak egy sugara. Ha a reflexiók száma meghaladja a maximális értéket, akkor a sugár feketére tér vissza.
  • Refract - meghatározza az anyag áttetszőségét. A fekete nem átlátszó. A fehér teljesen átlátszó. Az egyéb színek szűrőként szolgálnak az anyag áthaladásához.

A szín hatása a fénytörésre

Példa a matt üvegre

  • Az IOR (Refraction Index) a törésmutató.
  • A maximális mélység ugyanaz, mint a reflexiós érték.

Ez az alapvető beállításokról szól. Ha bármilyen kérdése van, akkor írjon róla. Megpróbálok válaszolni.

Mozgassunk az elméletből a gyakorlatba. Megmutatom, milyen gyorsan készíthetsz elég jó dolgokat.
Kezdjük!

Adja meg a VRayMtl anyagtípust.
A Diffuse nyílásba helyezze a Falloff kártyát.

Vegye figyelembe, hogy a keverési görbe a képen van.

Ezután bársonyos fényt adunk hozzá. Szín a Reflect-hez - RGB (20, 20, 20)

Az utolsó dolog az, hogy a villi sokkal láthatóbb.

A Speckle kártya beállításai:

Ez minden!
És itt az, hogy néz ki nekem:

Hozzon létre egy új VRayMtl anyagot. A színes diffúzió RGB-re (86, 86, 86) van állítva. A Reflect nyílásban hozzon létre egy Bitmap kártyát, és válassza ki a scratch2.jpg fájlt. Az anyagomhoz a Cserépzést V-ra állítottam. Talán más értékre van szüksége. Forgassa a térképet W-vel 45 fokosra.

Anyagtípus az Anyag / Térkép Navigátorban

Most az alapfém matt, és a karcolások fényesek.
Másolja a térképet a Reflect nyílásból a Glossiness nyílásba, és állítsa be a színtérképet a képnek megfelelően.

A fehér szín megfelel az érték 1.0 Fényességének. és fekete - 0,0

> Utolsó érintkezés - add Bump.
Másolja a Mix kártyát a Bump nyílásba. az ütközés ereje 20. Nyissa ki a Mix kártyát, és adja hozzá a Speckle helyét, miközben a keveréket al-kártyaként tartja. A Speckle paraméterek beállítása 1.0 Szín 2. tiszta fehér, és kattintson a Swap gombra. Az anyag készen áll.

Örömmel válaszolok minden kérdésére.
Sok szerencsét!

Kapcsolódó cikkek