Akcióhengerek

Annak megállapításához, a kapott szám az alkalmazott statikus paraméterek (például „Force”) vagy készség (például „Kard”) alkalmazzák a módosítók (ha szükséges), és hasonlítsa össze a kapott számot a telepített mester sikerült-e vagy sem egy adott intézkedés, akkor kell dobni 2D6, add fel komplexitás (a mester szintén 2d6-ot dob ​​és nehézséget okoz az eredménynek). Ha egy játékos dob e komplexitás - sikeres a művelet, ha nem - ez egy hiba. Ha a működés során a karakter, aki megpróbálja megakadályozni, és a karakter az ellenfél, és dobja 2d6 plusz az eredménye, hogy a készség, hogy használják. Olyan akciója, amelynek eredménye nagyobb, sikeresnek tekinthető.

A játékban vannak kritikus dobások is.

Ha egy 2d6 tekercs (statikus paraméter vagy készség - ez nem számít) csepp 12, a karakter művelete kritikusan sikeresnek tekinthető. A kritikusan sikeres cselekvés a legtöbb esetben a szokásosnál is sikeresebb lesz, és további pozitív tulajdonságokat eredményez (a mester saját belátása szerint).

A kritikus siker után 2d6-ot kell megdöntenie, hogy meg lehessen határozni, hogy mennyire befolyásolta a játékos cselekvését: a 2-11-es eredmény azt mutatja, hogy hányszor számolja meg a teljes számot. Ha ismét 12 csepp, ez duplán kritikus siker, a teljes számot 12-gyel szorozzuk. Ha dupla kritikus sikerrel járunk, akkor a 2d6 ismét bepattant, és az eredményt megszorozzuk az első kritikus siker után. Ha még 12 volt, ez háromszoros kritikus siker. És így tovább, amíg le nem esik 12:32.

Ha 2 tekercs 2d6, akkor a karakter cselekvése kritikusan sikertelen. Ebben az esetben az akció nemcsak hibának számít (függetlenül a dobás összetettségétől vagy az ellenfél végső számától), de további negatív hatásokat is jelent.

A kritikus sikerhez hasonlóan újra be kell dobnia a 2d6-ot, hogy meghatározza, mennyire kritikus a siker, ami nem befolyásolta a játékos cselekvését. A kritikus sikerhez hasonlóan, mennyire súlyosak ezek a hatások, minden egyes esetben a mester dönt.

A harci helyzeteket lépésről lépésre játszák le. A harcban lévő akciók sorrendjét a 2d6 dobás határozza meg, amelynek eredménye plusz a "Reakció" stat értékével. Az első, akinek a legmagasabb eredményű karaktere van, majd az eredmény egy kicsit kisebb, stb.

Megjegyzés: Az Erő adeptjai alapértelmezés szerint a többiek előtt járnak el, és csak egymással versenyeznek.

A csatát harci körökre osztják: egy harci kör 2 másodperc. A kör akciókra oszlik: 1 forduló = 2 akció. Ebben az időben támadhat, mozoghat, védhet stb. Általában úgy néz ki, mint ez: egy karakter, akinek a fellépése először támad, a megtámadott karaktert megvédik, és ha sikerül, akkor támadja magát (viszont). Végül is a mozgás, a küzdelem teljesnek tekinthető.

Egyik fordulóban az Erő tudása legfeljebb két védekező vagy támadó akciót követelhet, akár az Erő, akár a hagyományosak segítségével.

Megjegyzés: egyes kerítés technikák könnyű karddal lehetővé teszik, hogy egy illeszkedjen egy támadó vagy védekező mozgás valamivel.

Összességében a fénykard harc 7 formája létezik. A játék elején az összes játék karakter az első olyan formában van, amely alapja, és a karakter típusától függően két-háromféle kerítés közül választhat.

Megjegyzés: A hetedik forma, a Juyo néven ismert, nem áll a játékosok rendelkezésére, mivel minden más formanyomtatványt megkövetel. A játékban a Juyo csak néhány virtuálissal találkozik - a legtapasztaltabb erőszakkal.

1. forma - Shii Cho (meghatározás formája)

A kerítés alapvető formája, amellyel a diákok megismerkednek a könnyű karddal (a Jedi padawánjai és a sötét adeptusok tanítványainak egyetlen formája). Az ősi időkben jelent meg, és mostanában az Erő legtöbb adeptusa nem veszi komolyan a schematizmust és az egyszerűséget. Gyengean alkalmas arra, hogy visszaszorítsa a blaster felvételeket. Azonban néhány tapasztalt háború azt állítja, hogy Shi Cho egyszerűen alábecsült.

