Vray anyag
1. rész. Paraméterek diffúz, reflexiós és refraktív. Alapfogalmak.
Paraméterek diffúz, reflexiós és refraktív. Alapfogalmak.
Indítsa el a VR-t az aktuális renderelővel. Ezután nyissa meg az Anyagszerkesztőt, és változtassa meg a szabványosított szabad anyag típusát a VRayMtl-re. A nyílás teljesen fekete lesz - ez normális, mert az anyagablakban lévő anyagok a nyomtatási vonalat alkotják, amely nem a VRevskiy anyagának megjelenítésére szolgál.
Nyissa meg a Material Editor Options ablakot
és módosítsa a renderelt a letapogatási vonalról a BP-re.
Az aktív kézi frissítés is - ez segít abban, ha gyenge számítógéped van. A bővítőhely nem frissül, amíg nem kattintasz.
Megjelenésében az anyag beállításai nem túl világosak és jelentősen eltérnek a szabványos anyagtól.
Először határozzuk meg az Alapparaméterek csoport három alapvető paraméterét.
Ezek a következők:
- Diffúz (színes) - a szabványos anyag ugyanazon paraméterét másolja.
- Reflect - színnel szabályozható. Fekete - az anyag nem tükrözi. Fehér - tükrözi abszolút. És a szín nem csak szürke árnyalatokban, hanem bármely másban is lehetséges. Ezután a színt szűrőként használják. Például: a tiszta vörös RGB (255, 0, 0) ad egy türkiz reflexió és cián RGB (0, 128, 128) - piros.
Vigyázat! Mielőtt kísérletezne ezzel a paraméterrel, csökkentse az alhálózatokat 5-10-re.
- Subdivs - ellenőrzi az objektumban visszaverődő sugarak számát, és fuzzy tükröződést hoz létre. Minél kisebb a paraméter, annál rosszabb minõség és gyorsabb renderelés. És fordítva. Ha a fényesség 1, az Aldivs paraméter nem számít.
- Fresnel visszaverődés - egy olyan lehetőség, amely szimulálja az üveg tükröződését a valós világban. A visszaverődés teljesen látható, ha a látószög párhuzamos a felszínnel, és a reflexió kevésbé látható, ha a látószög merőleges a felületre.
Példa Fresnel visszaverődésére
- Maximális mélység - a sugár maximális mélysége, vagyis a jelenet más objektumainak egy sugara. Ha a reflexiók száma meghaladja a maximális értéket, akkor a sugár feketére tér vissza.
- Refract - meghatározza az anyag áttetszőségét. A fekete nem átlátszó. A fehér teljesen átlátszó. Az egyéb színek szűrőként szolgálnak az anyag áthaladásához.
A szín hatása a fénytörésre
Példa a matt üvegre
- Az IOR (Refraction Index) a törésmutató.
- A maximális mélység ugyanaz, mint a reflexiós érték.
Ez az alapvető beállításokról szól. Ha bármilyen kérdése van, akkor írjon róla. Megpróbálok válaszolni.
Mozgassunk az elméletből a gyakorlatba. Megmutatom, milyen gyorsan készíthetsz elég jó dolgokat.
Kezdjük!
Adja meg a VRayMtl anyagtípust.
A Diffuse nyílásba helyezze a Falloff kártyát.
Vegye figyelembe, hogy a keverési görbe a képen van.
Ezután bársonyos fényt adunk hozzá. Szín a Reflect-hez - RGB (20, 20, 20)
Az utolsó dolog az, hogy a villi sokkal láthatóbb.
A Speckle kártya beállításai:
Ez minden!
És itt az, hogy néz ki nekem:
Hozzon létre egy új VRayMtl anyagot. A színes diffúzió RGB-re (86, 86, 86) van állítva. A Reflect nyílásban hozzon létre egy Bitmap kártyát, és válassza ki a scratch2.jpg fájlt. Az anyagomhoz a Cserépzést V-ra állítottam. Talán más értékre van szüksége. Forgassa a térképet W-vel 45 fokosra.
Anyagtípus az Anyag / Térkép Navigátorban
Most az alapfém matt, és a karcolások fényesek.
Másolja a térképet a Reflect nyílásból a Glossiness nyílásba, és állítsa be a színtérképet a képnek megfelelően.
A fehér szín megfelel az érték 1.0 Fényességének. és fekete - 0,0
> Utolsó érintkezés - add Bump.
Másolja a Mix kártyát a Bump nyílásba. az ütközés ereje 20. Nyissa ki a Mix kártyát, és adja hozzá a Speckle helyét, miközben a keveréket al-kártyaként tartja. A Speckle paraméterek beállítása 1.0 Szín 2. tiszta fehér, és kattintson a Swap gombra. Az anyag készen áll.
Örömmel válaszolok minden kérdésére.
Sok szerencsét!