Közösségi gőz 2
A kalandpartikban kizárólag a Might osztályoktól az achivkuig jutott el a játék, most sikeresen és zökkenőmentesen átadta a varriort (3 + 1, egy varázslóval)
Úgy döntöttem, megosztom tapasztalataimat és megfontolásokat.
1.1. kár
Base károsodás, ha támadó függ karok és 2% -kal nőtt pontjában az erő, és 5% per pont képesség (Master egészíti 3% és 8%, a tőrök hozzáadott 4% pontonként készség és a mester biztosít egy másik támadást minden egyes kar )
A offhenda - mindössze 5% (8%) per fegyver képesség, de + 0,1% az erőssége + 0,4% az erőssége a varázsló harci két kézzel, + 0,7% a erejét egy mester (összesen legfeljebb 1,2% power point)
1.2. A támadások száma
Az alapvető fegyver a kezében, a harc mestere mindkét kezével még egy támadást eredményez a második kézre. A tőrök szakértője megduplázódik, a mester megduplázza az alapvető támadások számát. A maximális maximum lehet - a kardok 3 támadást, a tőrök 5 támadást támadnak a mesteren és 7 támadást a mester. A kétkezes fegyverek és fegyverek mindig egy ütést szenvednek. Ha karddal harcolunk, további kritikát kapunk.
A fenti támadások számának növekedése csak egy rendkívül ritka fegyver által lehetséges, egy körönként egy támadással.
1.3 Kritikus kár
A kritikus károkat a szerencsétől függő valószínűséggel kell kezelni: 0,25% a fő fegyver szerencseegységére, 0,05% a második fegyverre (0,15% a masterre emelkedik). Ehhez a viszonylag kicsi értékhez hozzáfűzik a készségbónuszt a fegyvertől. A kard szakértő 5% -os bónuszt ad, a tőr mester 20% -os bónuszt ad. Kritikus kár - további 50% a kardoknál, 70% a tőröknél és 20% a kluboknál (valójában 40% a képességek oracle-i miatt)
1.4 Támadás.
Alap támadás a fő kézre - 50, a második kéz - 15
Ehhez 2 * fegyver készség + észlelés tartozik. A második kéz ugyanaz, plusz a készség "két fegyver". Teljesen képzett ügyességgel a kezek közötti támadáskülönbség csak 10.
1.5 Evázás és blokkolás.
A karakterek és az ellenfelek elkerülése, a támadó támadásához képest, meghatározza a leütés valószínűségét.
A blokkolást 50% -os bázissal való valószínűséggel hajtják végre, a blokkolási kísérleteket blokkolja. A blokk további kísérleteit a harci képességek szakemberei kétkezes fegyverekkel, fegyverek két kézzel és természetesen pajzsok és pajzsok számára adják.
1.6 Páncél
A páncél egyszerűen csökkenti a fizikai sérülést a kívánt százalékkal. 30 páncél - 30% -kal, és így tovább. Nincs küszöbérték, csak egy százalékos csökkenés van, így még a leggyengébb fúvók is károkat okoznak.
- Man-zsoldos, aki nem éri el a Mester fegyvert tarthatatlan, mint egy harcos - fog játszani legalább 10 * 8% - 80% -a kár annak a ténynek köszönhető, hogy nem tudott tenni, további 10 pontot a készség.
Példa: a pártban egy barbár kétkezes cudgel és három mágus. Az ellenség támadása a blokk egyetlen kísérletével, a barbár az esetek felénél fog megtörni, és az előnye felére csökken.
Egy másik példa: a pártban a DB az első olyan 4 támadással, amelyek mindegyike kis veszteséget okoz, és nem kár, ha blokkolva van. De akkor a többi szereplő szabadon kalapálja az ellenséget az elhasznált tömbökkel.
Ezért az IMHO, 1 + 3 (Fighter + Mages) és még 2 + 2 nem nagyon hatékony kombinációk.
