Wildlife (témájú játék kvíz)
- megvizsgálni és elmélyíteni a gyermekek tudását az élő természetről;
- segítsen a gyermekeknek emlékezni a már ismert állatokra és
- mindegyikük külső jellemzői;
- leleményesség, gyors reakció, képzelőerő fejlesztése;
- segítsen a gyerekeknek tanulni egy csapat munkájában.
A kvíz vezető szerepet játszik. Minden osztályból 5-6 főből áll.
Moderátor: A mai kvízünk az élő természethez van kötve. Először is, emlékezzünk arra, mi az élő természet?
- A csapatok a játék előtt kapták meg a házi feladatukat. Meg kellett nevezni a csapatot, és rajzolni egy jelképet. Ennek feltétele volt: a csapatnak a vadon élő állatokhoz kell kapcsolódnia.
- A versenyen ma 4 "A" osztály - "Beast" és a 4. csapat "B" osztály - "Tigryata" lesz.
- Miután eldöntöttük a csapatok nevét, elindíthatjuk a játékot. És a játékcsapatok értékelésére egy zsűri lesz, amelyből áll.
Moderátor: - Ezek a rejtvények nem lesz könnyű. Ezek a természetről szólnak. Válasz lehet
legyen állat, madár vagy növény neve.
- Minden helyes válaszért a csapat 1 pontot kap.
(A rejtvények viszont felajánlottak a csapatoknak.)
1. A pofa bajusz, csíkos,
A lábat mossák, de vízzel nem ismert. (Cat)
2. Sima - simogassa, tease-harapást. (Kutya)
3. Az ágak ugrik, és nem madár,
Piros, nem róka. (Protein)
4. Milyen vadállat áll előtte?
A fű között áll, fülénél nagyobb a fejénél. (Rabbit)
5. Ki fényes piros egy beretta, fekete szatén sapkában?
Nem fekszik nyugodtan, minden kopog, kopog, kopog. (Harkály)
6. A hátlap zöldes, a mell sárgás,
Egy fekete sapkát és egy sálszalagot. (Ox)
7. Nem állat, nem madár, hanem orra, mint egy szóbeszéd.
A legyek - sikolyok, leül - csendes,
Ki ölheti meg, vér lesz. (Mosquito)
8. Négy láb, az ötödik - a farok, a hatodik - a sörény. (Ló)
9. Magas, hatalmas,
Úgy néz ki, mint egy daru,
Csak ez a daru él, valódi fejjel. (Zsiráf)
10. Razlinnovany lovak, mint az iskolai notebookok,
A lovak a patáktól a fejig terjednek. (ZEBRA)
Moderátor: - Az állatok nagyon gyakran a mesék hősökévé válnak. Ezért a következő versenyünk "Mesés".
- Mondja meg, kinek fordultak.
1. Gvidon herceg (Alexander Pushkin története) - egy szúnyog, egy légy, egy darázs;
2. Az óriás egy kannibál (S. Perrot tündérmese) - egy oroszlánban, egérben;
3. Tizenegy testvér - herceg (H. X. Andersen tündérmese) - hattyú;
4. a csúnya kiskacsa (H. X. Andersen tündérmese) - a hattyúban.
- Nevezd meg az állatok hiányzó nevét - híres mesebeli hősök.
1. A légy. (Tsokotukha) 4. A teknős. (Tortilla)
2. A tyúk. (Ryaba) 5. A szarvas. (Bambi)
Z. Duckling. (Szürke Sheika) 6. Medve. (Ball).
3 verseny "álmodik"
Vezető: - A csapat rövid időn belül fel kell jönnie, és rajzoljon egy növényet vagy állatot, ami valójában nem létezik, neveket adjon nekik.
- És amíg a csapatok dolgoznak a feladaton, javaslom a rajongóknak a "Igen - Nem" játékot. A kérdést "igen" vagy "nem" kórussal kell megválaszolni. (A kérdéseket viszont felkínálják az egyik vagy másik csapat rajongóinak.)
1. A szazán bejuthat az óceánba? (nem, ez egy folyami hal)
2. Lehet-e a Thrush fagyni a farkát? (nem, délen hibernálja)
3. Tudna egy darázs repülni a mennybe? (Igen)
4. A homokpiper haraphatja a nyelvét? (nem, a madaraknak nincs fogaik)
5. Lehet-e egész nap a pecsét az oldalán? (Igen)
6. Lehet-e a tető alatt menedéket menni? (Igen)
7. Lehet, hogy a kutyák levágják a rák minden fajtáját? (nem, rákok élnek a tározók alján)
8. Lehet-e a medve nőni zsírt télen? (nem, télen a medve alszik és nő vékony)
4 verseny neve "Draw Animal".
Moderátor: - E verseny minden feladata az Ön által ismert állatok szokásainak utánzása.
- Minden egyes csapat képviselője levelet kap az állat nevével. Szavak nélkül, arckifejezések és pantomim segítségével, meg kell mutatnia ezt az állatot. A csapatnak - az ellenfélnek meg kell találnia, hogy milyen állat van. A zsűri értékeli az állatok bemutatását és a találgatásokat.
(Minden csapatból két képviselő vesz részt.)
1. macska 3. béka
2. Harapás 4. Medve
5 verseny "Ismerős idegenek" néven.
Moderátor: Minden csapat kap egy lapot, amelyen az állat kódolt neve meg van írva. A parancsnak ezt a rekordot a lehető leghamarabb vissza kell dekódolni. A dekódolás kulcsa az ábécé.
6. 14-22
A csapat 1. feladata:
19 15 6 4 10 18 30 (bullfinch)
A csapat 2. feladata:
13 33 4 21 26 12 1 (béka)
Moderátor: - Miközben a csapatok végzik a feladatot, a rajongók között állatokról szóló dalok árverését tartjuk. Meg kell fordulnia, hogy nevezzen vagy végrehajtson egy sort egy dalból, ahol egy állatot említenek.
A következő verseny neve: "Sing a song".
Moderátor: - Folytatjuk a természetről és főként az állatokról folytatott beszélgetést. Már felsoroltuk azokat az állatokat, amelyekről tudjuk, emlékeztek arra, hogy mi a szokásuk. Srácok, de mondd meg, hogyan beszélnek az állatok?
- Egyes állatokon azt mondjuk, hogy beszélnek, de néhányról, hogy énekelnek.
- Most képzeld el, hogy olyan állat vagy, aki szeret énekelni, de nem tudja, hogyan kell emberesen cselekedni. Próbáljuk meg ábrázolni.
- Néhány híres dalra van szükségünk, például "In
az erdő született karácsonyfa "és énekli a motívumát, de nem a szokásos módon.
1. prokryakat 3. mosni
2. Prolayat 4. umyaukat
(Minden csapatból két képviselő vesz részt, egy dalt használnak)
Összefoglalva a kvízjáték teljesítményét, a jutalmazó csapatokat.
Ólom. Ma voltunk az "élő természet" kvíz résztvevői. Emlékeztünk sok állat nevére, többet megtudtunk a szokásairól és kicsit játszottak. Remélem, hogy a kvízünk után óvatosabb leszünk természetünkre, ügyeljünk arra, hogy megfigyeljük a világot, amely körülvesz, és megvédi azt.