Anyag a modell - szelep fejlesztő közösség számára

Modellek a játékok Forrásban - legyen az kellékek, karakterek, nézetmodellek. és mások - legalább 3 fő összetevő szükséges: a .MDL. Your.VMT és your.VTF.

Sajnos nem túl pontos azt mondani, hogy az MDL egy "csontváz", a VTF a "borító" és a VMT a "fizika". Minden egyes szakaszban a modell legalább két különálló, de mindig hivatkozó másik fájlt tartalmaz. Mindegyik összeállítási lépéshez információra van szükség egy másik fájl egy részéről. Ezért az eljárásnak szigorú sorrendet kell követnie, és a fájlneveket és helyét mindig szigorúan meg kell határozni.

A fájlok létrehozásának folyamata két általános lépésben illeszkedik:

  1. Az első lépés a fő textúra létrehozása és elhelyezése a rácson, ami egy pár "ideiglenes" fájlt eredményez: a. SMD és a TGA.
  2. A második lépésben a .SMD és a .TGA használata a .MDL-t tömöríti. Your.VMT és your.VTF egy bizonyos mappában Source game_directory.
  • A modell textúrájának létrehozása az XSI-ben:
  1. válassza ki a létrehozott modellt.
  2. válassza ki az XSI megjelenítési módját (bal felső sarokban).
  3. a Render> Get-Material, válassza a Blinn (bezárja az anyag ablakot)
  4. a Render> Get-Texture menüpontban válassza a Kép lehetőséget a Kép-Textúra ablak megnyitásához:
  5. az Image-Texture (Kép-Textúra) fül> Image (Kép-Textúra) fülön kattintson a "New" (Új) gombra az új TGA-struktúra fájl megtalálásához és importálásához.
  6. A Kép-Textúra fülön> Textúra-vetítés, kattintson az "Új" lehetőségre, és válassza az Egyedi UV-okat (polymesh) (bezárja a Képablakot)
  7. kattintson az "Alt + 7" gombra az XSI Texture Editor ablak megnyitásához.
  • Ha elrontotta a textúra elhelyezését és el akart kezdeni:
1. A "Scene Explorer" megnyitásához kattintson a "8" gombra, majd keresse meg a Texture Projection elemet az alábbiak szerint: 2. Most jelölje ki a "Texture Projection (Explicit UVWs)" LMB elemet, majd nyomja meg a Delete gombot a törléshez. 3. Váltson át a 3D nézetre ("texturált" módban), győződjön meg róla, hogy minden rendben van. Ha nem, akkor nyomja meg a "Ctrl + Z" gombot a visszavonáshoz és próbálkozzon újra.
  • Lásd még az XSI Texturing leckét.
  • Következtetések a karakteredzés folyamatáról közvetlenül a Source motorban végezhető el, mielőtt továbblépnél az anyagoddal, exportálod .vtf-re, hozd létre .vmt, create .mdl és nézd meg a játék modelljét. A shader finomságait és paramétereit csak akkor lehet elvégezni, ha látod a modelledet a játékban.

Temporary texture "checkerboard" ("sakktábla")

  • A sakktábla textúrája jó módszer az UV-koordináták ellenőrzésére; ez lehetővé teszi, hogy gyorsan észleljük a korrekciót igénylő torzulások, csíkok vagy varratok jelenlétét. Továbbá, a használata textúra sakktábla egy jó módja annak mérésére, hány példány a textúra kívánt a különböző részein a modell, ahogy azonosították az UV koordinátákkal, bizonyos elemei (például egy személy) szükséges egy kicsit nagyobb sűrűséggel, de általában meg kell törekedni logikai sűrűsége textúra elemek az egész modell. A standard noicon.pic fájl az XSI-ben egy jó választás, vagy használhatja a Checkerboard Starter Texture-t (kattintson a PKM, mentés másként.) Az SDK-ban.

Milyen legyen a textúra mérete?

Többrétegű textúrák

  • Próbáljon csak egy alapvető textúrát használni, ha az anyag nem igényli a másikat. A többrétegű textúra jelentősen befolyásolhatja a megjelenítési időt. Ha többrétegű textúrát szeretne létrehozni a modellhez, akkor először ki kell választania a sokszögeket, csoportosítania kell őket, majd alkalmaznia kell az anyagot és a képet a csoporthoz. Győződjön meg róla, hogy a paraméterek "külsőleg módosított képeket fókuszban" töltik be. Ez újratölteni fogja a textúrát, ha visszatér egy másik programból az alt-lapon az XSI-ben egy másik programból, például a Photoshop alkalmazásból, ami egy kis időt takarít meg.

Minden olyan textúrát, amelyet a modellre alkalmaznak (mielőtt exportálnák az .SMD-t az XSI-ből), át kell konvertálni a TGA-ból VTF fájlba, mielőtt a Source Engine-ot használni tudná. VTF fájlnév meg kell egyeznie, mint a TGA fájl használt Vashem.SMD (pl Vash.TGA -> Vash.VTF) és VTF helyezzük a mappát game_directory / anyagok / modellek.

