Brothers pilóták 3d-2
A kertben - Ház
Chef alszik. Egy idő után a patak priplyvot búvársisak. Azonnal kattintson a kollégái. Egy kollégám felveszi a sisakot. Azért jöttünk, hogy beszéljen a főnök, ahonnan ébren megijedt és elszalad. Megy ez.
A kertben - Alley
Most vezető Kollégák félnek, és nem megy a kapcsolat, ami azt jelenti, hogy meg kell elkapni! Kattintson a tárgyak, melyek a legfőbb bújik, amíg ő bemászik egy halom ágak és levelek. Kattintson az ága, amely abban rejlik, hogy a bal oldalon a fő bolyhos, és továbbra is megijeszti a Chef amíg nem tért vissza vissza a halom. Vegyünk egy vödör, lapát, hogy frissen-foszfát és öntsük ezt a hátborzongató műtrágya bokor alján a képernyő jobb. Bush zatsvol megragadása tüskék. Most ismét csak megijeszteni a vezető, és beleesik a csapdába! Most már beszélni vele.
Chief menj jobbra, és menj ki az utcára.
Miután a csodás megmentésére munkatársai a sötét tömlöcbe a sisak, a testvérek új barátja - amatőr történész kínál, hogy jöjjön hozzá. Házában térképen nem lehet összetéveszteni semmi mást - ez a rózsaszín.
Miután egy beszélgetés egy amatőr történész, és ígéri, hogy segítsen neki körülnézni a múzeumban. Mindenképpen olvassa el az összes plakátok és poszterek a múzeumban (ez később hasznos). És megy Fotolavku.
Beszélünk a mérnök Garin. Ő panaszkodik a sors és a kegyetlen madár, amely azt állította, fontos csavart KL K Kennel. Ígérjük, hogy megtalálják a bolt, és kap nem kevesebb, mint a helyes dolgot - az anyát, annak érdekében, hogy megtalálják a csavart. Aztán megint megy a város térképe.
A Park - Gates
Mi kommunikálni nagyanyja műveletek. Megtudjuk, hogy szükség van, hogy csatlakozzon a klub. Beszélgetünk a fiú - megismerjék a beteg medvedocheloveke. amely nem teszi lehetővé az unokaöccsét a Kennel Club, és menj beszélj vele (ismét a térképet).
Miközben a kocsija volt törve, a nagybácsi nem tud beszélni. Megfelelője kiveszik a kipufogó kúp és beszélgetni Medvedevedom Chef. Bácsi dühös, és azzal fenyegetőzött, hogy sztrájk unokaöccsének ki akaratát. Gyere beszélgetni az unokaöccsével a parkba.
A Park - Gates
Unokaöccse jelölt azt mondja, hogy tanácsot csatlakoznak a csapat van szükség, hogy a tervezet a kancellária. De hol Office? Ahhoz, hogy megtudja, mi megy tovább az ösvényen.
Félünk félelmetes kutya, ahonnan a Brothers Pilots menti fel a táblára, és a közepén a vízben. Ússz a másik oldalról a szelep és vissza a kutyát, és elszaladt. Ezután Brothers osushat tó, és ki a víz híd jelenik meg. Mélyebben a parkban.
In The Park - 1. rész Alley
Azért jöttünk, hogy az erősen baloldali és megvizsgálja a szobor Chef sötét folt a lába között. Találunk Hivatal. Mivel itt vagyunk, átadjuk, és beszélj Chef szarka, majd mutasd meg neki fontos anyát. Mi kommunikálni tenyésztők, aki ott áll a közelben - mondja értékes információkat. Elhaladunk a jobb oldalon.
Részben -2 Park Walk
Kolléga emelje fel a korongot, amely közel fekszik a rózsabokrok. Visszamegyünk a kilépés a park és az irodába menni.
Park - az egyik a sikátorokban
Közeledünk a kerítés és a rip mágnes tőle a köröm, majd vedd fel a kerítést kollégák. Menj a Hivatal.
Mi bemenni. Kolléga a bal oldali ablakban, és a kerítésen, felmászott rajta, akkor nyissa meg az ablakot. Ahhoz, hogy menjen ki. Megmutatjuk távolság fontos anyát és visszamegyek az irodába. Egy hirtelen szélroham fúj a papírt a nyitott ablakon át. Ahhoz, hogy menjen ki. Emelje az ajánlást. Megyünk vissza az irodába. Megmutatjuk ajánlást fogalmaz meg a hivatalvezető. Hurrá! Mi a klubban! Most már csak egy kutyát. Kolléga lépve a padlón a kiálló lemez (ahol a kutya feküdt előtt). Ahhoz, hogy menjen ki, és kollégája, a csengőt. Utunkat a parkba.
A Park - Gates
Beszélünk az öregasszony. Kapunk tőle csirkecomb. Bemegyünk a madárház.
Látunk a szörnyű képet a kutya képzés kiemelkedő Examiner. Beszélünk vele. Chef peep az üreges. Ezt követően, a takarmány ismeretlen a tudomány szörnyeteg csirkecomb. Abban az időben ez megnyugszik, és kiköp a csont. Emelje fel a csontot. Helyettesíti az üreges egy kerítés és kollégái fára mászni. Után megy a végén az ág, akkor egyértelmű, hogy nem rendelkezünk a hasznos információt. Kapunk le a fáról (ne mássz kerítés!) És a fej jobbra - mélyen a madárház.
