Gyermekversenyek és reléversenyek - vendégek a házban - 1000 szórakozás a vendégek szórakoztatására!
A köröm a palackban
Ehhez a versenyhez 4 palack van vékony nyakkal, annyi kötelek és 4 köröm. A kötél mindkét végén a körömhez van kötve. Az emberek számából 4 embert választanak ki. A nyak oldalán található körmök kötődnek a szíjhoz a résztvevőkhöz. Ezután a résztvevők megfordítják a hátukat az előzetesen elhelyezett palackokra. A játékvezető parancsnoksága szerint a résztvevők kezük nélkül segítsenek a szalonnal ütögetni a palackot. Az, aki először elérte a célt, nyer.
A játékot a sportpályán játsszák, ahol van egy ugráló gödör. A zsinór 30-40 cm-es magasságban húzódik a felhúzó lyukon. Minden 20 cm-tõl 10-15 zónát jelöltek meg. Minden zónát bizonyos számú pont becsül. A szurkolók fussanak és ugrálnak amennyire csak lehetséges. A győztes a résztvevő (külön a lányok és a fiúk között), akik több pontot érnek el 6 kísérletben.
Ismered egymást? 1
A verseny minden résztvevője ceruzát és helyet biztosít az aszfalt számára. A résztvevők 2-3 fős csoportokra oszthatók, akik közösen rajzolnak egy közös rajzot. A csapat nyer, akinek a képe, a gyermekek általános véleménye szerint, szebb lesz.
A költők versengése 1
Néhány nappal a verseny előtt a gyerekek verset kapnak. A gyerekeknek szívüket meg kell tanulniuk. Aki a legjobb verset nyeri, nyer.
Rajzolj egy farok 1-et
Ehhez a játékhoz szükség van egy nagy papírlapra, egy ceruzára és egy fejkendőre, amely megköti a szemét. Először is a bemutató egy állatot (macskát, kutyát, malacot) rajzol egy papírlapra egy ceruzával. Mindent rajzol, kivéve a farkát. Az egyik játékos bekötött szemmel látható. Meg kell próbálnia rajzolni a vakot. Ezután más játékosok megpróbálják megtenni. Az, akinek a rajza pontosabb lett, nyer.
Székek 1
A játékhoz két fedél van a serpenyőből, vagy egy tambura és székek. A széket egy olyan kört kell elhelyezni, ahol a középső ülések vannak. Kevesebb, mint a játék résztvevői. Gyerekek állnak a székek mellett. A vezető tambura vagy fedél kezében. A játékvezető jelzése mögött, aki elindítja a játék kezdetét, a gyerekek egy kört körben sétálnak körbe. Hirtelen a vezető sztrájkolja a tamburint. E jel mögött minden résztvevő rohan a széken és leül. Minden alkalommal, amikor az egyik játékos szék nélkül marad. Ki van a játékból. Amikor a második kör elkezdődik, egy szék el lesz távolítva. Ez addig tart, amíg csak egy játékos maradt. Ő a győztes.
Ki fog eljutni
A résztvevők négy-öt csapata ugyanazon a rangsoron áll, kezében. A vezető jele mögött minden csapat egyik lábára ugrik a tervezett vonalra. A győztes csapat elsőként nyer.
Puck!
A csapat 10-12 főből áll. A csapatok egyszerre változnak. A kezében a vezetők jégkorong botok és a padlón a korong. Mielőtt minden csapat 1-től 2 rack-ig, a másik oldalán kapuk vannak. A jel mögött az első játékosok futnak a koronggal, és a játék elkezdődik.
A labda átadása az 1. sorban
A gyerekek két csapatra oszthatók. Minden csapat egy sorba van építve. Az első játékosoknak van egy labda a kezükben. A jelzésnél a gyerekek gyorsan átjutnak a labdáról kézről kézre, egy sorban, egy irányban. Ez utóbbi felemeli a labdát, és ez a csapat 1 pontot kap. A legtöbb pontot szerzett csapat nyer.
