Az idősebb 2 tekercs -

Az Elder Scrolls 2: Daggerfall


játék
A felkészületlen játékosok számára a menedzsment és a teljes játékmenet nehézségek nélkül lehet, de a lovasok és a régi iskolás diákok esetében az "akklimatizáció" folyamata majdnem észrevehető. Mint minden más RPG, és különösen a TES játék a sorozatban, kezdjük utunkat egy karakter generáció. Szabványos: faji, nemi, megjelenés (alapvetően csak egy kép), osztály, képesség, nevét, és a sebesség (komplexitása) a csatát. A sors iróniája, ez volt Daggerfall, először a TES sorozat, voltak készségek (készségek), ami lehet (az istenek!) Szivattyú. Természetesen személyre szabhatja az osztály és készségek a karakter, mint már készített egy sablont, de az igazi rajongók a szerepjátékok mindig biztosított részletes testreszabási összes képességeit. Szintén Daggerfall van olyan funkció, majd kivesszük a többi játék a sorozatban, két nyelven. Az általános nyelvi, vannak még 8 nyelvi csoportok: Centaurian - nyelv kentaurok, Daedric- démonok nyelvén, Dragonish (még anélkül «FUS RO DAH») - a nyelv a sárkányok, Giantish - nyelv óriások, Harpish- nyelv hárpiákkal, Huncut - démonok nyelven (imps) Nymphish - nyelv nimfák ork - ork nyelvre. Amellett, hogy képesek mászni falak, atlétika és még az etikett is.


Nos, a karakter létrejön, és elkezdhetjük a játékot. De mit látunk előttünk? A képernyő körülbelül 1/5-ét különféle kezelőfelületek kezelik, amelyek bizonyos menükért felelősek. Egy kicsit a gombok jelentése: A hős portréja kék alapon: kattintva megjelenik egy információs képernyő. A háttérszín megváltoztatása jelzi, hogy a hős beteg, átkozott, stb. Három függőleges jelző - zöld, piros és kék - jelzi az egészség mértékét (Hit Pontok), a fáradtság mértékét (fáradtság) és a maradék mágikus energia (Spell Pontok) mennyiségét. Az "Opciók" felirat, mivel nem nehéz kitalálni, felhívja a játékvezérlő panelt. A varázslatok könyve egy kék villanás. Kézzel egy hordozón - a varázslatos tárgyak menete a készletben. Zsákok - leltárt jelölnek. Görgetés - térkép, keresztezett kardok - a fegyver harci módba állítása. A kézzel ellátott gomb általában 4 cselekvési módot jelöl: A tolvajok mozgása, mozgalma, cselekvés, kommunikáció, információ. E módok közötti váltáshoz egyszerűen kattintson a bal egérgombbal erre a gombra. A máglya pihenés, hiszen több funkciót is végez: Pihenjen egy bizonyos időre, pihenjen az egészség teljes helyreállításáig, egy kis pihenőidőben (3 játékóra).


A leltár képernyő eléggé szabványos, hasonlóan az RPG-khez. A képernyő közepén karakterünk felcsillan, az oldalakon - különböző elemekhez, páncélokhoz és fegyverekhez. A játékos könnyedén tanulmányozhatja a tantárgyakat, öltözheti és egyszerűen eldobhatja őket. A térkép mód lehetővé teszi, hogy keresse meg a helyét, keressen helyeket a névhez (emlékszem, hogy a játékban több mint 15 000 van), a tartományban is gyors utazás is elérhető stb.
A városi élet elvben nem különbözik a sorozat többi játékától. Itt vagy a szálloda, mindenféle kereskedők, céhek és "küldetések". Mint mindig, lehetőség van arra, hogy mennydörgessenek a börtönben, különösen akkor, ha éjszaka "pihenést" adsz, azonnal megerőszakolódnak egy helyi börtönben, a városi őrség bátor harcosaiért.
A céhek a küldetések, bevételek és különféle szolgáltatások fő forrása. Tehát a mágikus céhben értékesít és varázslatokat készít, elad és mágikus elemeket készít. A katonai céhben gyorsan és olcsón javítanak páncélokat és fegyvereket, katonai ügyeket képeznek, és lehetővé teszik számukra, hogy töltsék az éjszakát. A tolvajok céhében az információ kereskedelme jó áron történik.


Combat rendszer
A csata itt egy kicsit bonyolultabb, mint a sorozat következő játékaiban. Itt van egy választás arról, hogy mit kell tenni az emberek és más intelligens lények között a csatában. Természetesen megragadhatsz egy kardot, és megölhetsz mindenkit és mindent, de akkor is "egyetértesz". De ehhez szükség van a nyelv szivattyúzására. Ha kiderül, hogy egyetért, akkor az ellenség egyszerűen elveszti az érdeklődést, és folytatja. És ha az ellenfeled túl erős és nem tudsz egyetérteni és / vagy megölni, akkor jobb, ha elmenekülsz, bár van esély nyílt térdre. A fő jellemző az, hogy sok szörny immár fegyverre van mentve egy bizonyos anyagból, ezért több fegyvert kell hordoznia különböző anyagokkal, különben halálos halálát halhatja meg egy gyenge szörnyetegtől. A fegyver minden típusának saját készsége van, amely meghatározza egy adott fegyver birtoklási szintjét:
Kéz-kéz harc;
Hosszú kard;
A tőr;
hagyma;
A fejsze;
Csatacsapatok, klubok, kistenek stb.


