Ez érdekes mobospaunologiya
[Érdekes] Mobospaunologiya.
[Érdekes] Mobospaunologiya.Egyéb kapott közvetlenül a játék kódját. Még mindig nem értem, az árnyalatok, de ez nem kritikus. Külön köszönet a felhasználó wabbiteh segítséget az algoritmus kiválasztására kódot.
1. szakasz: A szabályok Vsemoguchie Spawn mob ™:
1) A komplexitás nem befolyásolja a spawn arány.
Nem, tényleg. Ezt támasztja alá kódot. Spawn algoritmus nem ellenőrzi a komplexitás a játék. Még Békés Spawn azonos frekvencián, mint az összes többi, annak ellenére, hogy az ellenséges mobok azonnal lekerül a térképről.
2) mob spawnol mesterséges kockákra.
Macskaköves, kocka kő lépcsők és gyapjú ugyanúgy működik, mint a kő és föld. De nem zaspaunitsya az üvegre, és egy kő lépést. Egyik ez is a frekvencia a spawn nem befolyásolja.
3) Spawn aktív csak 144x144 tér körül, és nem közelebb, mint 24 méter.
Egyszerűen fogalmazva, mob spawnol belül 81. sejteket a játékos. De ők is nem jelenik meg egy sugara 24 méter, melynek közepén egy játékos.
Úgy néz ki, mint ez:
[Érdekes] Mobospaunologiya.
[Érdekes] Mobospaunologiya.Továbbá, csőcselék nem jelenhet meg egy sugara kevesebb, mint 24 méterre attól a ponttól, újraindult a lejátszó.
4) nagy tömegben találhatók a komplexitása békés.
Annak ellenére, hogy a békés csigák már nem kapsz spawnolásakor az összes többi bonyolult. De ellentétben a többi ellenséges mob, csigák, még a legnagyobb, nem tűnnek el, ha bekapcsoljuk a békés a játék során. Ha megölsz egy meztelen csiga a békés, nem esik szét apró, és azonnal eltűnnek. Szintén érdemes megjegyezni, hogy a barlang megvilágítás nem befolyásolja az ívási csigák, de csak a nagy mélységben (15 sejtek „alulról” a kártya).
5) Az ellenséges mob kapsz csak akkor, ha a fény szint 7 vagy ennél kevesebb. Semleges mob spawnol a megvilágítás során a 9. és a fenti, és csak a füvön.
sejt fény számított szint nagyon furcsa módon. Alapvető megvilágítás, mint a 4 szomszédos sejtek és a levegő kocka rajta. A legtöbb világító egysége e csoport közvetíti a jelentését a központi cella. Ez azt jelenti, hogy még akkor is, ha a központi cella megvilágítást egyenlő 7, jelenlétében egy szomszédos blokk a fényerő 8 ellenséges mob nem kapsz.
* Edit * Ez a kiterjesztett érzékenység csak a szennyeződéseket és fél lépést. Fogalmam sincs, hogy miért.
6) A valószínűsége, hogy egy ellenséges mob ívás a konkrét lapka befolyásolja a fény szintjét, hogy a cserép (és tulajdonságait a környező régió).
Egy R véletlen szám közötti 0-7 hengerelt. Ha a fény szint ≤ R, a mob kapsz azon csempe abban a körben, így a pályán sötét barlangban szinten 0 spawnol mob 175% -os arányát a holdfényes nak 4-es szinten Referenciaként fáklyák termelnek szintű könnyű 14 , a tűz és a napfény termel 15, holdfény termel 4 és Redstone fáklyák termelnek szintű 7. Minden blokk eltávolítjuk, és a fényforrás, a szintje csökken eggyel.
Ahhoz, hogy megértsük a regionális érinti, lásd a 3..
7) Van egy sapkát 200 ellenséges mob és 15 barátságos mob bármely adott időpontban.
Miután a sapka elérésekor nem új mob lehet szült, amíg egy vagy meghalnak, despawn, vagy terheletlen egy darab.
8) elhelyezése fáklyák egy szobában nincs hatással a valószínűsége mob ívó egy másik szobában.
A kivétel, persze, amikor a lakosság kupak elérte. A csőcselék kap egy lövés kap elhelyezett egy darab körönként. Ha egy fáklyát megakadályozza, hogy az ívási, hogy nem kap repick a helyét, így más helyen érinti azt a fáklyát. Más szóval, nem tudja használni a fáklyák tölcsér mob egyetlen területen.
9) Slime ívik van törve.
Mindenféle törött. Az algoritmus az X, Y koordináták helyett az X, Z koordináták keresse az aktuális csonk, a tetején egy súlyosan zavaró véletlen vetés működését. De ne félj. Ez az üzenet egy javítást, ha érdekel. (Nyálka továbbra is megfoghatatlan lények után a tapaszt, csak jobban eloszlik harapnak bölcs).