A Power határa. Harci gyorsulás. Lehetővé teszi, hogy legfeljebb 6 stroke-ot vagy blokkokat adjon körönként. Minden blokk vagy fúj a harmadikból a -1d3-t a kerítéshez, + 15% -ot az ütés erejéhez, a "san jam" -ot - egy speciális csapást, amely lehetővé teszi az ellenfél fegyverének sztrájkolás nélküli megragadását. -1d4 a blaster felvételek tükrözésére.

2. forma - Makashi (a rivalizálás formája)

A veleszületett taktika harcának formája, amely lehetővé teszi a táj bármely jellemzőjének használatát, hogy előnyt szerezzen az ellenséggel szemben. Makashi számos megtévesztő mozdulatot használ, és a győzelmet az ellenség beakasztásával érik el. Rossz a többszörös ellenfelek elleni küzdelemért és a blaster tüzet visszaszorításához.

Lehetővé teszi az ugyanazt a hatást elérje, és megtörni a távolság, vagy fordítva megközelíteni és sztrájk, + 1d4 megtévesztő mozgás és rázkódástól + 1d4 visszahúzása ellenséges pin (ahelyett, hogy a közvetlen ellátás), az áramlás ereje használatakor Makashi - 3 pont erő forduló helyett 5 más formában, -3 ahhoz, hogy a blokkoló, -1d4 reflexió Blaster csavarokat. Az ingatlan a „helyzeti előnye” - a harmadik szintre teszi a mester Makashi harcot bármilyen terepviszonyok és helyiségeiben méretű (szűk, hogy nyissa ki a szóközöket) büntetés nélkül, és a harmadik ad +1 per szint bizonyos típusú támadásokat és a védelem attól függően, hogy a Makashi mester elfoglalja-e pozícióját. Makashi mesterhez nem alkalmazható a "szamár elakadás" fogadás.

Térerő: Makashi lehetővé teszi a Force azt az illúziót kelteni, hogy Makashi mester közelebb az ellenség, vagy távolabb, mint amilyen valójában, valamint, hogy lő le az egyensúlyát, így csökkentve az ellenség akciók hatékonysága (árhatásmutatók 15 pont Force, időtartama forduló , mínusz 1d3 ad az ellenségnek).

3. forma - Soresu (rugalmasságforma)

A leginkább védekező harc minden formája. Ez a blaster fegyverek aktív elterjedése során jelent meg, és nagyrészt kifejezetten a blaster felvételek tükrözésére készült. A támadásra rosszul alkalmas, így a mester Soresu általában elvárja, amíg az ellenség kimerül, megpróbálja feltörni a védelmét, majd támadja magát.

+1d4 + 1 blokkoló, + 1d3 + 2 a tükörképe fegyvert lövések támadó mozgása erők töltött 3 db, nem 5, akár 8 őr mozgások körönként díjmentesen, minimális komplexitás a kitartás és a lassú növekedés ez a komplexitás, -1d4 +1 sztrájk esetén, legfeljebb 4 blokk a mozgás alatt, legfeljebb egy sztrájk körönként.

4. forma - Ataru (agresszió formájában)

Pontosan ellentétes a Sores-rel. Ez a harci forma egy gyors támadásra és győzelemre támaszkodik a fojtó csapások rovására, amelyet a leginkább elképzelhetetlen pozíciókban nagy sebességgel okoztak. Ataru mester mindig szereti a támadást. Az Ataru mesterei a leggyakrabban akrobatikus elemeket használnak a harcban. Az Ataru nagyon alkalmas arra, hogy visszaszorítsa, mind a fújásokat, mind a lövéseket, így ennek a formának a mesterei nagyobb valószínűséggel kerülnek el, mint a blokk. Az Ataru legfőbb hátránya, hogy a kerítés ezen formája nagyon gyorsan kipufog, mind fizikailag, mind az erőpontok vonatkozásában.

-1d4 + 1 blokkoló, -1d4 visszaverődés Blaster lövés 10 áramot fogyaszt pont a kerek helyett a szokásos 5 + 1d4 + 1 fúj, + 1d4 Dodge, adócsalás ütéstől a karaktert használhat Ataru helyett agility lehetővé teszi, hogy végre 8 támadó mozgások per kerek (8 rövid kéztő, 6 szekunder könyök vagy 4 széles váll), fúj a mozgás és a sokkok a komplex és kényelmetlen helyzetben végezni anélkül, töltés, a maximális összetettsége tartóssági és gyorsított növekedése, nem több, mint egy blokkoló mozgás kerek .

