Baba fáklya relé - animátor pompomlány
Relé "Swift Ball"
A csapat két egyenlő csoportra oszlik. Az egyiket a "városi" vonal mögé építették, a másik pedig 20 m távolságban a fej hátsó részéig. A csapat egyik részében a kezében van egy teniszlabda. A jelzésnél a labda résztvevője a 10 méteres pontig húzódik, és futás közben elmozdul a labda a csapat másik részének vezetőjévé. A labdát elkapva a játékos a másik oldalra fut, és tíz méteres menet után eléri a labdát, és a csapat végéig megy. A relé verseny akkor fejeződik be, amikor a csapat mindkét fele fordított. A győztes a csapat, aki először sikerült befejezni a versenyt.
Star relé
Három-öt csapat épül körbe egy nagy kör 10-12 méter átmérőjű oszlopok egyenként, arc kifelé, vagy egy sorban, szemben az óramutató járásával ellentétes irányban. A jelzésnél a vezetők körbejárják a körzetet, átmennek a második számra, majd a csapatuk bal oldalára állnak, és így tovább.
1. A résztvevők átadják és átmásznak 1-2 golyót.
2. A résztvevők előre meghatározott módon egy rövid kötélen ugrálnak.
Iskolai labda
A csapatok egyenként oszlopokba vannak építve, a vezetők kezében egy teniszlabda. A padló minden egyes oszlopa előtt egy 60-70 cm átmérőjű kör húzódik. A jelzésnél az első játékos előre meghatározott módon előre megkeresi a labdát a padlóról, és gyorsan feljut az oszlop végére, és a következő játékos, aki ismeri a feladatot, elkapja a labdát, és így tovább. Ezután, amikor a sor ismét eléri az útmutatót, akkor a második feladathoz jut.
Az a csapat, amely kevesebb hibát követ el az első feladatsorral, nyer.
1. sor:
a) dobja a labdát a padlóra és fogja meg mindkét kezével;
b) dobja a labdát a padlóra és fogja meg a jobb kezével;
c) dobja a labdát a padlóra és fogja meg bal kezével;
d) Dobja a labdát a padlóra a jobb kezével, majd becsukja balra.
2. sorozat:
ismételje meg ugyanezt 2 alkalommal egymás után.
3. sorozat:
ugyanaz 3 alkalommal.
Golyó a hálóban
Csapatok megépítésük oszlop egyik oldalán a fal a parttól 6-7 méterre a kezében útmutatók teniszlabda. A jel, az első játékos dobja a labdát a falnak előre meghatározott módon és gyorsan eljut a végéig az oszlop és a labda elkapja a következő játékos, aki elvégzi (ismétlés) a feladat, és így tovább. Ezután a résztvevők leállítják a második és az azt követő feladatokat.
Az a csapat, amely kevesebb hibát követ el az első feladatsorral, nyer.
1 soros sorozatok (az alulról végrehajtandó dobások):
a) dobja a labdát a falba, hagyja, hogy a padlóhoz érjen a falhoz, és mindkét kezével elkapja;
b) a labdát a rebound után azonnal el kell fogni a falról;
c) dobja a labdát a padlóra úgy, hogy visszapattan a falhoz, és miután visszapattan a falról, fogd be.
2. sorozat:
ugyanazok a feladatok, mint az első sorozatban, de a felvételek felülről (a fej mögül) kerülnek elő.
3. sorozat:
Ugyanazokat a feladatokat végzik a bal kézzel. A relét az egyes feladatok 2-3 alkalommal történő ismétlésével lehet elvégezni.
A relé változata: a dobásvonal és a hely helye között, - egy 3-5 méteres szalag, amelyet gyorsan el kell végezni a feladat befejezése előtt.
Feladta - ülj le!
A relé futam változatai:
1. A csapatok két csoportra oszthatók, amelyek egyenként oszlopokra épülnek egymással szemben. A jelzésnél a teniszlabda ellenranszformálása történik. A csapat nyer, és az utolsó játékos, miután elkapta a labdát, először a földre ül. A csapatban résztvevõ páratlan számú játékosnál a játék elején a labda az oszlopban van, melynek extra játékosai vannak.
2. Minden csapat két sorban van, szemben egymással, 7-9 méteres távolságban, 1-2 méteres távolsággal. A labda egyik rangról a másikra mozog.
3. A csapat egy nagy körben épült, amelynek középpontjában a labda kapitánya van. A jelzésnél a labdát felváltva dobja el minden játékosnak, aki a labda visszahelyezése után guggol.
Dobd el a labdát
A csapatok egyenként, oszlopokban épülnek a kezdővonal mögött, amelyek előtt 3-4 méter magas rackek állnak, 2-3 méter magasságban egy bárral vannak felszerelve, vagy a zsinór a teremben húzódik. Az útmutatók kezében egy teniszlabda. Jelzés után a játékos a labdát felfelé dobja és továbbítja a sávon, továbbhalad, és elkapja ezt a gömböt, megakadályozva, hogy a padló alá kerüljön. Aztán fut a labdával, és továbbadja a következő résztvevőnek. A második szám megismétli ugyanazt a feladatot, és így tovább. A csapat, aki először dobta el a labdát és megadta a labdát a játékvezetőnek.
