Az Scs szoftver hogyan készít környezeteket és objektumokat

És mi történik miután összegyűjtjük az összes szükséges információt, hogy létrehozzuk a játékot? Képzeljük el a következőket: Ön az SCS Software stúdió egyik alkalmazottja. és pontosabban - egy tervezőcsapat, néhány nappal ezelőtt befejeződött az új funkcionalitás kutatási fázisa, amelyet terveznek az Euro Truck Simulator 2 vagy az American Truck Simulator játékhoz adni. Rendelkezésére áll minden szükséges információ a földről, a növényzetről, az építészetről, a tájról, a törvényekről és a közlekedési szabályokról stb. azaz mindent meg kell kezdeni, hogy megkezdhessük a játéktér új régiójának létrehozását, elkezdjük előkészíteni az utat, és eljutni arra a pontra, ahol a város megkezdődik, vagy hogy a ház található-e, valamilyen vonzerő vagy valami hasonló, de nincs ilyen modell. Mi a következő lépés, hogyan kell?

Ez a fejlődés második szakaszának kezdete, amely a környezetre (modellek, vagyon stb.) Szól, és arról szól, hogy ma beszélünk.

A fent leírt helyzet egy kicsit bizonytalan, és egyes esetekben a fejlesztők különbözőképpen járnak el, hogy időt takarítsanak meg, vagy pontosabban annak érdekében, hogy a fennmaradó időt hatékonyabban értékesítsék. A kutatási szakasz végén a fejlesztők rendelkeznek minden szükséges információval, és ekkor kezdődik a vita arról, hogy van-e minden a tervek végrehajtására, legyen szó elegendő anyagról, modellekről stb. Ha az alapja a felhalmozott anyagok már rendelkezésre álló modellek a különböző épületek, fák, növényzet, ami illeszkedik az újonnan létrehozott övezetben, valamint a hidak, pályaudvarok, logisztikai központok, raktárak, cégek, ez biztosítja a fejlesztők előny, de ez nem jelenti azt, hogy több fejlesztő nem fog semmit sem modellezni és új objektumokat létrehozni, bár csak a meglévő objektumokra korlátozható, viszont viszont a térkép új része nem lesz különösebb különbség a már meglévő területektől, és valószínűtlen mint a játék rajongói, így az SCS Software alkalmazottai mindig megpróbálnak új kiegészítést tenni, mint az előző, függetlenül attól, hogy szimulálnunk kell-e hatalmas új objektumot vagy sem. Nyilvánvaló, hogy új zónák és területek létrehozásakor figyelembe kell venni a helyi építkezést, az útépítés jellemzőit, az útjelzőket, a felüljárókat, a növényzetet stb. ...

Az Scs szoftver hogyan készít környezeteket és objektumokat

Ebben a pillanatban, és az arany óra a 3D-s csapat, 2D művész jön. A szükséges objektumok és 3D modellek listájának meghatározása és jóváhagyása után ez a csapat fáradhatatlanul dolgozik, szünetek nélkül ebédre és pihenésre :).

  1. Egy üres, ami még nem rendelkezik textúrákkal vagy világos részletekkel, itt a legfontosabb az arányok, dimenziók átvétele és az eredeti forma megadása;
  2. A kapott üresen pontosabb alakzatok és kisebb elemek vannak kidolgozva, de a modellnek még nincsenek textúrái;
  3. Az utolsó szakaszban a modell megkapja a végső formát, méreteket, textúrákat, és minden apró részletet és funkciót átdolgoznak rajta.

Első pillantásra nem minden valóban bonyolult. de ez egy megtévesztő érzés, amely azonnal eltűnik, csak a gyakorlatban meg kell próbálnunk valami hasonlóat tenni.

Miközben dolgozik az új modellek és tárgyak, a művészek soha nem felejti el a számos korlátozás, hogy mindig fenntartani annak érdekében, hogy egy jól optimalizált játék a végén, mert a virtuális világban a tömege igen részletes tárgyak, animált emberek, forgalom, parkoló autók, és így tovább. n. és ha az összes objektumot kompatibilitásuk és optimalizálásuk nélkül figyelembe veszi, akkor a jövőben sok probléma merülhet fel a játék teljesítményével a játékosok személyi számítógépén. A fő cél az, hogy lefedje a teljes berendezéscsaládot, és támogassa a hardverösszetevők széles skáláját, hogy minden meg fog működni - a megfelelő egyensúlyt figyelembe kell venni.

