Fizicus a játék teljes átjárása, tanácsadás a fizikus átadására, a fizikus átadása, a teljes


A játék átjárásának lehetséges változata # Fizicus #.


Le fogjuk ismertetni azt a lépést, amely lépésről lépésre vezetni fogja a játék lenyűgöző és rejtélyes világát a # PHYSICUS # -on.

Elindítja a játékot a mólón, amely mellett a repülőgép leszállt. Vegyünk néhány lépést előre, kattintsunk a zárra és nevezzük el a nevedet. A kaput ki kell nyitni! ;-)

2. Professzor ház

Menj be a házba és menj az asztalhoz, ahol a hűvös gépi számítógép található. A kazettára való kattintással belépsz a program képzési részébe, nevezetesen a fizika enciklopédiájába. Lépjen ki a kis képernyő bal oldalán és a munkaképernyő alján. Ne aggódj, ugyanazon a gomb megnyomásával léphetsz be az enciklopédiába a játék bármely szakaszában!

Miután kikapcsolta a számítógépet, távolodjon el az asztaltól, és menjen a magnóhoz, amely vonzza a figyelmét egy villogó piros lámpával és bosszantó jelzéssel. Figyelj az utolsó bejegyzésre, amelyet a professzor hagyott neked, és kilépett az épületből.

Forduljon balra és érje el a hidat, ahonnan balra két szokatlan épület található. Menjünk oda!

Menj a messzi épületbe, és kattints az ajtóra. Bekintés után azonnal forduljon jobbra, és vegye le a kézitükört a mosdóból. Ezután menj a padlóra, nyisd ki az ajtót és vedd fel a 2 kg terhelést. Az asztalon, a palackban olvasd el a jegyzetet egy tipp, amely a jövőben hasznos lesz (# A víz forráspontja = 373 K). Most biztonságosan elhagyhatja a szobát.

Jobbra egy sárga, kéményes épület. Ez egy hamisítvány. Menjen hozzá, és nyissa ki az ajtót az ajtó alján található fogantyúra való kattintással. Közvetlenül a bejutás után fordulj meg egy mágnesre a polcról (piros-zöld sáv). Jelen pillanatban semmi mást nem kell tennünk itt, ezért szabadságot hagyunk a Pampas # -ba.

6. A hajó felé vezető út

Menj a híd alatt, és menj egy kis házba, amelyet tovább hívunk # Borospince #. Jobbra látható egy hegy, amely tetején egy ősi hajó található. A történelem nem azt mondja, hogyan jutott oda, de a helyiek az igényeikhez igazították, és megfigyelői posztot készítettek. A hajóra szállunk!

7. A hajó előtt

8. Megfigyelőközpont

Menj a teleszkópra, és vegyél ki egy konvex lencsét. Hasznos az Ön számára az alagsorban.

Helyezzen be egy tükröt az arany keretbe, amit találtál a lakóházban. Mielőtt elhagyja a megfigyelő állást, vegyen egy ellenállást (ellenállást) a falon lévő szekrényből.

Menj le a lépcsőn, és óvatosan nézz a lábad alatt. Valahol két kilogramm súlyt kell találni. Vedd el és hagyd el a hajót.

10. A # borospince #

Menj le a hídon, és menj a borospincébe. A falon a jelek a hordók közelében lógnak. Nézzétek meg, hogy semmit sem emlékeztet? Helyesen, ezek az elektromos felvonó működésének paraméterei. Írja le ezeket a számokat.

11. A felvonó kezelőpanelje

A Borpince túloldalán furcsa mechanizmus van
emlékezteti a felvonó vezérlőpanelét. Furcsa, sehol nem látni a liftet! valószínűleg
Elment. Bár nem, a pillanatot használjuk, és enyhén módosítjuk a rendszert
a lift leesett, amikor azt akarjuk, és nem akkor, ha a szél fúj. Ehhez,
mozgassa a kart jobbra (a fedél kinyílik), vegye be az ellenállást, és helyezze be a készülékbe
szabad csatlakozó. Ezzel lezártuk az elektromos áramköröket. Check out
ez a bal oldali gomb megnyomásával történik (a piros lámpa világít). A rendszer működik,
de ez maradt nekünk, hogy felállítsuk a szükséges ellenállást. Miután megbizonyosodott róla, hogy a rendszer
760 volt feszültségen működik (ez a P = U * I, U = P / I = 3040/4 = 760 képletből következik
volt, egyébként ez a konzol borítóján van írva), kiszámolja az ellenállási értéket
soros áramkörhöz. R = 190 ohm. Beállíthatja ezt az értéket közvetlenül
két ellenállás, a legfontosabb az, hogy a teljes ellenállás 190 ohm. Ha te
mindent megtett, a zöld lámpa bekapcsol. Húzza meg a kart és várjon,
amíg a lift meg nem szűnik. Ez a törékeny építmény felemel a hegy tetejére.

12. A lift belsejében

Lépj be a liftbe és kattints a # fel # -ra!

