A szövet anyagvírus a realizmusban nő
V-Ray anyagok szövetekhez: hogyan érhető el az ideális realizmus
A textília az egyik legnehezebb anyag, amelyet reprodukálhat a számítógépes grafika, különösen, ha nagyon magas szintű realizmust kíván elérni. Szimuláció a szövet nagyon bonyolult feladat, még a finom ruházat tag Cinema4D nem olyan könnyű elérni kielégítő eredményeket, és a realizmus a végső kép elsősorban attól függ, a minősége a modell. Ha az anyag kell alkalmazni a modellt, és amely kulcsszerepet játszik a végső renderelés, nem rendelkezik bizonyos tulajdonságokkal, akkor soha nem hozza a magas szintű kép realizmus.
Ebben a leckében megosztunk veletek néhány titkot, amellyel nagyon hatékony anyagokat hozhatunk létre, és hozzáadhatunk egy kis realitást.
A fő ok, amiért gyakran képtelenek hatékonyan létrehozni anyag vray szövet, hogy az anyagok, hogy látjuk a képeket rejteget egy titkot - tükrözi a „Fresnel”. Az előző cikkben láttuk, hogyan kell használni a kártyát, mint egy tükörképe „Fresnel”, de „Fresnel” is fel lehet használni, hogy ezeket a speciális effektusok, hogy megteremtse a szövet a ráncok.
Annak érdekében, hogy csak egy textúrájú szövet anyagvázát készítsünk, nagyszerű illúzió, de miután elkezdte megérteni a szabályokat, minden könnyebbé válik.
Ha egyetlen anyagot próbál létrehozni az 1 diffúz rétegben lévő szín megváltoztatásával, és a mintára formázott rétegre viszi, akkor ezt az eredményt kapja:
A realizmus még mindig elég alacsony. Most próbáljon be egy Fresnel shaderet a diffúz rétegbe 1:
ilyen típusú gradienssel:
Az eredmény jelentősen különbözik, és a realizmus növekszik:
A projekt „Fresnel” általunk kiválasztott két szín a következők szerint: a felszínen a modell, azt látjuk, az első, uralja sötét színek (amelyek tesszük a jogot a gradiens), míg a felszínen, amelyek érintőleges irányba néző, mi lásd egy másik színt, ez könnyebb. Az összes olyan anyag, amelyet sok szakember vizuálisan lát, hasonló a végrehajtás technikájához. A "Fresnel" hatása még a textúra felszínén is elhelyezhető, a "Layer" shader segítségével.
Hozzon létre új anyagot és diffúz réteg csatornát 1. Állítsa be a textúra térkép értékét a Layer:
A réteg paraméter egy olyan tartály, amelybe két vagy több textúrát lehet hozzáadni, dönteni a sorrendről és a keverési módról. Próbálkozzon például a "Kép ..." gombra kattintva, és töltsön be ilyen textúrát:
Most belépünk a "Color" árnyékolásba, amely átfedésben van egymással, így teljes mértékben ellenőrizhetjük a szövet színét. Kattintson a "Shader ..." gombra és válassza ki a "Szín" opciót:
Most áthelyezzük a színt a második helyre a listán:
és megváltoztatjuk a keverési módot (első pozíció), a "normál" és az "extra expozíció" között:
Így egyszerűen megváltoztathatjuk a "szín" árnyalatát, és mindig láthatóvá tehetjük az átfedés síkját, kiválasztva tetszés szerint.
Ha megpróbálja elindítani a megjelenítést pillanatnyilag, az eredmény a következő:
A Fresnel hozzáadásához ismét nyomja meg újra a "Shader ..." gombot és válassza ki a "Fresnel" opciót:
Módosítsa a Fresnel opacitását 40% -ra, és módosítsa a keverési módot a "Normál" és a "Hozzáadás" között.
Jelenleg az eredmény inkább meggyőző:
Az utolsó dolog, amit tehetünk, hogy hozzáadjuk a Bump-ot az anyaghoz, hogy jobban megmutassuk a telek terepét. Be kell kapcsolnunk a Bump csatornát, és be kell illeszteniük a korábban használt textúrát, aktiválniuk kell az inverziós opciót és állítsuk a magasságot 3/5 cm-re:
A végeredmény ...
... És néhány opciót teremtettek ugyanazt a szövet anyag vray. de különböző textúrákkal:
Ossza meg "Anyagvászon anyaga: a realizmus növekedése"