Egy lecke egy nem csomagolt komplex modell létrehozásáról 3ds max
Ebben a leckében megnézzük azt a folyamatot, amely a 3ds max-ban egy komplex modell kibontását eredményezi. Megpróbálom megmutatni annak fontosságát, hogy az UV súrlódás koordinátáit és a legegyszerűbb technikával történő nyújtás nélkül megőrizze anélkül, hogy elveszítené a munka végső eredményét.
Töltse le az archívumot max_scene.zip [47.91 Kb], benne egy "Max Scene" nevű mappát. A mappán belül két fájl található a 3ds max formátumban - a lecke kezdő és végpontjai. A leckét megtehetjük az általam javasolt jelenetben, vagy ehhez használhatom a saját 3D modellemet.
Hát menjünk. Futtasd a 3ds max-et és nyisd meg a "unwrap_Start.max" fájlt. A jelenet elindítása után láthatja a falpolc modelljét. Ez az objektum nem túl bonyolult, de elég oldala és különböző formái, amelyek lehetővé teszik számomra, hogy különböző technikákat és módszereket mutassak be a beolvasások és azok alkalmazásának létrehozásához.
1. Eljárási kártya ellenőrző
Kezdjük azzal, hogy a modellhez minta sablont állítunk be egy ellenőrző táblával (Checker-minta). Sablon a pecsétlemezre festéshez? De hol van ez a dolog a valós világban? Nos, ez a sablon valójában nagyon jelentős része lesz a csomagolási folyamatnak. A sakkcella sablonjának használatával világosan látjuk a kártyán lévő nyújtást, és könnyedén megoldani ezt a problémát.
2. A Checker kártya telepítése
A Diffuse melletti kis négyzetre kattintva az anyag / térkép-böngésző ablakot hívjuk. A megjelenő listában jelölje ki a Checker kártyát.
3. Állítsa be a Checker kártya koordinátáit
Most, hogy a Checker kártya be van töltve az anyagba, be kell állítania a csempét úgy, hogy jobban láthassuk a nyúlványokat. A Koordináták szakaszban keresse meg az U és V burkolás paramétereit, és változtassa meg a számokat 0-ról magasabbra, mondjuk 20-ra.
4. Anyag alkalmazása Checker kártyával a 3D modellhez
Kattintson és húzza az elkészített anyagot a 3D modellre a jelenetben.
5. Anyag megjelenítése a 3D modellen
Annak ellenére, hogy az anyagot a 3ds max jelenetben vettük fel modellünkre, még mindig szürke színnel jelenik meg. Ahhoz, hogy láthatóvá tegyük a Checker térképünket, be kell kapcsolnunk egy másik beállítást. A kiválasztott anyaggal kattintson a Standard nézet megjelenítése a Nézetablakban gombra. Most a Checker bejelölési mintája láthatóvá válik a nézetablakban.
Stretch textúrák 3D modelleken
A 3D-s modellünket tekintve rájövünk, hogy vannak nagyon rossz utak. Most megjavítjuk!
7. Csavarja ki az UVW módosítót
Először is meg kell adnunk egy módosítót a modellünkhöz a sweep elkészítéséhez. Ehhez lépjen a Módosító legördülő menüjébe, és válassza ki az UVW-módosító bezárása lehetőséget.
8. Az UVW szerkesztése ablak megnyitása
Miután hozzáadtuk a módosítót, szerkeszthetjük modellünk UV-vizsgálatának koordinátáit. Az Unwrap UVW módosító Paraméterek részében van egy nagy gomb, a Szerkesztés. (lásd lent). Kattintson erre a gombra az UVW szerkesztése ablak megnyitásához.
Ez az ablak minden információt tartalmaz a modell UV-sora koordinátáiról. Amint látja, az UV-koordináták jelölése szörnyű, és nagyon nehéz megmondani, hogy van valami (lásd az alábbi screenshotot).
Az ilyen megjelöléshez hasonló textúrák kísérlete szörnyű eredményekhez vezet, és nagy csalódást okoz. Ezért rendben kell állnunk, úgyhogy nagyon világos, hogy hol van minden. Ez nagyban megkönnyíti az életét, ha 3D-s modelleket készít.
10. Hajtsa az arcokat (arcokat)
A 3ds max van egy figyelemre méltó képessége, hogy automatikusan összehangolja az egyes arcokat egy 3D-s modell lesz az ideális kiindulópont, hogy állapítson meg UV koordinációs komplex felszíni modellek. Ahhoz, hogy elkezdjen dolgozni a lapos feltérképezéssel, az Unwrap módosító legördülő menüjében válassza ki az arcot (lent látható) vagy csak nyomja meg a 3 gombot.
11. Válassza ki mindent a Szerkesztés UVW menüpontban
Ha befejezte ezzel, mozgassa az UVW szerkesztése ablakot, és válassza ki az egérrel, vagy a Ctrl + A billentyűkombináció megnyomásával.
12. Egyenlő feltérképezés
Ezután lépjen a legfelső eszköztárba, és kattintson a Mapping> Flatten Mapping elemre.
13. Illessze be a leképezési ablakot
Ez megjeleníti a Flatten Mapping ablakot. Ebben az ablakban több tulajdonságot talál, de alapértelmezés szerint ezeket a módszereket használom, mivel ezeket csak kiindulópontként használják. Hagyja ezeket a beállításokat, és kattintson az OK gombra.
