Vörösbőr, szőnyeg létrehozása vagy csak szőnyegtervezés, házak átalakítása,
Nagyon gyakran a szőnyegek vagy hasonló bevonatok kialakításának problémájával szembesülnek. A szőrzet sötétnek vagy vékonynak tűnt, vagy olyan mesterséges dolgokról, amelyek érthetetlenek.
Meg kellett ülnöm, puffot, olvasni a leírásokat és komentyet dolgozni. A Vauťevszkij kocsi munkájának és vízumának tanulmányozásában a HeaT segített nekem, külön köszönettel tartozom neki. Mivel hálámat fejezek ki, köszönetet mondok Cosmitnek, ő is jó ember, igyekszik tanulmányozni a hűvös dolgokat.
Oké, most a lényegre.
Mondja el, hogyan és hol vegye fel a dobozokat, vonalakat, formákat, én nebudát, valamint a módosító listát. Remélem már tudod, hogyan és hol veszi őket.
Létrehozzuk a belső térünk egy részét. Nem számít - egy kész helyiség, vagy csak egy doboz, amelynek nyílásai ablakok és ajtók.
Elrejtettem az összes elemet, kivéve a csempéket a padlón. Nem kell nekem most. Magyarázd el neked egy kerek szőnyeg példáját. Különböző formák létrehozásánál csak egy dolgot mondok: primitívek segítségével vagy vonalak segítségével hozták létre, majd extrudálást hajtunk végre és poligonokat hozzunk létre bármely kényelmes módszerrel.
Azt mondják, hogy a minőség nem mindig függ az eredmények számától. Sajnos ez nem így van. Egy objektumonként az átlagos számú sokszög számot készítünk.
Itt van az én objektum és hálója:
Az objektumok, az úton, csak egy oldala van sokszögekkel - ez látható. Az oldal, amely a padlóra néz - általában törlöm, ne foglalja el ugyanazt a helyet az emlékezetében: rolleyes:
Tekintsük a V-ray prém paramétereit.
Forrásobjektum - az a tárgy, amelyen a szőrzetünk "felszínre kerül"
Hossz - hossza
Vastagság - a haj vastagsága
Gravitáció - a halom vonzereje a földre
Kanyar - a halom hajlítása
Csomó - a hajszálak poligonszáma. Minél magasabb az érték, annál jobb a halom, de a memória természetesen többet vesz
Lapos normál - "A hangerő hatása". Ha letiltja a dobozt, a szőrzet lapos lesz
Irány var - véletlenszerűen halom iránya
Hossza var - véletlenszerű hosszúság
Vastagság var - véletlenszerű vastagsága
Gravitációs var - a halom véletlen gravitációja
(itt minden paramétert nullához kell beállítani, mivel nagy érték esetén nem mindig lehet gyönyörű eredményt elérni.) A véletlenszerű változók nem a szőrszálak egy csoportján működnek, hanem mindegyiken külön-külön)
Szemenként - a villi száma egy poligon objektumonként
Területenként - a villi eloszlása a sokszög méretétől függ.
Teljes tárgy - a halom felhelyezése az objektum teljes felületére
Kiválasztott felületek - a bolygót csak a kiválasztott sokszögekre lehet felosztani
Anyagazonosító - bolyhos növekedés id objektumok szerint
W-koordináta létrehozása - generálja a vetítési koordinátákat
Csatorna - a W-koordinátát létrehozó csatorna
Base térkép chan - alap térkép
Hajlítási iránytérkép (RGB) - a szőrszálak növekedését egy színtérkép határozhatja meg
Kezdeti iránytérkép (RGB) - a szőrszálak irányát egy színes térkép adhatja meg
Hossz, vastagság, gravitáció, hajlítás, sűrűség térkép (mono) - ezek a paraméterek a fekete-fehér térkép miatt a halom hosszának, vastagságának, gravitációjának, lejtésének és sűrűségének beállítására szolgálnak.
Itt minden egyszerű - minél sötétebb a térkép, annál gyengébb a hatás, annál fehérebb - ennek hatása több.
Mint tudom, csak 4 színt használnak - fekete, zöld, piros, sárga. Mindegyik virág a megfelelő irányba hajlik.
A gradiens térkép felelős a villi hajtásáért.
Kiválasztjuk az objektumunkat, és ráállítjuk a kocsik vagonjait:
Félelmetesnek tűnik, ugye?
Elkezdjük beállítani a beállításokat, figyelünk minden egyes renderre, ami az eredmény. Ehhez kis mennyiségű bolyhos térképezést teszünk (így könnyebb megfontolni a villi viselkedését)
A renderelő nem szuper egyenesen állítható, a legfontosabb az eredmény.
a halom beállítása:
teljes beállítások, előkészítés a rendereléshez:
A kocsi beállításaim: