A fizika áthaladása (18.

A "Fizicus" játék átjárásának lehetséges változata.


Meg fogjuk adni azt a lépést, amely lépésről lépésre át fogja vezetni a "PHYSICUS" játék lenyűgöző és titokzatos világát.

Elindítja a játékot a mólón, amely mellett a repülőgép leszállt. Vegyünk néhány lépést előre, kattintsunk a zárra és nevezzük el a nevedet. A kaput ki kell nyitni! ;-)

2. Professzor ház

Menj be a házba és menj az asztalhoz, ahol a hűvös gépi számítógép található. A kazettára való kattintással belépsz a program képzési részébe, nevezetesen a fizika enciklopédiájába. Lépjen ki a kis képernyő bal oldalán és a munkaképernyő alján. Ne aggódj, ugyanazon a gomb megnyomásával léphetsz be az enciklopédiába a játék bármely szakaszában!

Miután kikapcsolta a számítógépet, távolodjon el az asztaltól, és menjen a magnóhoz, amely vonzza a figyelmét egy villogó piros lámpával és bosszantó jelzéssel. Figyelj az utolsó bejegyzésre, amelyet a professzor hagyott neked, és kilépett az épületből.

Forduljon balra és érje el a hidat, ahonnan balra két szokatlan épület található. Menjünk oda!

Menj a messzi épületbe, és kattints az ajtóra. Bekintés után azonnal forduljon jobbra, és vegye le a kézitükört a mosdóból. Ezután menj a padlóra, nyisd ki az ajtót és vedd fel a 2 kg terhelést. Az asztalon a palackban, elolvasta az üzenetet a hegyével, ami hasznos később (forráspont hőmérséklete = 373 K). Most biztonságosan elhagyhatja a szobát.

Jobbra egy sárga, kéményes épület. Ez egy hamisítvány. Menjen hozzá, és nyissa ki az ajtót az ajtó alján található fogantyúra való kattintással. Közvetlenül a bejutás után fordulj meg egy mágnesre a polcról (piros-zöld sáv). Jelen pillanatban semmi mást nem kell itt csinálnunk, így kimentünk a vadonba, a pampákba.

6. A hajó felé vezető út

Menj a híd alá, és menj el egy kis házba, amit később "borospince" -nak hívunk. Jobbra látható egy hegy, amely tetején egy ősi hajó található. A történelem nem azt mondja, hogyan jutott oda, de a helyiek az igényeikhez igazították, és megfigyelői posztot készítettek. A hajóra szállunk!

7. A hajó előtt

8. Megfigyelőközpont

Menj a teleszkópra, és vegyél ki egy konvex lencsét. Hasznos az Ön számára az alagsorban.

Helyezzen be egy tükröt az arany keretbe, amit találtál a lakóházban. Mielőtt elhagyja a megfigyelő állást, vegyen egy ellenállást (ellenállást) a falon lévő szekrényből.

Menj le a lépcsőn, és óvatosan nézz a lábad alatt. Valahol két kilogramm súlyt kell találni. Vedd el és hagyd el a hajót.

10. A "borospince" szöge

Menj le a hídon, és menj a borospincébe. A falon a jelek a hordók közelében lógnak. Nézzétek meg, hogy semmit sem emlékeztet? Helyesen, ezek az elektromos felvonó működésének paraméterei. Írja le ezeket a számokat.

11. A felvonó kezelőpanelje

A borospinc másik oldalán furcsa mechanizmus van, amely hasonlít egy lift vezérlőpaneljére. Furcsa, sehol nem látni a liftet! Valószínűleg ő elment.
Bár ez nem, akkor egy pillanatra és egy kicsit módosítani a lift ereszkedett, amikor akarja, akkor nem, ha megtöri a szél. Ehhez mozgassa a kart jobbra (a fedél kinyílik), vegye be az ellenállást, és helyezze be az ingyenes csatlakozóba. Ezzel lezártuk az elektromos áramköröket. Ezt a bal oldali gombra kattintva ellenőrizheti (a piros lámpa világít). A rendszer működik, de fel kell állítanunk a szükséges ellenállást. Miután megállapítja, hogy a rendszer működik feszültségen 760 V (ez következik a képlet P = U * I, U = P / I = 3040/4 = 760 V, az úton meg van írva a fedéllemez), kiszámításához az ellenállás értéke a soros kapcsolásban. R = 190 ohm. Ezt az értéket közvetlenül két ellenállásra állíthatja, a legfontosabb, hogy a teljes ellenállás 190 Ohm. Ha mindent helyesen csináltál, a zöld lámpa bekapcsol. Húzza meg a kart, és várjon, amíg a felvonó leereszkedik. Ez a törékeny építmény felemel a hegy tetejére.

12. A lift belsejében

Lépjen be a liftbe, és nyomja meg az 'Up' gombot!

13. A hegy teteje

Ha elhagyja a liftet, ott lesz a malom zárt ajtó előtt. Ne aggódj, még nincs szükségünk rá. Menj körül a malom bal oldalán, és lépj be a szobába, amit hívunk a "Mill generátor". Tehát a három generátor egyikében voltunk, amire szükségünk van. Bár ezt a feladatot nem tudjuk megvalósítani, vegyünk még egy, egy harmadik sorban, két kilogramm súlyt, és menjünk le a kovácsra.