Golyók labdával 1
A diákok két csoportra oszthatók. A játék a mező közepétől indul. A labdát elfoglaló csapat elkezdi dobni az ellenfelet. Csak a golyó közvetlen találatait számolják. A csapat tagjai átengedik a labdát egymásnak. A győztesnek olyan csapat, amely több ütést tesz az ellenségre meghatározott idő alatt. A gyakorlat során kövesse a szemeket a labdával.
Vegyük az utolsó 2
Két csapat játszik az oszlopban egyenként a közös startvonal mögött. Az oszlopok előtt, 20 méteres távolságra, városok, klubok, klubok, golyók stb. Sorakoznak egymás mellé. Az egyenként kevesebb, mint a két csapat résztvevőinek száma. Egy jel a vezetőket az oszlopok futtatni a dolgokat, és hogy az egyik szélén (az egyik veszi a jobb, egy másik - balra), menj vissza, szaladgálni az oszlopok mögött, és megérintette egy másik játékos az ő oszlopok. Aztán elindul, és ugyanezt teszi. A csapat, akinek a játékosja az utolsó tételt nyeri, nyer.
A gyermekek két oszlopban állnak. Minden oszlop előtt 3 méteres távolságon fel kell rakni egy keretet. A gyerekek jobbra és balra dobják a homokzsákokat, és megpróbálnak bekerülni a karba. Ha a gyermeke megkapja, akkor a csapata 1 pontot számít. Az eredmény: aki több pontot kapott, a csapat nyert.
Passerine március 1
Vegyen részt két csapatból, amelyek a kezdővonal mögött állnak, egyenként oszlopokban. Minden résztvevő kötődik a lábakhoz (lehet kötél) a térd alatt. A jelzésnél az első számok előre haladnak az ugrásoknál. Elérik a fordulópontot, visszalépnek, és érintéssel érintkeznek a következő résztvevővel. A csapat, amely gyorsabban nyeri el a feladatot, mint mások.
Üveg vizet 2
A gyermekeket két csapatra helyezik, és egyenként oszlopokba épülnek. Minden csapat első játékosának egy pohár vízzel kell rendelkeznie. A 6 m távolságban minden csapat előtt van a jelölőnégyzet. A vezető jele mögött a két csapat első játékosainak gyorsan el kell érniük a zászlót, és vissza kell mennniük víz nélkül. Ezután vigye át az üveget a következő játékosra. A csapat, amely megbirkózik az első feladattal, nyer.
Futás a zacskókban 2
A gyerekek két oszlopba vannak építve, az oszlopok közötti távolság 3 lépés. Az oszlopok előtt a kezdővonalat húzzuk ki. Azok a játékosok, akik először állnak, zacskókba fognak menni A vezető jelzése mögött, a kezüket a derekánál fogva a zacskókban a kijelölt helyre (zászló, pálca vagy egyéb tárgy) ugrik. Miután engedelmeskedtek neki, a gyerekek visszatérnek az oszlopukhoz, kimegynek a zsákokból, továbbadják a másikba. Ez addig folytatódik, amíg az összes gyerek zacskóban fut. A csapat, amely gyorsabban nyeri a feladatot, megnyerni fog.
Keresse meg a karikákat 1
Minden játékos két csapatra oszlik, és egyenként oszlopokra épül. 3 és 5 m távolságban két oszlop található minden oszlop előtt, és egy labdát 7 m távolságban. A jel-vezető az első játékos minden csapat fut az első karika, megállt előtte, fogta két kézzel, felemelte a feje fölé, dress csomagolja át, Crouch, tedd a karika a padlón, futni, hogy a második karika, állni a közepébe, vegye le a kezét , emelje fel a fejüket, és engedje le őket a padlóra. Ezután a játékosok a labdát futják és visszatérnek a helyükre. A következő gyerek folytatja a játékot. Az első feladattal megbirkózó csapat nyer.