mágikus
A TES-ben, mint tudják, mindig is mágia volt, és a "tőr" sem kivétel. Sokféle varázslat létezik. A mindennapi gyakorlatban állandó szivattyúzást igényelnek. A mágikus készségek határozzák meg a varázslatok hatékonyságát, ugyanúgy, ahogy magasabb a készség, annál kevesebb mana kell a varázslatra költeni. ismeretek:
A változás varázsa;
A pusztítás varázsa;
Az illúzió varázsa az illúziók létrehozásának képessége;
A miszticizmus az a képesség, hogy idézi és használja az "isteni segítséget";
A gyógyulás varázsa gyógyító mágia;
A boszorkányság képes démoni segítséget kelteni.
A csata jellemzői, hogy tapintatos és nagyon gyors cselekvésre van szükség, a "homloka homlokán" alkalmazott taktika nem rohan. El kell kerülni az ellenségeket hátulról, elrejteni a menedékhelyeken, és héjba rakni, ellenkező esetben a halál esélye növekszik, a taktikákat különösen az erős ellenfelek ellen kell használni. A taktika nagyon sok, például a több varázsló elleni küzdelemben, éppen ellenkezőleg, állni kell a középpontban, mert lehetőség van arra, hogy egymás varázslataival megöljenek. Minden leírható taktika nem látja a pontot, mert akkor a játék iránti érdeklődés enyhén csökken.


küldetések
Mint korábban említettük, a játék csak a küldetések sötétje (és világos, a kártya mérete

500 négyzetméter M. km). Csak sétálni a városban / faluban és beszélgetni az emberekkel, néhánynak feladata lesz az Ön számára, de azonnal elindul, és a küldetések nem, először jobb, ha kitölti a szintet. Egy ideig elfelejtheti a fő küldetést, mert magasabb szintre van szüksége, különben túl nehéz lesz átadni. Minden hozzá. a küldetések kiváló képességek a készségek fejlesztésére, és sokkal érdekesebbek és bonyolultak, mint amilyen kezdettől fogva. A küldetések (kivéve a főbbeket) egy határidővel rendelkeznek, ezért ne vegyen azonnal egy csomó küldetést, majd forduljon végig. És minden küldetés végrehajtása után mindig beszélgetni kell, és emlékeztetni kell arra, hogy bármelyik NPC megbízást adott neked. A harmadik szint után céhekben és templomokban indulsz küldetéseket.
A fentiek mindegyikéhez hozzá szeretnék adni. Ez a Daggerfall kultikus játék. A játék, amely megváltoztatta a jó RPG-k fogalmát. A Daggerfall'u fejlesztésének köszönhetően továbbfejlesztették, a TES csodálatos játéksorozata. Bizonyos értelemben ez egy kiváló szerepjáték, mint a Baldur kapu vagy a Diablo viszonya. Lenyűgöző világának köszönhetően Daggerfall több tucat órát töltött el benne, és ezúttal, véleményem szerint, alázatos véleményem nem pazarolódott.

Értékelés. Melyek a játék minősítései? 10. A 10. remekmű szent, a remekmű örök.


Mert dolgoztál: KovarnE Team a.k.a gyilkos és DarthKozel

Dager remekmű

És általában a játék strannaya.Iskhodya matematika lehet priti arra a következtetésre, hogy a városokban él mintegy 5% -a él a Skyrim, a fennmaradó 95% egy rabló, nekromanta, vámpírok és számkivetettek, akik nem igényelnek lehetőség vágjuk a káposztát minden alkalommal a játék. Furcsa Dovakintól a hős kiderült. A haver népirtást hajtott végre a lakosság körében, és 500-szor több embert ölt meg, mint a hírhedt sárkányok. Ehhez képest egy ilyen hős Hitler-finom piszkos kutya, és D'Art Veyder nyashnye pusechka.

Nem értettem, hogy hol találhatók a hibák Skyrimben. 122 órás játékomban két denevér volt - egy szarvas, amelynek meggyilkolása után azonnal elindult a játék, és egy olyan sárkány, akinek a lelkét nem vették igénybe. Ez minden. Amikor azonban a 1.2-es javítócsomag kijött, elfoglalt voltam, és Skyrim nem játszott, csak akkor maradtam le újra, ha az 1.3 javítócsomagot kiadták. Ezért nem repülnek hátra sárkányok, semmi olyan szellemben, amit nem találkoztam.

Ó, nagyszerű játék! Mennyi voltam az ifjúságában az általa töltött órákban / napokban / hónapokban? Ismét meg kell állapítanunk, a nosztalgiában, hogy így szóljunk

Ott a fő történet fontos szerepet játszik, hanem az egész szellem a játék közelebb van, mint az Oblivion Morrovindu.Morrovind első erre szeretnénk egy külön játék, hogy nem csak akkor öntjük vissza zverorassy és a birodalmi kultusz események ínszalag.

Egy dolog 3-ban, egy másik 16-ban. Valamikor emlékszem, hogy Dagger még mindig újdonság, de más emberek nehezen tudják megérteni, hogyan lehet játszani egyáltalán.

Nos, nem játszottam közvetlenül a kiadás után xD valahol a 3. évben már.

Kapcsolódó cikkek