2.1 Tipikus fegyverek a középvégi játékhoz:
Tőrök - átlagos károsodás 15, elemi kár 20 (például 11-20 +24 földmágikus kár)
Kardok - átlagos sérülés 30, elemi károsodás 24
Maces - átlagos károsodás 66, elemi károsodás 24
2.2 Tipikus karakterbeállítások:
Fegyver készség 25, erősség - 100, szerencse 12 (3% / 1% választható)
Ezután a tőrök esetében a crit valószínűsége 23%, a többi fegyver esetében - 8%. A kullancsok 70% -a, a kardok 50% -a, a kard 40% -a
2.3 Számítsa ki a támadás sebzését:
A Magiszter fő kezében lévő kard és csipesz számára:
dmg = (base_damage * (1 + skill * 0.05 (vagy 0.08) + might * 0.02) + elemental_dmg) * (1 + crit_probabilty * crit_value);
Dagger: (15 * (1 + 25 * .04 + 100 * .02) + 24) * (1 + 0,23 * 0,7) = 98
Kard: (30 * (1 + 25 * .08 + 100 * .02) + 24) * (1 + 0,08 * 0,5) = 181
Bulava: (66 * (1 + 25 * .08 + 100 * .02) + 24) * (1 + 0,08 * 0,4) = 365
Másrészt viszont, az erősségtől való kisebb függőségi tényező miatt kisebb lesz a károsodás. Egy kard vagy tőr a második kézben, egy támadásért, a mester:
Dagger: (15 * (1 + 25 * .04 + 100 * .012) + 24) * (1 + 0,21 * 0,7) = 83
Kard: (30 * (1 + 25 * .08 + 100 * .012) + 24) * (1 + 0.06 * 0.5) = 155
A klub mestere szerény.
+ Master Master kard küzdelem két kézzel: egy fő támadás támadás + 2 + második lövés további egy crit (ami előfordulhat három kísérlet valószínűségekkel 8%, 6% és 6%, összesen legalább egy crit lesz 1-. 92 * .94 * .94 = az esetek 18,7% -a)
181 + 2 * 155 + 181 * 0,187 = 525
A Daggers Master + Combat Master két kézzel: 2 fő támadás + 3 támadás másodperc
2 * 98 + 3 * 83 = 445 (!)
A Daggers Master + Combat Master két kézzel: 3 fő támadás + 4 támadás másodperc
3 * 98 + 4 * 83 = 626 (.)
- Az elsődleges tőrök, amelyeknek az elemi károsodása egy táncos pálcájával van kezelve, őrülten jóak már mester további támadása nélkül, és a tiszta sebzés majdnem egyenesen a mester szintű kardokkal. Kétkezes macskák füstölnek a pálya szélén, nem beszélve az egykezes fegyverekről egy kézben.
A 2 + 3 (mester) vagy 3 + 4 (mester) támadási arány esetén általában jobb, ha a fő kezében a legjobb daggeret veszi fel.
Jellemzője pusztán mishnoy party
A kalandor a következő összetételű volt: 1 bd tőrrel, 2 bd kardforgató + 1 barbár (változás esetén).
Az összes elf a föld varázsa - a regeneráció, a barbár számára - a háború művészete.
A tőr tönkretette magát, különösen a mester rangjában, a rágó mágusok vándorai felé. Arra a célra, hogy befejezte a becsapott ellenséget, és további csapást kapott, egy körben három ellenséget is kiválaszthat. A kardforgató minden játéknak jó volt. A barbár nem fogja mondani, hogy ez egy ballaszt volt, voltak olyan helyzetek, amikor valóban segített.
A fő probléma a párt 4 harcosok - ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ hiánya fáklya a sötét szobában, és annak szükségességét, hogy készítsen egy csomó tekercset minden alkalommal, hogy helyet a leltár nem elég. A mennyei páncél görbék, amelyek nagyon ritkák - az arany súlya és csak a fontos támadásokkal küzdő főnökök számára, amelyek azonnal hatalmas károkat okoznak.
Egy rémálom egy nem túlságosan szivattyúzott pártnak - ghoulok és más szörnyek, akik büntetést szabtak a hibák és a blokkolásért. Ebben az esetben az egyik ellátva Dagger Elõreharapás lehet temetni az egész párt, így a harcok velük érdemesebb eltávolítani a fegyvert a használt vagy üljön be egy mondatban (ork barbár ebben az esetben nagyon hasznos volt)
Bleed - minden attribútum pont hatékony, készségek - először a fegyver készségek, majd a túlélés - kitartás, elől.