13. A hegy teteje

Ha elhagyja a liftet, ott lesz a malom zárt ajtó előtt. Ne aggódj, mi
amíg nincs szükség. Menj körül a malom a bal oldalon, és lépjen be a szobába, hogy mi
a # Mill generátor # lesz. Tehát egy háromnál voltunk
generátorok, amelyekre szükségünk van. Bár ezt a feladatot nem tudjuk megvalósítani,
úgyhogy vegyél egy másikat, harmadikat egy sorban, egy két kilogramm súlyt és menj le
a kovácsig.

Eljött a dicsőség órája. Három súlyunk van, és egy 6-
kg font. Ehhez menjen a kalapácshoz, és emelje fel, akasztva
egy hosszú kart húzva 20 kg-ban (meg kell lógni egy súlyt az 5. cellán!).
Ezután menj fel a második emeletre, forduljon jobbra, keresse meg a gáztűzhelyet
és menj a szelephez. Nyisd ki és menj vissza a tűzhelybe. Most kattintson rá
gombot, hogy tüzet gyújtson. Még három súlyt kell elhelyezni a kosárban és húzni
kart. Szörnyű zúgást kell hallania, ami azt jelenti, hogy minden rendben van.
Menj le lefelé, csavarja le a kalapácsot egy lángoló vasdarabon, emelje fel újra a kalapácsot
és vigyen el egy friss, még mindig vöröses sertést. Minden, már nem vagyunk a kovácsban
Menjünk vissza!

15. A borospince

Nyissa ki a malom ajtóját a kulccsal, és menjen a malomkövekhez. Emelje fel a CVT-t
és menjen a második emeletre. Itt engedje el a féket, és állítsa le a mozgást
generátor, és kilépjen a szobából.

17. A malomgenerátor

Végül elindította az első generátort. A helyes érték beállítása továbbra is fennáll
az átalakító transzformátor fordulata. Ehhez kattintson bármely háromszögre
gombot (de győződjön meg róla, hogy emlékeznek a színeire!) és állítsa be a 4000-es fordulatszám értékét.
Most a generátor működik és megadja a maximális feszültséget! Csak ez marad
Kattintson a kapcsoló a hátsó panelen, hogy bekapcsolja a fényt a borospince és a
Hagyja a szobát a zöld színű automata ajtón keresztül. Ehhez kattintson a gombra
az ajtó bal oldalán lévő kapcsolóval.

18. Hullámvasút

Miután áthaladt az automata ajtón, a hegy tetején leszel. Innen
csodálatos kilátást nyílik a belvárosra. A baloldal a második
egy tengeralattjáró alapján összeállított generátor. Közvetlenül elhelyezkedő központ
menedzsment, és a jobb oldalon # a fő település. Folytassuk útjukat!
Ehhez menjen le, forduljon jobbra, és nyissa ki a kaput.

19. A központi tér

Először le kell csökkentenünk a Központi Tér és a Bor összekötő hídot
a pince. Lépjen be a hídra, és forgassa a fogaskerekeket a falon. most
átkel a hídon, és menj le a borospince. Kapcsolja be a lámpát a kábelre való kattintással.
Ezután menj az íróasztalhoz és vegye be az akkumulátort. Menj vissza
területet.

20. Shop # Optics # vagy az első betörés

A kapu bal oldalán a Shop # Optics #. Most be kell mennünk.
A vitrinek nem lesznek megverhetők, ezért próbáljuk megtalálni a kódot. Ha nem tudsz
nyissa ki az ajtót, egyszerűen sorba rendezi a kombinációkat, majd nyomja meg a # Ctrl + Alt + O # és az ajtót
automatikusan megnyílik.

21. Az üzletben # Optics #

Menj az asztalhoz, nyisd ki a fiókot, és vegye be a zöld szűrőt. Most menj ki
területet.

Menj a középső piros gombhoz a faajtóhoz. Kattintson a gombra,
az ajtók automatikusan kinyílnak. Menjen a bal oldali táblázatba. Itt található
voltmérő és töltő. Helyezze az akkumulátort a töltõbe és
kattintson a rádiógombra. Amikor az akkumulátor fel van töltve, és megjelenik
voltmérővel, vegye be és hagyja el a kertet.

A központi térről több utcák vannak, de csak egy véget ér
holtpont. Itt vannak hordók, amelyek közül az egyikben rendkívül szükséges - kalapács.
Vedd fel és térj vissza a központi térre.

Most, hogy egy nehéz tárgyat felfegyverezünk, bátorságosan leereszkedhetünk
a föld. Miután a kút alján voltál, fordulj meg és csinálj
néhány lépést, amíg egy kis ajtót látsz a jobb oldalon. Az ő számára megtalálja
néhány ismeretlen csavarmat ismeretlen állapotban hagytak ilyen állapotban
építők. Csatlakoztasson egy akkumulátort, és egy már megvilágított szobában haladjon át

előre a téglafalra. Itt szükséged lesz a brute force és a kalapács.
Csak arra van szükség, hogy elpusztítsa a falat és felmásszon a nyílásba.

Kapcsolódó cikkek