Eljött a dicsőség órája. Három súlyunk van, és egy 6 kg-os üresre kell őket olvasztani. Ehhez menj a kalapácsot, és vedd fel, lóg a hosszú karján a súlya 20 kg kart (Meg kell akasztani súlyt ötödik slot!). Ezután menj fel a második emeletre, jobbra fordulva, keresse meg a gáztűzhelyet és menjen a szelephez. Nyisd ki és menj vissza a tűzhelybe. Most nyomja meg a gombot, hogy felgyújtsa a tüzet. Még mindig három súlyt kell elhelyezni a kosárba, és húzza meg a kart. Szörnyű zúgást kell hallania, ami azt jelenti, hogy minden rendben van. Menj le lefelé, csavarja le a kalapácsot egy lángoló vasdarabon, emelje fel ismét a kalapácsot, és vigye a friss, még mindig vöröses sertést. Minden, többé nem térünk vissza a kovácsoláshoz!

15. A borospince

Nyissa ki a malom ajtóját a kulccsal, és menjen a malomkövekhez. Emelje fel a sebességváltót és menjen a második emeletre. Itt engedje el a féket, állítsa le a generátor mozgását, és hagyja el a szobát.

17. A malomgenerátor

Végül elindította az első generátort. Továbbra is a transzformátor transzformátorok fordulatszámának megfelelő értékét állítja be. Ehhez kattintson bármelyik háromszög gomb (de biztos, hogy vegye figyelembe a színes !!), és állítsa be az értéket a menetek - 4000. Most a generátor fut és a kimenet maximális feszültséget! A hátsó falon lévő kapcsoló csak a Win Cellar világításának bekapcsolására és az automatikus zöld ajtón keresztül hagyja a helyiséget. Ehhez kattintson az ajtó bal oldalán lévő kapcsolóra.

18. Hullámvasút

Miután áthaladt az automata ajtón, a hegy tetején leszel. Innen csodálatos kilátás nyílik a belvárosra. Balra a második generátor, a tengeralattjáró alján összeszerelve. Közvetlenül található vezérlőközpont, és a jobb oldali településen. Folytassuk útjukat! Ehhez menjen le, forduljon jobbra, és nyissa ki a kaput.

19. A központi tér

Először le kell állítanod a Központi Tér és a Borospohár összekötő hídot. Lépjen be a hídra, és forgassa a fogaskerekeket a falon. Most menj át a hídon, és menj le a borospince. Kapcsolja be a lámpát a kábelre való kattintással. Ezután menj az íróasztalhoz és vegye be az akkumulátort. Menj vissza a térre.

20. Shop 'Optics', vagy az első betörés

A kaputól balra az Optika üzlet. Most be kell mennünk. A vitrinek nem lesznek megverhetők, ezért próbáljuk megtalálni a kódot. Ha nem tudja kinyitni az ajtót egyszerűen a kombinációk között, akkor nyomja meg a Ctrl + Alt + O billentyűkombinációt, és az ajtó automatikusan megnyílik.

21. Az "Optics"

Menj az asztalhoz, nyisd ki a fiókot, és vegye be a zöld szűrőt. Most menj ki a térre.

Menj a középső piros gombhoz a faajtóhoz. Nyomja meg a gombot, az ajtók automatikusan kinyílnak. Menjen a bal oldali táblázatba. Voltmérő és töltő van. Helyezze az akkumulátort a töltõbe, és kattintson a kapcsolóra. Amikor az akkumulátor fel van töltve, ez megmutatja a voltmérőt, vegye be és menjen ki a kertből.

A központi térről több utcány van, de csak egy véget ér a zsákutcában. Itt vannak hordók, amelyek közül az egyikben rendkívül szükséges - kalapács. Vedd fel és térj vissza a központi térre.

Most, hogy egy nehéz tárgyat felfegyverkeztünk, félelem nélkül belevághatunk a földbe. Miután a kút aljánál tartózkodik, forduljon meg, és menjen néhány lépésre, amíg meg nem jelenik egy kis ajtó a jobb oldalon. Mögötte talál néhány csupasz vezetéket, amelyet ismeretlen építészek hagytak el ebben az állapotban. Rögzítse az akkumulátort, és a megvilágított helyiségben haladjon előre a téglafalra. Itt szükséged lesz a brute force és a kalapács. Csak arra van szükség, hogy elpusztítsa a falat és felmásszon a nyílásba.

25. A bárok mögött egy dungeon nedves

A szobában egy börtöncellába alakulsz. Próbálj ki magadból. Nem működött? Az ajtó becsukódott, amint megérintette? Ó, milyen szerencsétlen vagy. De van kiút. Valaki gondosan több TNT blokkot kötött a zárhoz. A tüzet a bikfordov-zsinórra fókuszálva, a lencsékre fókuszálva a nap sugarait. Miután a kábel világít, azonnal menjen be a menedékbe!

26. Óvószoba

A robbanás után az ajtó kinyílik, és elmehet az őrszobába. Nincs semmi érdekes, ezért nem fogunk meghosszabbítani, és miután kinyitottuk a fából készült ajtót, feljutunk a második emeletre.

Menj közvetlenül az ajtó előtt, és kattints a zárra, nyisd ki. Ez a kijárat a központi térre.

28. A kormányzó hivatala

Az épület bejáratától balra a kormányzó irodája. Itt a polcokon tárolják a teljes dokumentációt a bolygó minden lakója számára. De csak érdeklődünk a professzor adatai iránt. Kattintson a képernyő jobb oldalán található könyvespolcra, és olvashat egy formanyomtatványt a professzor házáról. Kiderül, hogy a hozzáférési kód "5170 (fém hangfrekvenciája). Az asztal bal alsó fiókjában a kulcs. Vedd el és hagyd el a szobát.

Kapcsolódó cikkek