Hozz létre egy játékot
A főszereplő hangjának felvételének folyamata.
A hangfájlok rögzítésével, előkészítésével és beállításával kapcsolatos munkák nagy részét egy könnyen tanulható, Audacity nevű program segítségével végezték el. amely szintén szabad program nyílt forráskóddal.
Példa az audió szerkesztésre az Audacity programmal.
A színpadon megjelenő hangok feltételesen három típusra oszthatók:
- a karakter által előidézett hangok - nem csak sikoltás és zihálás, hanem a kardok fújása és lengése stb.
- A környék hangjai a vulkán zúgásának hangjai, de a zene is;
- különleges hangok - például, amikor a kristály megszakad, vagy a győzelem hangjai.
A Blend4Web-ben, mint a Blendernél, a hangok speciális objektumokkal, például hangszóróval vannak összekötve. Minden "natív" Blender beállítás támogatott. Vannak speciális motorbeállítások is, amelyek részletesebben megtalálhatók a felhasználói kézikönyvben.
A hangszóró típusa tárgyai
A hangszórók elhelyezésének elve nagyon egyszerű. A karakter összes hangját egy fájlba helyezzük, a karakter geometriájával és anyagával, és hozzáadjuk egy csoporthoz.
A karakter és a hangszóró a modell körül van.
A pozitív hang az összes térbeli hang hangszóró típusának beállítása.
Példa a jelenet környéki hangszórók helyzetére és a zenére.
A háttérzenei hangok és a térhatású hangok megtalálhatók a jelenet összeszerelési fájljában, amelyen játszanak, és rendelkeznek a Háttérzene és Környezeti hang típusával.
Az összes többi hangszóró ugyanabban a logikában rendeződik: a golem hangjai - a golem geometriájával, a meteorit robbanás hangjával együtt - a meteorit geometriájával együtt stb.
Hangfájlok forrásai
A legérdekesebb kérdés: hol származott ez a sokféle hang?
A hangos cselekvés folyamatában két forrása volt, ahonnan hangmintákat vettünk. Az első forrás a kész audiominták beszerzett könyvtára, a második pedig egy mikrofon és rögtönzött hanghordók segítségével rögzíthető.
Persze, hogy kész megoldásokat „out of the box” ritkán találni, így a kívánt eredmény eléréséhez gyakran kellett összeegyeztetni a különböző, néha teljesen idegenek a hang, a hangminták. És a különböző manipulációk segítségével a Audacity-ban hozza őket a kívánt hangzásra.
Világosabban látható néhány konkrét hangsáv példája.
Golem Gait
Egy jellegzetes komplex kombinált hang a golem walk eljárás. Először is, ez egy nagyon nehéz masszív teremtmény, amely lassan mozog, lábról talpra lengve a test összes súlyával. Másrészt ez csak egy halom kövek, amelyek valamilyen mágikus módon kapcsolódnak egymáshoz. És mindezt hangban kellett kifejezni!
Golem és hangszórói.
A séta golem hangjának megalapozásaként ezt a kis hangszegmentumot használták fel, amelyből valaki két csoszogó lépcsőből állt a homok mentén:
Természetesen ez teljesen ellentétes a golem állítólagos mozgásával a föld felszínén. Ezért néhány további hatásra volt szükség:
Egy tompa fúvóka egy tompa tárgygal a felületen súlyt ad a golem járásának:
A "gyarapodott kövek" a séta során súrlódást okoznak egymás között, így a lépcsőfokok közötti időközönként hozzáadták a köszörűkövek hangját.
Példa egy összetett golem járási hangra az Audacity-ben.
Azáltal, hogy mindezt Audacity-ban a szükséges időben rendezi, és bizonyos minták térfogatának arányát másokhoz igazítja, az eredmény a következő sípolás hangja:
Hasznos szűrők
Néha a kívánt hatás megteremtéséhez nem volt elegendő csupán a különböző minták egybeillesztése - magának ezen mintáknak a hangját is meg kellett változtatnia. Röviden megvizsgálja azokat a szűrőket, amelyeket a játék hangsávainak előkészítéséhez használtak.
A Normalize effektus beállítása ablak.
A leggyakrabban használt hatás nem is hatás, de szükség van a hang normalizálására. A normalizálás egy hangerőkiegyenlítést eredményez, így az ugyanazon a hangerőn ugyanazok a hangok használhatók a színpadon. Ez lehetővé teszi, hogy az arányt már a Blender hangsugárzók beállítási szintjén állítsuk be.
Ahhoz, hogy a cikkben meg lehessen határozni azokat a helyeket, ahol a normalizálást használják, nincs értelme, mivel a hangot mindig kötelező normalizációnak vetették alá.