Gyorsvonat 2
A gyerekek két csoportra oszthatók. Minden csapat játékosai egymás után épülnek fel az oszlopban. Minden egyes csapat előtt 6-7 m távolságban egy zászlót helyezünk. Az első játékos csapat fut a négyzetet fut körülötte, és visszatért arra a helyre, ahol megfogja a következő párt, és a gyerekek futnak a zászló együtt. Aztán visszajönnek és elhozzák a harmadik, stb., Amíg az egész csapat a zászló körül fut. A győztes a csapat, aki először befejezni fogja a játékot.
Átkelés 1
A gyerekek két csapatra oszthatók, amelyek "a folyón nyugszanak". Minden egyes csapat egy "csónak". A csapatoknak a "csónakban" úszni kell egyik partról a másikra. Meghatározzák a kezdő és a befejezési sorokat. A vezető jele mögött az első játékosok ülnek a "csónakba", vigyék magukkal egy játékos és segítsék neki, hogy úszjon a másik oldalra. Aztán visszajönnek a következőre. Csak egy utasot vehetsz magaddal. A másik oldalon gyorsan megtalálja a csapatot.
Hordozógolyók 1
A résztvevők két csapatra oszthatók. Minden egyes csapatnak különböző elemei vannak a dobozokban. A tanár jelzése szerint minden csapatnak annyi tételt kell gyűjtenie az ellenséges dobozból, és át kell vinnie a dobozba. Csak egy tétel engedélyezett egy futtatásnál. A játék elején lévő összes csapat azonos számú tétellel rendelkezik. A csapat nyer, amely gyorsan átküldi az elemeket a dobozába.
Ritmikus relék botokkal 2
A játék két vagy több csapat között van, amelyek oszlopokban sorakoznak a kezdővonal előtt. A csapatok első játékosai gimnasztikus botokat tartanak a kezükben. A vezető jelzésére a játékosok a pultra futnak, amely 15 méterre található a kezdővonalból, körbejárják, és visszatérnek az oszlopukhoz. Egy bottal tartják az egyik végüket, az oszlopon át hordják azokat a játékosok lábát, akik mozgatás nélkül átugroznak. Miután a végén az oszlop, a játékos átadja a botot, hogy a partner, áll előtte, a következő, és így tovább, amíg el nem éri a botot a játékos, aki vezeti az oszlopot. Elindul egy botral, megismétli a feladatot. A játék akkor ér véget, amikor a távolság végigfolyik az összes játékoson.
Relé karikával 2
A pályán két vonal van 20 - 25 m távolságban egymástól. Minden játékosnak meg kell gördülnie a karját az elsőtől a másodikig, vissza kell mennie és átadnia a karját a barátjának. A dobogós csapat nyer.
Vezérlő relé versenytársakkal és ugrókötelekkel
A csapatok úgy épülnek fel, mint a közelgő relé versenyen. Az első alcsoport vezetõje egy gimnasztikai kerettel rendelkezik, és a második alcsoport kötelékében van egy kötél. A jelzésnél az a játékos, aki a karját hajtja előre, a karon keresztül ugrik át (mint egy kötélen). Ha egy játékos átlépte a vonalat egy karika szemközti oszlop indul el, a játékos kezdi a kötelet, amely halad előre, ugrott át a kötelet. Minden résztvevő átveszi a készletet, miután a feladat befejeződött az oszlop következő játékosához. Ez addig folytatódik, amíg a résztvevők nem töltik be a feladatot és nem változtatják meg a helyeket az oszlopokban. A futások tilosak.
Tiltott mozgás 1
A vezetővel együtt játszik egy kört. A vezető megy egy lépéssel tovább, hogy láthatóbb legyen. Ha nincs elég játékos, akkor egy vonalba építheted, és magad előtt állhatsz. A fej azt sugallja, hogy a srácok minden mozgást elvégeznek neki, kivéve a tiltott, korábban megalapítottakat. Például tilos a "kezek az övön" mozgását végrehajtani. A zene felé vezető úton különböző mozdulatok indulnak, és minden játékos megismételte őket. Váratlanul a fej végrehajt egy tiltott mozgást. A játék résztvevője, megismételve előrelépést tesz, majd folytatja a játékot.