14. A Flatten Mapping eredménye
Amint látja, az UV jelölés már sokkal tisztábbá vált, mint korábban, és most már lehetséges a modell egyes területeinek felismerése. Bár még mindig nem tökéletes, és mindent meg kell tenni a helyére egy kicsit jobban, hogy optimalizáljuk az UV koordinátarendszert.
15. A Stitch Selected parancs
Mielőtt folytatnánk a kicsomagolással való együttműködést, állítsuk be a Stich Selected parancs gyorsbillentyűjét, amely nagyban megkönnyítheti életünket ebben a folyamatban. A 3ds max menü felső részén kattintson a Testreszabás> Felhasználói felület testreszabása parancsra.
16. Gyorsbillentyű hozzárendelése a Felhasználói felület testreszabásához
A Felhasználói felület testreszabása ablakban keresse meg a listában szereplő Stitch Selected (jelölőnégyzetet a képernyőképen 1-gyel jelölve). Most beállítjuk a gyorsbillentyűt ehhez a parancshoz. A Gyorsbillentyű mezőben adja hozzá, hogy mit szeretne a gyorsbillentyű. Személy szerint én úgy választottam az S betűt, mert értelme van (a képernyőn megjelenő 2. számmal jelöltem). A gyorsbillentyű hozzáadása után kattintson a Hozzárendelés gombra a szolgáltatási kulcs létrehozásához (a képernyőn megjelenő 3. számmal jelezve).
17. A gyorsbillentyű hozzárendelésének ellenőrzése 3ds max
A gyorsbillentyű hozzárendelésének ellenőrzéséhez ismét keresse meg a Stitch listát. A hozzáadott parancsikont a parancs előtt kell megjeleníteni.
18. Mi a Stitch?
Tehát mit csinál ez a Stitch? Ez egyszerű. Először válassza ki az élesítési módot az Unwrap módosítóban. Most, ha az UV-térképen bármely szélességet választ ki, a 3D-s modellhez kapcsolódó összes többi éles kék színű lesz kiemelve. Például az alábbi képen a kiemelt piros él a modell felső kék széléhez van kötve. A Stitch utasítás újraelosztja az UV-koordinátákat úgy, hogy a két él helyesen legyen elhelyezve az UV-térképen, majd összecsomózzanak.
20. Továbbra is varrunk UV szegmenseket
Folytassa az áthelyezést a webhelyről a webhelyre, az összes nem kapcsolódó szegmens varrása a fent leírt módon.
21. Munkánk eredménye
Miután teljesen elkerülte az egész objektumot, és összefogta az összes összekapcsolt részt, meg kell kapnia az alábbi képernyőképet:
22. A 3D modell vizsgálata
Most pedig a modellünket szemlélve elmondhatjuk, hogy sokkal jobbnak tűnik, mint korábban. Az UV-koordinátákon azonban még mindig vannak szakaszok, de ez könnyen megoldható.
23. Eszközök az átméretezéshez UVW szerkesztése
Az Edit UVW ablak eszköztára több Scale skálázó eszközt tartalmaz. A képernyőkép alján az 1. számú jelölt olyan eszköz, amellyel a tárgy lehet méretezni, egyenletesen tengelye mentén, 2 - méretezés egy tárgy vízszintesen, és 3 - a függőleges.
24. Az UV szegmensek skálázása
Keresse meg a modellt azon területek kereséséhez, ahol a nyújtás történt, és a skálázóeszközök használatával igazítsa a hozzá tartozó UV szegmenseket. Megjegyzés: Válassza ki a teljes szegmenseket, és ne csak az egyes poligonokat, mert ez még inkább torzítja a térképet!
25. A helyes négyzetek jó jelek
Miután befejezte az összes szegmens méretezését, a Checkers térképen lévő ellenőrző cellák a lehető legközelebb álljanak a megfelelő négyzetekhez. Ha látod a helyes négyzeteket, akkor ez egy nagyon jó jel - a textúra szinte vagy teljesen nyúlik.
26. A befejezés közel van
Már majdnem kész! Az egyetlen dolog, amit nekünk kell tennie, az egyedi UV-koordinátákat úgy kell kialakítani, hogy a lehető legnagyobb mértékben töltsék be az UV koordinátarendszert. Minél több helyet töltenek ki, miközben megtartja a négyzet alakú sejteket, annál magasabb a felépített textúrafelbontás. Most azonban a telkünk mindenütt megtalálható.
27. Egy komplex 3D modell söpörése készen áll!
Térjünk vissza a munkába, és a korábban említett skálázási eszközök segítségével a lehető legnagyobb mértékben elhelyezzük az összes szakaszt az UV határokon belül.
Az igények függvényében a skála nagyobb lehet vagy kisebb lehet, de alaposan mérlegelje a Checker cellák méretét - ugyanúgy kell maradnia. Ez biztosítja a minőség / felbontás egyenletes eloszlását, amikor textúrát ad hozzá a 3D modellhez. Ha egy terület sokkal több helyet vesz igénybe, akkor sokkal finomabb lesz a végső renderelésnél, mint a többi szegmens.
A legfontosabb itt a koordináció, ezért törekedjen arra, hogy a szegmenseket a legközelebbi távolságban helyezze egymásba anélkül, hogy átfedné őket.
Miután mindent elhelyezett a helyére, elkezdheti a modell textúrázását!
PS: Azt javaslom is, hogy nézd meg a konzultáció egy hasonló téma: létrehozása UVW söpörni struktúrálásra 3ds max, mi bontakozik Csomagolja UVW és hogyan kell használni 3ds max, kicsomagolta 3ds max: leckét létre söprés karakter (szörny)