Az Equalization effekt beállítások ablak.
A kiegyenlítés az egyik módja annak, hogy megváltoztassák a hangsáv frekvencia jellemzőit. Ezt például akkor használják, amikor szükségessé vált egy hangfájl alacsony vagy magas frekvenciája.
A Pitch beállítása ablak.
Pitch módosítása - jó hatás a teljes hangfájl hangjának gyors megváltoztatásához. Egy kicsit később a lecke szakaszban a karakter replikáinak létrehozásából konkrét példákra láthatja a munkáját.
A változtatási sebesség hatásának beállításához használt ablak.
A sebességváltás lehetővé teszi a hang lassítását vagy felgyorsítását. Ennek megfelelően ez kicsit megváltozik a tonalitása. Ezt a hatást például a Golem Walk-hang hangzás létrehozására használják, amely a hangerősítés animációját szinkronizálja.
Az effekt beállítások ablak Orr eltávolítás.
És egy nagyon hasznos zajcsökkentő hatás. amely lehetővé teszi, hogy eltávolítsa az idegen zajokat a felvételen. Kattintson a Get Noise Profile lehetőségre. meg kell adnia azt a rögzítési területet, ahol csak a zaj jelenik meg (például a másolatok között), és a program az egész hangfájlban ezt a szakaszt hasonlítaná le.
Karakter kívánságok
Nem minden megtalálható egy kész hangkönyvtárban, sőt akár egy karakter létrehozásánál is, hogy elmozduljon a kész megoldásoktól és tegyen valamit saját erejével a semmiből. Ezért a karakter hangját úgy döntötték el, hogy maga rögzíti.
A replikák rögzítésének folyamata a fő karakterhez.
A felvételhez a következő felszerelést használtuk:
- külső hangkártya Focusrite Scarlett 6i6;
- Rode NTG-1 mikrofon;
- Ubuntu Linux operációs rendszer;
- Audacity program.
Egy kis "öntés" után, miután a legfontosabb, hogy melyik hang a csapatban alkalmas erre, folytattuk a hangfelvételt.
A Audacity főszereplőjének több példánya.
A karakter hangját létrehozó folyamat a következő sorrendben zajlott. Kezdetben Eugene Rodygin (a fő fejlesztő a program része a játéknak „Tale of Five-hegység” - hangja, úgy tűnt számunkra, jött a legjobb) „ledarált” a mikrofonba egy sorban több lehetőség replikák egy adott témáról. Például a támadó karakter témája:
Ez a példa a kardos támadások során több élményt nyújtó változat sorának felvételére feldolgozás nélkül kerül bemutatásra, zajok nélkül. Ezután kiválasztottuk a legmegfelelőbb három lehetőséget, a többi pedig törölve:
A zajcsökkentő hatással a háttérzajt eltávolították:
Ahhoz, hogy a hangot "fiatalosabbá tegye", a Change Pitch effektus segítségével a hang 4 mp-esre változott, mint az eredeti.
Módosítsa a fő karakter hangjának hangját a Pitch effektus módosításával.
És ennek eredményeképpen egy fiatal fiú kissé komikus hangját kaptuk:
Minden más másolat ugyanarra az elvre épült.
A golem megjelenése
A különböző hangok legnehezebb kombinációja a goló hanglejátszása, amely a lávából kijut. A legnehezebb az egyes hangtöredékek szinkronizálása a golem animációval.
Összeszereli a hangsávot a Blenderben lévő lávából a golem feltérképezésének folyamatáról.
A Render panel Audió gombja lehetővé teszi, hogy csak a hangsávot összeszerelje.
Mindössze egyetlen fájlt kell gyűjtenie az Audio Render panelre kattintva:
Így kiderült, hogy meglehetősen összetett szerkezete az audio fájl, amelynek hangjait szinkronizálják a fellépések által végrehajtott golem.
következtetés
Ez minden. Ez az utolsó lecke egy olyan sorozatból, amely a "Tény a Pyatigory" játék első szintjének audiovizuális sorozatának létrehozásáról szól. A következő órák fogják fordítani, hogy az írás szoftver kódot - a része a játéknak, amely soha nem látható a végfelhasználónak, de ami nélkül az egész készlet textúrák, geometria és a hangok marad csupán egy sor textúrák, geometria és a hangok.
Pillanatkép a játékból.
A modellek forrásfájljait a Blend4Web SDK ingyenes forgalmazása tartalmazza.
Mint mindig, megvitathatod és feltetted kérdéseidet fórumunkon a vonatkozó témában.