Beszélgetünk a recepciós - elmondja, hogy a sejtek számát: 5F14O. Mi megy a madárház szobában a kutya keresést. Megközelítés a bal szélső cella - nézett a számot, és távolítsa el a „K” betű. Menj jobbra, és húzza ki a lánc - azaz negyven, sőt fontos csavar a fogakat! Semmi, akkor vissza. Elhagyjuk a madárház. És megyünk a hulladéklerakó.
A Polygon - Pantheon
Magnet amint belépett, kihúzta a zsebéből Kollégák és lóg a fém kapu. Nos, a fizika törvényei a berdicsevi nem kerül törlésre. Menj jobbra, és a bunker.
A Polygon - Bunker
Edző ülni az asztalnál a kívánt ruhadarab - merülőmellényhez! Miután beszélt vele, megtudjuk, hogy ellenáll a hőmérséklet akár 35 fok. Közeledünk a szekrény és kollégái csatlakoztassa a vezetékeket is. Ezt követően kapcsolja be a ventillátort (balra - az asztal mellett Edzők), és lefordítani a fűtő maximális üzemmód (single kattintson rá). Hurrá! Edző levetkőzött, és vegye fel a kabát. Mi húzza a húrok az asztalnál, és megtalálja Coach fedélzetén a becsület. Ha figyelembe vesszük a fórumon tudják, hogy a fény a kikötőben. Elhagyjuk az oldalon, és menjen az irodába.
Megyünk az épületben és hogy a tömeg az órákat. Utunkat a madárház.
Kolléga felmászni a fára, és menj a tip egy ág. Kutya letépi Examiner lógó nadrág és kivesz egy darab alsónadrágban. Mi fel mindkettőt. Mi megy a parkban.
A Park - Alley 2. rész
Használja nadrág vadrózsa bokor és kap a bíbor nadrágot! Mi megy a hulladéklerakó.
A Polygon - Pantheon
Menjünk a dísztér (a lépcsőn a kút).
A Polygon - Platz
Boss felkelni a rossz végén az út, ami valamivel meghaladja a nagybácsik, aki dob egy bottal kutya. Chef visel bíbor nadrágot, és megkapjuk a botot! Bemegyünk a madárház.
Figyelembe a kerítésen, és megy az ellenőrzőpont.
Próbál átadni a sejtekhez - Porter vesz kerítés. Menj az amatőr történész, és beszélj vele - megkönnyebbült állvány körülbelül kulcsok azonnal szól. Mi megy a parkban.
A Park - Gates
Beszélj az öreg nő, aki azt mondja, hogy a sejtek száma kutyájával F65SH. Bemegyünk a ketreceket.
Közeledünk a sejtet egy kétszintes fülkében, és nézd meg a számot. Belőle az „E” betű és illessze be a levél „F”, megkapjuk a kívánt cellát. A meglévő csont a cellában. Visszamegyünk az öregasszony.
A Park - Gates
Az idős asszony azt mondta, hogy most már meg kell menni a kikötőbe, hogy a riasztás a 2. Do semmit, megy a port.
Beszélgetünk a recepciós - viszi Service a sejtekhez. Menj az ébresztőórát.
Mintegy sejt emeletes stand lásd Service - emelje meg, azt látjuk, hogy rajta tizennégy. Közeledünk a zöld rozoga ketrec jobb és nézd száma: fordítsa lemez úgy, hogy kiderült, «V F”, törölje le egy ronggyal pontokkal ezt a tablettát helyezünk a lyuk az ébresztőórát, és egy üres tér - mosó. Kiderült «V F14O”. Mi megy a port.
Porter, miután beszélt velük, biztosítja a legfontosabb, hogy a ketrecbe. Megyünk vissza a cellába.
Megpróbáljuk megnyitni a legfontosabb a mi sejt. Ó, a horror! Eltörte! Mi lesz, hogy egy új ... By the way, ne feledd -. Volt egy krokodil, amit azonnal kommunikálni kétszer. Ha ezt megelőzően az amatőr történészek tanult állni „hüllők berdicsevi”, akkor a második kezelés után krokodil pofája elakad a sárban. Nézzük a jele a földön, mellette a vályú sár, és hogy egy kis darab szennyeződés emlékbe. Menj az ellenőrzőpont.
Kolléga észlelésekről dobás sár a lámpa. Emelje fel a „leégett” izzó a bokrok. Bemegyünk a bunker, hogy a Polygon.
A Polygon - Bunker
Csavar fel egy villanykörte a felső határ a Hall of Fame. Tanulási fórumon. Azért küldtek, hogy a hivatalvezető, és ezért a jövő útja az Office.
Beszélgetünk a hivatalvezető - ez ad nekünk a jele, hogy azonnal adja kiszolgáltatva a kutya. Menj a sejteket a kamrában.
Mielőtt a cellában ül ördögi kutya és nem hagyja, hogy kollégája a ketrecbe. Dobjuk a kutya egy bottal, és ő elszalad. Végül tudjuk megnyitni a ketrecet! Nyissa ki a dobozból, és a legfontosabb, hogy a rögtönzött kap egy „tuner”. Mindent! Az első rész vezetünk!