Az Scs szoftver hogyan készít környezeteket és objektumokat
Így a különböző modellek és tárgyak jönnek létre különböző mértékű részletességgel, a művészek határozzák mely tárgyakat közelebb helyezkedik el a játékosokat, és azokat nagyon részletes, és a távolság a játékos részletes modellek csökken, a legtávolabbi témák, általában alacsony az részletezzük, mivel ezeket tájékozódóként vagy tájaként fogják használni. Nem szabad elfelejtenünk a LOD-rendszert, amikor az objektumok több részletességgel rendelkeznek, és ez megváltozik, amikor megközelítjük / eltávolítjuk az objektumot a lejátszóra / a lejátszóról. A másik probléma, amellyel a művészek munkája során - meg kell teremteni a modellek helyes arányokat és inscribing őket a világ korlátozott mértékben, a megfelelő arányban legyen a készülék közelében ablakok, ajtók, sarkok, korlátok, kerítések, hordók, raklapok, autók, mozgó modellek emberek, jelek, oszlopok stb. Az ilyen korlátozások, egyes esetekben, nem teszik lehetővé a játék virtuális világába való átvitelét a valós világból származó tárgyakkal szemben. Emellett nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy a játékban csak azok a védjegyek és bélyegzők jelennek meg, amelyekre engedélyeket szereztek, és a megfelelő megállapodásokat aláírták.

A stúdióban az SCS Software elég kreatív 3D-s, 2D-s művészeknek van, akik nagyon szeretik a játékokat és dolgoznak rájuk, vagy úgy, hogy el akarják hagyni a jelüket, mert biztosan különböző húsvéti tojásokat vettek észre a stúdióban. Íme néhány példa:

Az Scs szoftver hogyan készít környezeteket és objektumokat
Létrehozása után a modellek és tárgyak kerülnek továbbításra a tervezők, akiknek szükségük van rájuk, hogy azt a térképen ebben a szakaszban alakulhat új buktatók, például előfordulhat, hogy a javasolt modell nem illik bele a környezetbe, vagy nem fog tetszeni fogant tervező vagy egyáltalán hiba történhet a modellben. A legtöbb ilyen hibák elkerülhetők, ha az alábbi három lépést a szimuláció, amit a fent említett, de ha a hiba mindegy készült, a modell visszatér a művész finomítani a listát a megjegyzéseket, és néha a tervezők és művészek stúdiók fordulnak elő komoly vitát, és hogy rendezze rendszeresen kompromisszumok megtalálásához teljes diplomáciai tárgyalásokra van szükség.

Abban az időben, amikor az SCS Software alkalmazottai játékokat készítenek, jó tapasztalatot szereztek, és olyan hasznos technikákat is elsajátítottak, amelyek megkönnyítik az új modellek vagy tárgyak feldolgozását. Új modellek / objektumok létrehozásához a régi területeket vagy objektumokat a térkép más területeiről alapul véve, új objektumok hozzáadásával pedig diverzifikálhatja azokat. Például felvehet egy garázst, vagy hozzáadhat egy második emelett a ház modelljéhez, egy kerítéssel, egy kerítéssel, egy kerttel, stb. Nem szükséges csak a régi modellek szerkesztését korlátozni, jó eszköz új tárgyak létrehozására, amelyek valóban sok időt takarítanak meg, de új modellek és tárgyak létrehozása nélkül a semmiből nem történhet meg egy valóban változatos és gyönyörű világ.

Manapság talán elég, de ez nem jelenti azt, hogy elmondtuk neked az új modellek és objektumok létrehozásának minden jellemzőjét a játék számára, elég egy téma, amely leírja azt egy cikkben, ezért várjon a következő bejegyzések folytatását a webhelyen.

Megosztás a Twitteren keresztül Megosztás a Google-on keresztül a következőn keresztül Megosztás keresztül a következő címen: # 1445

Hűvös, érdekes volt olvasni, várva a harmadik részt!

Megosztás a Twitteren keresztül Megosztás a Google-on keresztül a következőn keresztül Hozzáférés Share via Одноклассники # 1446

7 hónap 16 napja

Megosztás a Twitteren keresztül Megosztás a Google-on keresztül a következőn keresztül Megosztás keresztül a következő címen: # 1447

érdekes lenne, és általában kialakulni egy nagyon jó hely, és ne felejtsd el az elmúlt tanácsokat, várom a dolgot.

Az Scs szoftver hogyan készít környezeteket és objektumokat

E-mailt küldesz

Küldje el ezt egy ismerősnek

Az e-mail címzett e-mailje

Írja be a CSS vagy kevesebbet és nyomja meg a Mentés gombot. CTRL + SPACE az automatikus befejezéshez.

Kapcsolódó cikkek