A relé futam változatai:
1. Ugyanaz, de elkapja a labdát az első lepattanás után a padlóról.
2. Ugyanez, de miután elkapta a labdát a nyárból, dobja el a következő versenyzőnek a báron keresztül, és maradjon a bíróság másik oldalán.
Pontosan a cél
A csapatok egyenként épülnek be az oszlopokba, a dobóvonal elé, a dobozvezető oldala pedig teniszlabdák. Mielőtt minden vonal tönkrement 5-8 csapok: az első - a távolság 3 méterre a dobóvonal, a második - 4 méter, és így tovább. A jelzésnél az első játékos elveszi és dobja el a labdát, megpróbálja eltalálni a közeli célpontot, és függetlenül a találat pontosságától, az oszlop végéig megy. Amint az első célt leütötte, a résztvevők elkezdenek a másodikra dobni, és így tovább. Ha egy távoli célt véletlenül leütött, akkor újra be kell állítani. A csapat, amely a megszerzett sorozatban nyeri meg a célokat, vagy kisebb számú lövést nyer, nyeri a csapatot.
Gyorsan és ügyesen
A csapatok egyenként oszlopokba vannak építve, a teniszlabdák vezetői kezében. Egy jelet az első számokat gyorsan fut tovább a „folyosón” 10-15 méter hosszú, dobja labdákat fel, akkor egy szaltó a szőnyeg előre a csoportban, és felkelni, elkapni a labdát. A golyókat elkapva visszaadják őket a második játékosnak, és visszaérnek az oszlop végére. A második szám megismétli ugyanazt és így tovább. A csapat nyer, a csapat gyorsabban és kevesebb veszteséggel végezte el a feladatot.
Ki a legügyesebb?
A relé futam változatai:
1. Hosszú kötélen keresztül. Két játékos forgat egy hosszú kötelet, a harmadiknak pedig alá kell mennie, legalább 10 ugrik, és el kell futnia, anélkül, hogy megérintene volna a kötél. Ezután cserélje ki az egyiket. Anélkül, hogy leállította volna a kötél forgását, lehetőséget adhat arra, hogy ugyanazt a feladatot végezze, és megváltoztassa a harmadik felet. A kevesebb hibát eredményező csapat nyer.
2. A csapatok az oszlopban található egyenként a "város" sor mögött. A jel szerint a játékosok, akik először jönnek a vezérlővonalra és vissza a "város" vonalra, majd az ellenkező "kona" sorra és vissza. Az oszlopban lévő következő partner megérintésével a gyorsítót végrehajtó játékos elhagyja az oszlop végét, és a partner elindul a megadott útvonal mentén. A csapat gyorsan elvégezte a feladatot.
3. Ugyanez, de a fogadás és a teniszlabda átadása közben a "városi" vonalról a "kona" sorra. A labdákat a "kona" mögött elhelyezkedő segítő partnerek (egy minden csapat számára) továbbítják a játékosok felé.
Élő cél
Ezt két golyó végzi. A két csapat játékosai egy körben állnak. A körben vezető szerepet játszik. Az útmutató feladata, hogy eldobja a labdát, amelyet az ellenfél csapata "megfestett", és egyidejűleg elkapja és átadja a labdát a partnereknek. A csapatok minden játékos váltakozik. Ha a partnerek által meghatározott számú program teljesítése során a vezető nem "gyulladt", akkor pontot nyer. A győztes csapatot a legmagasabb pontok határozzák meg.
Lépj fel egy partnerrel
A játékosok, akik párosok lesznek, a "városi" vonal mentén helyezkednek el a másik előtt, 1,5-2 méteres távolságban egy irányban.
A tanár parancsnoka szerint a játékosok gyors ütemben végeznek számos gyakorlatot, ami megnehezíti az áttörés megkezdését (teljes guggolás, földön fekvés, ugrás stb.). A gyakorlat során kapott jelzésnél az első a "kona" ellentétes vonalához ér, a második játékos elkapja. Ha a futtatás során sípot hallanak, a partnerek megállnak, fordulnak el és fordulnak ellenkező irányba, változó szerepet töltenek be: az, aki megszökött, felzárkózik. Az a játékos, aki "ugrálta" a partnert az ugrásban, az első, aki 2 pontot kap, a második 1-et. A futás irányának megváltoztatására szolgáló jelet különböző időpontokban adják meg. Ugyanannyi kísérleten keresztül a partnerek helyeket változtatnak.
A játékosok három csapatra oszthatók, lehetőleg egyenlő számban.
Egy hely, ahol játszhatsz. Area egy téglalap hossza 21 m, szélessége 9 m platform van osztva keresztirányú vonalakkal három területen. Szélsőséges - 6 méter hosszú, közepes - 9 méter, a szélessége az összes mezőt ugyanaz - 9 méter. Minden mező neve: bal, középső és jobb, vagy számok: első, második és harmadik. Azokat a sorokat, amelyek egymástól elkülönítenek egy mezőt, határvonalaknak nevezik. A játékot a legjobban beltérben lehet használni.
Tartozékok a játékhoz. Röplabda és teniszlabdák.
A játékosok elhelyezése és neve. Minden csapat kap egy nevet, tételenként, mezőkre osztva.
A margókat elfoglaló játékosok a középső mezőtől elválasztó vonal mentén helyezkednek el, a lábukat a sorra helyezve; a középső mező játékosai a mező közepére kerülnek.
A játék leírása. A lényeg a játék lényege, hogy a játékosok nem fér bele a területen, próbálja labda osalit átlagos játékosok és azoknak, akik szeretnének a labdát a bármelyik szélső jobb vagy bal játékosok. Minden érintés a labdát a játékos levegővel (ahelyett, hogy miután rebound a padló vagy a falak) jár a töltés egy büntetőpont parancsot, a játékos melyet osalen.
A játékvezető a középpályás játékosok közé dobálja a labdát, és egyúttal sípot is ad - a játék elkezdődött. E jel szerint a szélsőséges mezők játékosainak joguk van elhagyni a határvonalat, és a mezőjük végéig futhatnak, ahol könnyebben elkerülhető a csapadék. A középső mezőny játékosai felveszi a labdát, és az első vagy harmadik mező határvonaláig, bármi legyen is, dobja el a labdát az ellenfél csapatának egyikébe. Azok, akik felvetik a labdát, és megpróbálják megtorolni, igyekeznek ostromolni a labdát birtokló játékosokat. Az egyik játékos a határvonalra futhat, és onnan megpróbálja elkábítani az átlagos játékost, vagy ha nyereségesebbnek tűnik, átmegy a labdát a saját csapatának egy másik játékosa számára.
10 perces játék után a csapatok megváltoztatják a mező oldalait. A változás balról jobbra, vagyis a játékosok, akik a játék elején a megfelelő mezőt vették fel, feljutnak a második, középső mezőbe; a második mező játékosai a harmadik helyre menekülnek, és az első mezőt elfoglalják. Egy másik 10 perc alatt a játékosok új mozgása hasonló módon történik.
Minden csapat magára játszik, és a pontok számláját külön-külön végzik.
Tekintettel arra, hogy a játék nem egyszerre két, hanem három csapatot is magában foglal, a győztes és a legyőzött játékos, mint rendesen, itt azonosulnak, és a helyek, melyeket a csapatok elfoglalnak egymáshoz viszonyítva. A csapat, akinek a játékosai kedveltebbek voltak, és a legkevesebb alkalommal a labdával gyűltek össze, az első helyet foglalja el, a következő csapatot - a második, és így tovább.
A játék szabályai:
1. A játék 30 percet vesz igénybe és háromharmadra oszlik. A játékosok harmadának lejárata után egymástól függetlenül változnak.
2. A dobás kötelező a középső mező közepén. A dobás alatt a szélsőséges mezők játékosainak egy lábbal kell állniuk a határvonalakon, és csak a játékvezető sípja mellett hagyhatják.
3. Egyik játékosnak sem joga van legfeljebb egy lábával átlépni a területük határait. A játékosok határain belül szabadon mozoghatnak mind labdával, mind golyó nélkül.
4. A labda átadása a marginális mezők játékosai között ingyenes; A középső mezőben történő átvitel nem megengedett több, mint a három játékos között, és minden játékosnak jogában áll tartani a labdát legfeljebb 3 másodpercig.
5. A labdát, aki a területről repül, a mezőny egyik játékosának a játékába kerül.
6. Hiba tekintendő:
a) ha a szélsőséges mezők játékosai elhagyják a határvonalat a jel előtt;
b) a terület határainak átlépése;
c) tartsa a labdát a kezében több mint 3 másodpercig.
7. A büntetőpont elhatárolása a marginális mezők játékosainak a kezdeti dobáskor a 2. pont megsértésével történik. A játék nem szakad meg, és az eredeti dobást nem ismételjük meg.
8. A 3. és a 4. pont megsértése esetén szabad dobás érhető el, ha a büntető csapatból a labdát átveszi, és átadja az ellenfeleknek.
9. Egy játékos akkor tekinthető ostromlottnak, ha az ellenfél eltalálja a labdát. Minden letétbe helyezett játékos számára egy csapat büntetőpontot kap. A labdát a padló vagy a falak pattogása után érvénytelennek tekintik.
10. A pontozás minden csapat számára külön történik. A játék eredményét a csapatok által az egész játékért kapott büntetőpontok száma határozza meg. A legkisebb számot kapó csapat az első helyet foglalja el, és így tovább.
11. A játék során a bírák és a három számlálók csak a bíró belátása szerint szerezhetnek pontokat.