Szkriptek fejlesztése
A The Tower összes játéktartalmát, például a párbeszédablakokat vezérli szkriptekkel. Itt használjuk a Mad Lib Scriptek forgatókönyvrendszerét, amelyet a 10. fejezet "Végrehajtási parancsfájlok" című fejezet tartalmaz. Egyetlen akciósablon, Game.mla (ld
A cselekvési sablon a következő hat akciócsoportra tagolódik:
• A parancsfájl végrehajtásának folyamata. A szokásos programhoz hasonlóan a parancsfájl végrehajtása a kezdetével kezdődik. Végrehajtási folyamat
A szkript befejezéséig folytatódik. A szkriptek feltételes ellenőrzéseket is használnak, ha. majd
(a belső zászlók és változók állapotának ellenőrzése) a szkript végrehajtási szálának megváltoztatásához.
• Karakterek kezelése. Ez magában foglalja a karakter hozzáadását, eltávolítását és mozgatását, valamint a karakter mesterséges intelligenciájának paramétereit.
• Objektumok kezelése. Ez ellenõrzi, hogy létezik-e egy tétel, valamint a tételek tulajdonába tartozó tételek hozzáadása és eltávolítása.
• akadályok és triggerek. Ez a műveletcsoport lehetővé teszi a térképindítások hozzáadását, aktiválását és törlését.
• Hangok és zenék. Különféle hanghatásokat és dalokat játszhat le ezzel az akciócsoporttal.
A használt műveletek játékszkriptek létrehozására szolgálnak. A szkriptek tervezésekor alkalmazza őket a játék végrehajtásának irányítására. Futtatja a szkript a játék hat különböző módokon - ha a játékos beszél egy másik karakter, ha a játékos hozzáér a ravaszt a térképen, ha a karakter eléri a végén pont az útvonal a neki kijelölt, az átmenet a következő szintre elején a csatát, és a csata után.
Olyan parancsfájlok, amelyeket akkor hívnak le, amikor egy játékos egy másik karakterre utal, amelyet a karakterszó azonosítási számának megfelelően azonosít. Például egy 2-es számú karakter egy char2.mls nevű szkriptfájlt tartalmaz. Minden alkalommal, amikor a játékos az egér gombbal erre a karakterre kattint.
A térkép triggerjeit minden szinten a parancsfájl műveleteivel helyezi el. Amikor a trigger aktiválódik, elindul a hozzátartozó szkript.
Fejezet 16. Kombináld össze mindent egy teljes játékba
Hozza létre a nevét a kártya aktiválási trigonometrikus szót, majd a ravaszt azonosító szám - így a ravaszt a 4-es számú a script nevű fájlt trig4.mls.
A szintre lépő szkripteknél a szó jelenetét használja, majd a szint térképhez rendelt számot. Például amikor a karakter a kártyát a 4. számmal találja meg, a scene4.mls parancsfájl fut.
A parancsfájl futtatásának végső három módjára hárombetűs parancsfájlneveket használnak, amelyeket a karakter vagy a szintszint azonosító száma követ. Az útvonalvégi útválasztás parancsfájljához használja az eort (az útvonal végét), majd a karakter azonosítási számát. Például, ha a 2. számú karakter eléri az útvonal végpontját, az eor2.mls parancsfájl fut.
MEGJEGYZÉS Az útvonalvégi útválasztási parancsfájl
Ez akkor kerül feldolgozásra, amikor a karakter eléri az utat az utolsó útvonalhoz.
A csataindító szkriptek fájlnevének használatához a soc (a harc kezdete) rövidítést használják, majd a kártyaszámot. Ugyanez vonatkozik a befejezése a harci Scritti csak EOC (vége harci) - például eoc3.mls végrehajtani, amikor a harc megszűnik szintjén a térképen a 3-as szám.
Figyelembe véve a szkriptfájlok nevezésének hat módját, nézze meg a következő toronyban használt parancsfájlokat (ezek a parancsfájlok megtalálhatók a CD-ROM-on):
• Char1.mls. Char2.mls. Char3.mls. Char6.mls és Char7.mls. Ezek a parancsfájlok minden alkalommal végrehajtásra kerülnek, amikor a játékos a bal egérgombbal kattint. Az 1., 2. és 3. karakter falubeliek, a 6. és a 7. karakter pedig a gránit és a gonoszúr.
• SOC1.mls. SOC2.mls. SOC3.mls. SOC4.mls és SOC5.mls. Ez a parancs minden szinten kezdődik. Egyszerűen elindítják a három hozzárendelt hangtéma egyikének lejátszását.
• EOC1.mls. EOC2.mls. EOC3.mls. EOC4.mls és EOC5.mls. A csata befejezése szkriptek általában visszaadják a zenét a szint eredeti témájához.
• EOR0.mls. EOR4.mls és EOR5.mls. A játéknak csak három karaktere jár az adott útvonal mentén - a játék első szintjén a játékos, a démon támadja a játékost a játék elején, és az őr, aki elindul, hogy figyelmeztesse a gonoszt.
• Scene1.mls. Scene2.mls. Scene3.mls. Scene4.mls és Scene5.mls.
Minden egyes jelenet a zene reprodukciójával kezdődik, és minden szinthez kapcsolódó karakter elhelyezése.