Hogyan kell helyesen játszani domino kecske titkokat
A játék szabályai dominóban: Kecske
Az azonos értékű csontokat mindkét félnél (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 és 6-6) kétszeresnek nevezik.
A játék két-négy emberből áll.
A Kozla játékát körökre osztják.
Minden forduló elején a játékosok vakon veszik a kezüket hét csontból.
Ha egy játékosnak öt vagy több párosja van, vagy hat vagy több csontja van ismétlődő értékkel, akkor a kocka visszatér.
Ha a játékot kevesebb, mint négy ember veszi részt, az extra játékosok a dobókocka nyitása után maradnak az asztal szélére.
Ezeket a csontokat bazárnak nevezik.
Az első körben az első lépés az 1-1-es játékosnak járó játékos. Ez a kettős kell, hogy menjen a résztvevő. Ha ilyen másokat nem kezel, akkor menj el a résztvevők egyikéhez, aki kezében 2-2-et. És így tovább a csont 6-6.
Ha a résztvevők közül egyik sem rendelkezik csonttal és 6-6, akkor az első lépés egy dupla 0-0-val. Ha egyáltalán nincs kétség, akkor a csontból való átállás 5-6, és így tovább a csökkenő csontok értékében.
A löket az óramutató járásával megegyező irányban történik. Minden következő játékosnak olyan csontot kell elhelyeznie, amelynek értéke megegyezik a már elhelyezett csont értékével az asztalnál a kapcsolat oldalán.
Ha a játékosnak nincs megfelelő csontja, akkor "megy a bazárhoz", vagyis vakon húzza az egyik asztal szélén lévő extra csontokat. Ez addig folytatódik, amíg a játékos meg nem találja a csontot a kívánt értékkel.
Abban az esetben, ha nincs "bazár", vagy befejeződött, és nem jött ki csont, a játékos "kopogtat", vagyis elmulasztja a mozgást. A "bazár" minden csontja még mindig a kezében van.
A játékosnak nincs joga kihagyni a fordulatot, ha van egy csontja a kezében, ami játszható.
Egy mozdulattal csak egy csontot lehet elhelyezni.
A kör végén, amikor az egyik játékosnak nincsenek csontjaik a kezükön, vagyis a játékos "kiment", vagy amikor a játékos "halat" helyez. Az első lépés a következő körben történik a "bal" játékos vagy a "halász", vagyis a "hal". Minden csonttal járhat.
A "hal" olyan helyzet, amelyben minden játékosnak van csontja a kezükbe, de nincs lehetősége járni. Hasonló helyzet akkor lehetséges, ha mind a hat (ugyanolyan értékű dupla) csuklót nem ugyanolyan értékkel számolják az asztalra, és a lánc mindkét vége azonos értékkel zárja le a csontokat.
Például az asztalon már vannak elhelyezve 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Az egyik oldalon lánc egy 2-4 csonttal végződik, a másik pedig 5-2 csonttal. Ez egy hal.
Ha a 2-2-es vételt nem játszották meg, ahogy az a képen látható, de a "piacon" vagy az egyik játékos kezében lenne, még mindig "hal" lenne.
Ha a kör nem fejeződik be a halakkal, hanem egyszerűen a résztvevők egyikének "kilépése", aki megszabadult minden csontjától, a többi játékos megnyitja a csontjait, és megvizsgálja a csontok pontjai összegét.
Ha a játékos a kezében lévő kerek alapján egy csont 0-0 marad, akkor 10 pontnak tekinthető. Minden más csontot névértéken kell figyelembe venni.
Ha a játékos csontjainak összege nem haladja meg a 12 pontot, ezt a számot "emlékezik" a játékos következő körére. Ha a következő fordulóban a játékos újra összegyűjti a 12 vagy annál kevesebb pontot, az új összeg hozzáadódik a régi "emlékezett" értékhez és a következő körhöz "megjegyzett" összegre megy. Ha a játékos "kiment", az összes "emlékezett" poharat visszaállítja.
Ha a játékos több mint 12 pontot szerzett a körben - akkor megnyitotta a számláját a játékban. Ha a játékos a számla megnyitásakor "megjegyezte" pontokat, akkor hozzáadódik az összegyűjtött összeghez. A számla megnyitásától kezdve a pontok nem "emlékeznek", és bármelyik, még a legkisebb, a fordulóban levő pontok összege azonnal a játékos számlájára kerül.
A játékosok által elért vagy "emlékezett" pontok a bejelentkezés mellett megjelennek a képernyőn. A "emlékezett" szemüveg sárga színű. A szemüveg összege előtt "+"
A nyitott fiók piros színnel jelenik meg, a "+" jel nélkül
Tekintsük a pontozási rendszert a példa alapján, amikor az egyik játékos "kiment"
A táblázat felső száma az előző fordulóban levő pont. A középső szám (a sáv felett) az aktuális körben összegyűjtött összeg. A sáv alatt található szám a pontok teljes összege.
A vizsgált példában Masha "kijött", miközben 0 pontot szerzett. E forduló előtt 19 "memorizált" pontot kapott. Mivel a játékos "kiment", a memorizált pontjait nullázta és a teljes nulla.
Alex játékosnak nincs pontja a forduló elején, de 3 pontot szerzett az aktuális fordulóban. Mivel 3 pont kevesebb, mint 12 és a játékos nem nyitotta meg a számlát, +3 "memorizált" pontot kapott.
Az Olya játékosnak 7 "memorizált" pontja volt a kör elején. A jelenlegi fordulóban 13 pontot szerzett, így megnyitotta a számlát. Ennek eredményeként 13 + 7 = 20 pontot kapott.
Serg játékos a kör +4 "memorizált" pontjának elején volt. A körben 5 pontot szerzett. Így nem nyitott számlát, hanem összefoglalta a "memorizált" pontokat.
Most 9 "memorizált" pontot kapott.
Ha a kör "hal" -dal végződik, akkor a szabályok több változata létezik, amelyek szerint a pontok számítanak. A játékra vonatkozó kérések létrehozásakor a megfelelő opció megváltoztatásával megadhatja az egyiket. Most nézzük meg mindegyiküket egy példaért.
A szabályok első változatát "fish at all" -nak nevezik. Ebben a verzióban a pontozás nem különbözik a szokásos számláló mechanizmustól. Az egyetlen különbség az, hogy minden játékos ebben a körben pontokat szerzett, mivel nincs "ki" játékos.
Figyeljünk az asztalra. A táblázat középső sorában a "hal" ikonjai találhatók. Azt mondják nekünk, hogy a kör "halakkal" végződött.
A második opciót "halat egynek" nevezik. Ebben a változatban nem csak az egyes játékosok pontjai számítanak, hanem a játékosok kezében maradt összes csont pontjának összege is. A pontozás eredményeképpen a játékos a legtöbb pontot szerezte ebben a körben.
Ő adja hozzá a játékosok kezében maradt összes csont pontjának összegét. Tekintsük a példát:
Ebben a körben a játékos a becenevével Masha szerzett 2 pontot, Alex - 3 pont, Olya - 13 pont és Serg - 5 pont. Ez azt jelenti, hogy a játékosok által szerzett pontok összértéke 23.
Olya szerezte a legtöbb pontot a fordulóban, 13-an. Ez azt jelenti, hogy megkapja az összes játékos összegyűjtött pontösszeget. Ez 23 pont. Ezenkívül "megjegyezte" 7 pontot, amelyeket a fiók megnyitásakor hozzáadnak az összeghez. Ennek eredményeképpen az Olya 30 pontot kap.
Ügyeljen arra, hogy a más játékosok memorizált pontjai visszaállnak.
Másik helyzet akkor is lehetséges, amikor több játékos ugyanazt a maximális pontszámot kapja meg. Például:
A legtöbb pontot Alex és Olya szerezték. Mindegyik a 14. alsó. Ebben az esetben a forduló "sorsolás".
A hal teljes mennyisége (35 pont) a következő körbe megy.
Ez a helyzet a képernyőn is megjelenik. Az időzítő alatt a hal ikon jelenik meg ebben az esetben. Megjeleníti a +35 számot, vagyis azt az összeget, amelyet az utolsó fordulóban a hal átmegy.
Ebben az esetben a következő fordulóban, függetlenül annak kimenetelétől (függetlenül attól, hogy a szokásos kijárattal vagy a "hal" -dal végződik-e), a maximális pontszámot kapó játékos a számláján kívül az utolsó fordulóból átutalt összeget is megkapja.
Ha a kör ismét "hal" -dal fejeződik be, és ismét ugyanaz a maximális pontszámú hely ismétlődik, akkor az új forduló eredményei hozzáadódnak a tárolt összeghez, és a két fordulóban tárolt teljes összeg a következőre kerül.
Ez addig folytatódik, amíg egy játékos nem szerezte meg a maximális pontszámot.
A játék teljesnek tekinthető, amint az egyik játékos 101 vagy több pontot szerez. A játékos, aki 101 vagy annál több pontot gyűjt a játékban szereplő eredmények alapján, vesztesnek minősül, vagyis "kecske" lesz.
A játék értékelésének kiszámítása a "Kecske"
A vesztes nem kap pontokat a minősítésben.
Minden játékos kap pontot a minősítéshez. A minősítést a következő képlet segítségével számítják ki:
(100 - [a játékos által szerzett pontok összege]) / 10 kerekítéssel a matematika szabályai szerint, azzal a feltétellel, hogy az eredmény nem lehet kevesebb 1 pontnál.
Például: Masha 25 pontot szerzett. Helyettesítse az értéket a képletben, feltételezzük: (100 - 25) / 10 = 7.5. A forduló = 8. Így a játék alapján Masha minősítése 8 ponttal emelkedik.
Ha a játékot egy időkorlát megszakítja, akkor a játékos elhagyta a játékot a timeout nélkül.
Ebben az esetben minden játékos megkapja a pontszámot. A minősítést a következő képlet segítségével számítják ki:
(a játékost elhagyó játékos pontjai - [a játékos által szerzett pontok összege]) / 10 kerekítéssel a matematika szabályai szerint, azzal a feltétellel, hogy az eredmény nem lehet kevesebb 1 pontnál.
Például: Alex 32 pontot szerzett, és lemerült az időtúllépésre. Nem kap pontot.
Masha 30 pontot szerzett, annak ellenére, hogy a játékot a timeout miatt megszakította, de nem az ő hibája miatt. Helyezze el az értéket a képletben, fontolja meg: (32 - 30) / 10 = 0.2 Kerek = 0. De emlékezzünk arra, hogy az eredmény nem lehet kevesebb 1 pontnál. Így a játékos Masha minősége egyenként nő.
Az Olya 13 pontot szerzett, annak ellenére, hogy a játékot a timeout megszakította, de nem az ő hibájából. Helyezze vissza az értéket a képletben, fontolja meg: (32 - 13) / 10 = 1.9 Kerek = 2 pont. Így az Olya játékos értékelése a játék alapján 2 ponttal emelkedik.