  • A SourceSDK / bin a Vtex .exe fájlt tartalmazza, amely az .VTF-re való fordításhoz használt. A Vtex használatának legegyszerűbb módja az, hogy létrehozzon egy parancsikont a vtex.exe programhoz az asztalon, és húzza át a .TGA fájlokat. Ez létrehoz egy .VTF fájlt, amely ugyanaz a neve lesz, mint a .TGA fájl az anyagkönyvtárban. Amikor a tga fájlt a Vtex-ba húzta, egy .TXT fájl fog létrehozni ugyanabban a könyvtárban, mint a .TGA fájl. Ebben a fájlban a Vtex parancsokat írhat, amelyek megváltoztatják a tömörítés módját.

Megjegyzés: Az anyagok gyors létrehozásához próbálja meg hozzáadni a "-shader VertexLitGeneric" parancsot a Vtex parancsikon tulajdonságaihoz az objektum elérési útjában. Ez más típusú árnyékolókkal is működik. A textúra átadása erre a módosított parancsikonra a szokásos módon létrehoz egy .VTF fájlt és egy másik .VMT fájlt a shader típusával és a textúrájához definiált alap textúrával.

  • A Cannonfodder StudioCompiler több felhasználóbarát felületet biztosít a Vtex (és a Studiomdl) számára. Ez lehetővé teszi, hogy VTF, VMT és MDL fájlokat fordítson / decompiláljon a TGA és az SMD fájlokról.

A Forrás motor minden egyes anyagát .VMT fájl határozza meg. Ez a különleges modell világítás, az alap textúrák (VTF), és minden egyéb információt, hogy szükség lehet: a tükör, izzás, normál térképek, az átláthatóság, áttetszőség és proxy shaderek.

A Vash.VMT modellt manuálisan kell írni (jegyzettömböt használva stb.), És el kell helyezni a mappában található játék_könyvtárba / anyagokba / modellekbe, ahol a .DL megtalálhatja azokat. $ Basetexture (Vash.VTF) kifejezés Vash.VMT, kell az ugyanazon game_directory / anyagok / modellek mappát, ahol Vash.VMT képes megtalálni.

Tipp: A cd cd-khez tartozó QC parancs más alkönyvtárakat is használhat.

Figyelmeztetés: Minden anyagnak VertexLitGeneric shaderrel kell rendelkeznie. A modell anyagai nem működnek LightmappedGeneric vagy UnlitGeneric.

Íme egy példa a HL2 VMT fájljáról:

Ebben a példában az anyagot a VertexLitGeneric shader segítségével használó poligonmodellhez használják. $ Basetexture vagy diffusemap meghatározása "A modell / Combine_soldier / Combine_elite" $ bumpmap vagy normál térkép importált "modellek / combine_soldier / combine_elite_normal". A $ envmap vagy a környezeti térkép beállítása "env_cubemap". amely a szintre helyezett kockatérkép-entitásokra utal; a karakter tükrében megjelenő kép mindig tükrözi a világot - feltételezzük, hogy a kockatérkép-entitást a szintre helyeztük. Használhatja ezt a másik kockatérképet, ha szeretné. A következő sorban a „$ normalmapalphaenvmapmask” 1 szerint a renderelő hogy ebben az anyagban fényvisszaverő maszk, és csak egyes részei tükrözik az információt env_cubemap található ebben az esetben az alfa-csatornát a normál térkép. Tükrös térkép lehet az alfa csatorna fő textúra „$ basealphaenvmapmask 1” vagy tükröződés maszkfájl „$ envmapmask” „modellek / modellnév / mymask”. A "$ envmapcontrast" parancs 1 azt jelenti, hogy az envmap reflexió fényerejét egyszer megszorozza; hogy világos megvilágítást és mély árnyékokat hozzon létre. Minden modellnek meg kell adnia a "$ model" parancsot, amely megmutatja a vizualizátornak, hogy az anyagot az összeállított Studiomdl.exe sokszög modelljéhez használják. Az $ selfillum 1 utolsó sorában a visualizer látható, hogy a $ basetexture alfa-csatorna az önsugárzással kapcsolatos információkat tartalmaz, ezek az alfa-csatorna-területek a modell izzó területeit mutatják.

Alfa-csatorna

Ahhoz, hogy egy működő alfa csatornával rendelkező anyagot hozzon létre, be kell írnia a "$ áttetsző" 1 parancsot a VMT fájlba. Néha ez egy modell-renderelési hibához vezet (például ott van a konvex 2 hátsó domborúja, de a konvex 2 rejtve van a konvex 1 => renderelési hiba miatt). Ha ez megtörténik, használja a "$ alphatest" 1 parancsot a "$ áttetsző" helyett.

Proxy árnyékolók

A Forrás motor anyagrendszerének erőteljes összetevője a Proxy shader rendszer. Példa arra, hogy milyen proxy shader-ek képesek az sdk-ben szereplő shaderzoo kártyát. Az elkészítésükre vonatkozó további információk megtalálhatók a dokumentáció vonatkozó részeiben.

Kapcsolódó cikkek