Nem szabad figyelmen kívül hagyni a titkos tudást - mivel a játék végén az őrült kár a sötét mágián halad át, és az ellenállások a legfontosabbak. Ráadásul biztonságosan eltalálhatja az összes többi iskolát, és összegyűjti a dolgokat a sötétség ellen. Azokban a ritka esetekben, amikor az elemi mágia ellenállása feltétlenül szükséges (például néhány Kuzne-i légelementet) a tekercsekből kifogásolható.
A legjobb kardok - A sárkány foga (29-33 + 24) már megvásárolható a tengeri kikötőben (véletlenszerűen, pihentetés előtt). Mivel drága vásárlás, akkor felvehet egy appraiser ott ott a kocsmában, és mentse ezer.
Az a küldetés, hogy meteoritot találjunk, és a legjobb kardot kapjuk a játékban, szinte azonnal megtehető.
A legjobb tőrök (11-22 + 24) értékesítik Craigben, és átmennek ott - az elsődleges feladat (van még egy tőr tette)
Műtárgy tőr - Dzhanbiyah kell adni Yassad a küldetés "Bestiary Yasada", hanem azért, mert egy hibásan a fájlok, nincs jutalom. Az érdeklődők megtalálhatják a Google-t, és megtalálhatják a javítást (meg kell változtatni a pontot vesszővel az erőforrásokban). Ez lehetővé teszi, hogy a mancsot egy nagyon jó fegyverre helyezzük már az első cselekedetben.
Különösen hasznos dolgok - ruhák „Breath Ilatov”, vagy valaki más, ami a hit a szörny mágikus sebzést minden más körül (beleértve a sorrendet, amelyben hit). Egy csomó tőrös támadással és a penge körkörös robbanás képességével együtt ez nagy károkat okozhat.
Narimer magister 7 támadással 3 ellenséget fordul elő, egyetlen elemnél pedig további "légzési" károkat okoz 16 év alatt.
16 * 3 * 7 = 336 további kárt mindenki számára!
De összegyűjthet egy egész ilyen dolgot - sisakok, gyűrűk, amulettek és kopás minden alkalommal, amikor körkörös csapást végzünk, egyszerre teljes csomagokat. És fontos, hogy a fegyver a légzés hatásával csak akkor okoz kárt, ha ezt a fegyvert megütik, míg a felgyújtott dolgok hatással vannak minden támadásra mindazoknak, akiknek ez a tulajdonsága sincs.
Itt van egy igazi példa a játék: szerelve Dagger öt támadások (4 fő + 1 gyengébb tőr 1 attack), nyerészkedő a gyilkosság után Crystal Spider (Warrior), mint a három dolog a „Breath”: 13 sebzést okoz minden.
Egy mozdulattal 13 * 5 * 3 = további 195 kár keletkezik. A csata naplójában egy csontváz megölt a helyszínen.
Abban az esetben, ha egy olyan karakter van, amelyben egy halom támadás van, és egy sor olyan dolog, amely mindenkit károsít, akkor a taktikát kicsit megváltoztathatjuk. Megverték őket a leggyengébb (vagy pokotsali többi harcosok), hogy megöli egyes és kárt másoknak, a következő hatás (ugyanabban a körben rovására képességek DB), amelyeken az alábbi több pokotsat mások, és így tovább.
By the way, a dolgok +1 támadás - ezek nagyon ritkák. Ha meg akarja szerezni őket, akkor szüksége van a munchkin-re pihenésre az üzlet mellett és végtelen mentési terheléseknél. Első alkalommal agresszív újraindítás nélkül találkoztam egy ilyen dologgal, miután már átmentem a játékot.
Tökéletes fél egy mérföldes lejtővel
Először is, a varázsló élesítve van a védelem és a podsobku - Primordial Magic és a Föld Mágia. Azokban a ritka pillanatokban, amikor a bűvész nem gyógyítja meg, és ne lógjon a mennyei páncél ő is podamazhit - „Poison Spray” - csodálatos varázslat csökkenti ellenség kijátszása és a „robbanás”, az eredeti mágia - az egyik manaeffektivnyh varázslatokat a játék egyáltalán. Az ellenfél ellenállása ellenére nem annyira.
A szivattyúkról és a berendezést szállító szerszámokról már írt.