5. forma - Shien / Jem So (a kitartás formája)

Shien-t a Sores kézművesei fejlesztették ki, akik nem voltak elégedve a harmadik forma túlságosan védekező jellegével. Ezért, miközben megtartotta néhány Soresu erősségeit a védelemben, Shien számos nagyobb támadó lehetőséget kínál. Shien fő jellemzője a fizikai erő és a nagyhatalom tétje, mint sztrájk. A mester, Shien minden ütése eldobja az ellenfelet, és szó szerint arra törekszik, hogy a földre vezesse. Ez nem rohanó támadás Ataru olyan sajtó, amely lassan és elkerülhetetlenül nyomja meg. Később, az ötödik formának egy variálását fejlesztették ki, amely inkább a könnyű kardokon való harcra összpontosított, mint egy blaszttűz reflexiójára, a Jem So-ra.

Shien: + 1d4 a blokkoláshoz, + 1d3 + 1 a blaster tűz tükrözéséhez; Jem So: + 1d3 + 1 blokkolni, + 1d4, hogy tükrözze a blaster tüzet. Általános: + 30% -a hatás, lehetővé teszi, hogy legfeljebb négy védekező lépésenként és legfeljebb két támadó. Shien lehetővé teszi, hogy anélkül, hogy egyre összetettebbé tenné a felvételeket a lövőknek.

Fogadó hatalom: tegye az Erőt a sztrájkba (az ár 10 egység), ami lehetővé teszi, hogy az ellenség kardját dobja.

6. formanyomtatvány - Niman (mérsékelt vagy diplomáciai forma)

Nem ad pluses-t és nincs mínusz, ennek ellenére a többi forma előnyei felére csökkennek.

Minden egyes formanyomtatványt külön kell dobni. Minden egyes lépés előtt a játékosnak nyilatkoznia kell, hogy milyen formában használja a játékot. Ha az űrlapot nem jelentették be, alapértelmezés szerint a Shii Cho-ot használják.

Az egyes formákban feltüntetett ütések és blokkok száma a sztrájk nélküli sztrók és blokkok maximális száma. meg lehet tenni, és több, de a büntetés -1d3 minden egyes felett. A blokkok vagy hatások maximális száma 8.

Megjegyzés: Bár formálisan a kerítés formája hét, valójában nyolc van. és Shien, és Jem So nevezik az ötödik formának. Valójában ezek az ötödik formának két változata, és egy karakter létrehozásakor mindegyikük külön formának tekintendő.

Mivel az Ataru és a Soresu teljesen ellentétesek egymással, mindkét formát használó karakter állandó büntetést kap mindkettő számára.

A fénykard sérülése 1d6 * 10. A penge könnyű érintése is megbéníthatja, így a Jedi és a Sötét Oldál a Régi Köztársaság korszakában a nehézoldalú és hőálló ötvözetek különleges páncélzatát használják.

Kézenfutás elleni küzdelem és kézharcok alkalmazása

A csata folyamán kéz-kéz harci (RB) technikákat is lehet használni, és - a megfelelő készséggel alkalmazott kéz-kéz harc (PWB) segítségével. Valójában egy RB vagy PWB illeszkedhet.

Megjegyzés: Az ókori kéziművelési művészet tulajdonosa, Teras-kasi néven ismert, képes két RB-technikát végrehajtani.

A kéz-kéz elleni harc alapértelmezés szerint az erő minden adeptusa tulajdonában van, a PRB-t külön-külön személyes készségként veszik fel. A PWB lehetővé teszi, hogy fegyverként bármilyen hasznos elemet használj.

Erőszakos támadások

A "Harc" fegyelemre vonatkozó Erő technikái nem igényelnek időt az előkészítésre, és a legegyszerűbbek a végrehajtásban. Ezek meglehetősen egyszerűek és korlátozott technikák, amelyek lehetővé teszik azonnali használatukat. A harci technikák gyors alkalmazására azonban a kezek mozgására van szükség (ez lehetővé teszi számunkra, hogy ezeket a technikákat reflex szintre fordítsuk). Egy akcióban csak egy erő fogadása van. Az erő minden egyes vétele kiszivárgott.

Az emberek és a legtöbb más intelligens faj 18 találatot tartalmaz. Az egyes futamok leírásában a találatok számát külön jelöljük.

Kapcsolódó cikkek