Szerzői Lessons (pózoló) - Page 49
Pozőr. „Egy másik program a 3D modellezés” - gondolja. De ellentétben neki, hogy még a minimális képességeket és ismereteket e téren, ha egyszer elkezd dolgozni a szakmai tartalom. Először a lépéseket - ez a kombináció, amely (mint a kivitelező). Fokozatosan, lépésről lépésre, akkor felfedezni, és megtalálni a lehetőséget és esélyt a változásra, vagy létrehozhat saját modelljét.
Hol kezdjük? A választás a változata Poser. Ne kezdje a legújabb legmodernebb (jelenleg nyolc). A korábbi verziót a fejlesztő jobban finomított (töltse le és telepítse a legújabb szolgáltatási fejlesztések Poser a hivatalos honlapon (ingyenes)), a felhasználók az Ön számára több konkrét segítséget, és a referencia anyag megtalálható már. A hetedik változat lesz egy kisebb probléma a felület és az első ismerős a program.
A teljes telepítés a program akkor lesz egy széles választéka pótlólag az Ön munkáját. Létrehozásának megkezdése!
Igen, arról. Ez a végtelen fény az ablakon keresztül és szimulációs diszperziós a szobában?
Ez a módszer is lehetséges, persze, ad egy reális lehetőség (de nem végtelen, és a helyszínen, miért kell, hogy fedezze az utcán). De itt más módon, egyszerűen és gyorsan.
Spot kívül kötelező generációs árnyékok:
Ezt követően, hogy ezt:
Két oldalfala fényforrások Végtelen, de anélkül, árnyékok:
Töltse Jessi modell (lány egy szabványos telepítés Poser 6, lásd a mappát vele alakja a számok részben). Ezután a könytár tétel, hogy Shahara mappa benne - Bryn 4 Jessi. Nyissa meg. Most kattints a fájlt! INJ Bryn. Jessi alakváltozás. Most - + MAT Bryn. váltja standard textúra egy textúra csomagot.
És hol lehet letölteni bükköny 4 vagy 3?
A megkülönböztető jellemzője a víz az átláthatóság, a reflexió és fénytörés. Annak érdekében, hogy észre mindezt a mi általunk használt anyagok raytracing. És itt van egy fontos jellemzője, hogy nem kell használni a csomópont átláthatóságot.
Diffuse_Value és Specular_Value tegye nullára, és telepíteni a két csomópont Reflection_Color és Refraction_Color. Amely kapcsolódik a csomópont tükrözése és megtörik (New node \ Lighting \ Ray Trace \.). Fontos paraméter itt lesz beállítva csomópont Index_of_Refraction Refract. Törésmutató - állandó és a víz, 1,33 és 1,00 levegő stb A szín a víz felszínén kérni tükrözik \ Background, ragyogás és a szín - leginkább Reflection_Color csatornát. „Break” a tükörképét a vízben, és azt hullámos felületet bízza csatorna Lökettérfogat, amely kapcsolódik a csomóponthoz turbulencia. Amennyiben a paraméterek x -. y -. z - skála felelősek a magassága és mérete a szabálytalanságok és a Oktávok - azok telítettség.
Annak érdekében, hogy a színe a víz és a természet a fáklyát alkalmaz textúra térképre anyagunkat vizet.
Ne felejtsük el megemlíteni a beállításokat használja raytracing rendering és elmozdulás térképeket. Töltse leckeanyagokat. Valószínűleg az egyetlen hátránya, hogy ez az anyag teszi időtartamát. (Ami jelentős mértékben növekedni fog)
Egy másik módszer épül egy alternatív számítási reflexió és fénytörés Fresnel. Majd állni shader víz kezdeni. Minden beállítás és csatornák összefoglalni csomópont Fresnel csatorna Refraction_Color. Saját beállításait mutatnak törésmutatójú (Index_of_Refraction) vizet - 1.33. feldolgozás minősége (Quality), nincs víz az üveg, és nem úgy, mintha éles vonalak, meg - 0,1:
Most a csatorna felett Diffuse_Color. Adjuk elsődleges színt (az én esetemben: 137, 142, 124), és állítsa a hatás a csatorna (Diffuse_Value) 0,6:
Nézzük, hogy a víz több szín fajta, ami nagyon sok a a mentesség alkalmazását. Összefoglalva csatorna Diffuse_Color csomópont ColorRamp, javasolt tegye négy szín (a sötét fény), és a beviteli paraméter kapcsolatot egy másik csomópont Edge_Blend:
Relief. Ez okból vállalja Elmozdulás csatorna kösse csomóponthoz Fractal_Sum és digitális csatorna értéke maga tegye 0,04. Állítsa be a csomópont is: igazítása alsó érték nulla, meg kell változtatni a nevét, a felület, nem csak a test a tárgy. Az értékek a x-, y-, z-skála méretének meghatározására a szabálytalanságok:
Anyaga elő. Bit és lásd annak adott alkalmazás egy adott objektum. Van egy kis tó:
Tegyünk egy beépített shader víz síkban. Tétele után látni fogja egy pár probléma: 1) a bordás túl kicsi; 2) fodrozódik egyenletesen a víz síkban. Javított első a méret a hullámai. Növeli az értéke x-, y-, z-skála csomópont Fractal_Sum 3:
Fekete megsemmisíthetik a hatást a domborzat, és annál világosabb lesz, és annál erősebb hatással lesz a kifejezés a megkönnyebbülés. Jó és igazságos, és ha egy ilyen kártya nem működik. Itt kör hatását, és meg kell húzni, vagy szakaszon. Két változat egy dolgozza át minden alkalommal, amikor egy fekete-fehér kártya, amíg ez nem illik. vagy ezt az egészet Poser használatával csomópontokat. Az általunk használt csomópontok u, v, hagyja, hogy az értékek szinusz görbe, egyesíti az eredményeket, és csatlakozzon a paraméter Gain csomópont Fractal_Sum. Most már nem kell minden alkalommal, hogy dolgozza át a térképet, hogy módosítsa a számértékek a szinusz expozíció ahhoz, hogy változtatni a fekete és a fehér alak:
render beállításokat IDL:
Opció kínálnak szabvány használata: