Módszerek pontok megadásával 2-dimenziós

A kérdések listáját, hogy teszteljék a téma

Ismerete AUTOCAD. Munkakörnyezetben.

1.1. típusú diagramok

· Raszter (mint ponthalmaz), és a vektor

1.2. Mi a prototípus rajz

· Prototip- rajz munka (vagyis amelyen fogunk létrehozni egy modellt a számítógépen)

1.3. Alkalmazása a rajz

· Rajz határok vannak beállítva, a „határok”, akkor lehet állítani, például A3 méretű lap, és azonnal a húzás során chortozh látni, hogyan fog kinézni a papíron

1.4. Beállítása a határokat a rajz

· A csapat "limit"

1.5. A geometriai tárgyak (példák)

· Egyszerű és összetett. Egyszerű: a szegmens pont. Complex: többsoros egység, P-Line és mások.

1.6. Az összetett grafikus objektumok jellemzi

· Komplex grafikus objektumok sokaságát tartalmazzák egyszerű vagy összetett. Amikor dolgozik komplex grafikus objektum dolgozunk annak minden komponenst, például, az átadás a tér nem egy oldali szegmense, mint egész.

Munka csapatok

2.1. Osztályozása a csapatok a funkcionalitás

· Draw, Rajz, Beállítások, üzemmódok, Operation blokkok működnek a tér egy lapon.

2.2. Osztályozása a csapat szempontjából a párbeszédet a felhasználó (példák)

· Options (tisztázása rajzmód például a parancs: „Plinius”, a lehetőségek láthatók a szögletes zárójelben „Kiindulási pontot vagy [Ív / fél-szélesség / hossz / Undo / Width]”), Team, dolgozó párbeszédpanelek (például árnyékolás ... nyomjuk meg a hívás gombot, és kirepült az ablakon, ahol a lehetséges opciók és beállítások)

2.3. Meghatározása parancsparaméterek

· Opció - csapat dolgozik a specifikáció végrehajtási mód (festmény, rajz) (SM 2.2)

2.4. Módszerek kiválasztása parancsopciók

· 1 módon - rajzolás közben a jobb egérgombbal rákattint egy üres területet a képernyőn, és a felugró menüből válassza ki a kívánt.

2 képes rajzolás közben a „parancsok” sorban (alján a AutoCAD ablak) elérhető parancsokat, mint például a rajzolás közben Pliny:

„Kiindulási pont vagy [Ív / fél-szélesség / hossz / Undo / Width]”, annak érdekében, hogy a kívánt parancsot elég belépni a parancssor egy nagybetű, és nem az egész szót, például nem „hossza”, illetve „és a” nem "arc" és "d"

2.5. meghatározása stílus

· Style - előzetes beállítás csapat.

2.6. Módszerei meghatározva parancsok

· Csapatok lehet beállítani a rendszer menü, eszköztár, „beütés” a parancssorba (hívóbillentyűzetről) a helyi menüből, a paletta a szalagról (az első 3 leggyakrabban használt, nem hiszem, meg kell megjegyezni a vonalak)

2.7. Oktatás módja befejezése

· Egy egyszerű klikk «Enter» gomb vagy a sürgősségi gombot a «Esc» (lehetőleg «Enter»)

2.8. Mégsem az eredmény az előző parancs

· A parancs a „Mégsem” Vissza ikont (például az internet böngésző „Vissza”), vagy billentyűkombináció «Ctrl + Z»

2.9. Mégsem parancsot a lépés eredménye

2.10. Ismételje meg az utolsó (és egyetlen) parancs

· Nyomja meg a «Enter» befejezése után az előző parancs, lásd a parancsot a „Command Prompt” és válassza ki a kívánt, és ha rákattint a szabad része a képernyőn, azaz „Nemrégiben egy csapat” a megjelenő ablakban.

3.1. Mi az a fajta

· View - a képet, hogy a felhasználó lát a képernyőn.

· Viewport (VE) - speciális mértani objektum egy része a rajznak.

3.2. típusai nézetablak

· Úszó VE (PVE) és át nem fedő VE (NVE)

3.3. Létrehozása Viewport

· Akcióterv: 1. Forma (draw) rajz. 2. reakciólépés: az átmenet a papír térben (létrehozni rétegeket, kapcsolja ki a felesleges rétegek, ..., bemegy a „lap 1”, a tér a lap, hogy lap alakú a kívánt méretű, például A3). 3. képződése PVE (típus / RE / NHE). 4. Lezárás (mozog valami, hogy létrehozza a skála, stb)

3.4. A csapat dolgozik a nézetek

Módszerek pontok megadásával 2 dimenziós. Ways, hogy a pontosság érdekében.

4.1. Koordinátákat háromdimenziós referencia pontokat (például általános formában)

· 1. 2. A feladat a kurzor koordinátái (x, y), 3. a „tárgyrasztereket”

4. Az irány-rajz, szűrők 5.koordinatnymi

4.2. alkalmazás-háló

· A könnyebb rajzolás, hogy bemutassák a határait a rajz és a képernyő tisztításához

4.3. alkalmazás Snap

· Snap - egyfajta szűrő, ahol a kurzor egy előre meghatározott távolságot. Ez kényelmes rajz egyenes vonalak, négyszögek stb

4.4. Ha bármilyen rajz módot lehet definiálni az irányt

· Ha benne mód „tracking Polar” és „Ortho” módban

4.5. Ha bármilyen rajz módot lehet beállítani a kurzor pont

· Ha benne "rács" üzemmód, a "Snap", "Object Snap".

4.6. poláris követés üzemmód

4.7. tárgykövetés mód

4.8. Mely beállítások szükségesek tárgykövetés mód

4.9. Meghatározó tárgyrasztereket

· Objektum privyazka- úgy állíthatja pontokat a meglévő geometria.

4.10. Hogyan működik a tárgyrasztereket

· Egyszeri tárgyrasztereket rögzítettek, és (F3)

4.11. Tárgyraszterre (lista)

· Sok, a legfontosabbak: Endpoint, középpont, center, kereszteződés, átkelés a képzeletbeli.

4.12. koordináta-rendszer

· Abszolút (négyszögletes és poláros), relatív (négyszögletes és poláros)

4.13. Úgy véljük, a poláris koordináta szöge

5.1. Objektum kiválasztási módszerek

· 1.Pritselom (kattintson a kívánt grafikus objektumok)

2. Boxing (keret vagy egy kereszteződés ablak)

3. Automatikus (maga a számítógép felismeri, hogy ebben a pillanatban is köteles: látás keret, átkelés ablak)

5.2. Vége objektum kiválasztása

· Key «Enter» vagy térben

5.3. Mi a különbség, ha kiválasztja a téglalap (ablak), és a vágási keret

· Hogyan okozhat a keret? - csattant és elengedése nélkül az egér gombját tartsa átlósan (vpravo- keret vlevo- átkelés ablak)

A különbség: átkelés ablakban kiválasztja az objektumot, mely tartalmazza azt teljes egészében, részben pedig egy egyszerű keret rávilágít csak azokat az objektumokat, amelyek beléptek az csak teljesen.

5.4. Ways, hogy működjön együtt a szerkesztési parancsok

· Editing- rajz változás. Módszerek: Classic (szerkesztése) és az előre beállított.

5.5. körének meghatározásában

· Ramka- speciális geometriai objektum kiválasztása szerkesztésre. Ez csupán azokat az objektumokat, amelyek szerepelnek teljesen.

5.6. Meghatározása a vágási keret

· A vágási ramka- speciális geometriai objektum kiválasztása szerkesztésre. Kiemeli a tárgyak, amelyek részben vagy egészben tartalmazza azt.

5.7. Módszerek a változó objektum tulajdonságainak

· Mozgás egy réteg a kívánt tulajdonságok (jelölje ki a kívánt objektumokat, és megy egy másik réteg)

5.8. Előállítására szolgáló módszerek a rajz különböző tulajdonságokkal

· Létrehozása több réteg a kívánt tulajdonságokat minden réteg el részét a rajz, attól függően, hogy szükség van.

5.9. Szerkesztése a „fogantyúk” (technológia)

5.10. Szerkesztése az összetett grafikus objektumok

· 1. Válassza ki a kívánt objektumot, és megsemmisíti az „Explode” parancsot

2. Szerkessze át a szükséges.

6.1. meghatározás réteg

· Réteg- Átlátszó „nyomkövetés” (levél) egy részével a rajz.

6.2. Felhasználási rétegek

· A lényege (az alkalmazás a jelentését) sloya- rajz csomagot.

6.3. fóliatulajdonságok

· Név, vonal szín, vonaltípus, vonalvastagság, láthatóság, Tekuschest, fagyasztott, fagyasztás.

6.4. Hogyan lehet a jelenlegi réteg

· A Tulajdonságok panelen válassza ki a kívánt réteget (összes most ez az aktuális).

6.5. Alapvető tulajdonságait geometriai objektumok

· Szín, fólia, vonaltípus, vonalvastagság.

6.6. Ez áll a komponensek panel tulajdonságai

6.7. Hogyan változtassuk helye a réteg

· Válassza ki a szükséges tárgyakat, és mozgassa egy külön rétegre.

7.1. Egyes parancsok, meg kell szabni a stílus

· Szöveg, Point, Méretek, többsoros

7.2. ábrázoljuk parancsok (példák)

7.3. Az opció értéke „hely” többsoros parancsok

7.4. A csapat és a lehetőséget, hogy hozzon létre egy UCS

· Kérdezd meg a UCS (Felhasználói koordináta-rendszer) a következő módon:

1. 2. Transfer nulla csavar ( «Z» tengelyen a szükséges fok)

3. a három pontot: 1- új pozíció nulla pontot a 2- «OX» tengely 3- pont «OY» tengely

7.5. szerkesztési parancsok (példák)

· Blokkszerkesztő többsoros Plinius stb

7.6. Csapatok egy részét eltávolítjuk egy geometriai objektumot

8.1. blokkdefiníciós

· A blokk sor grafikus objektumok össze egyetlen egységet (azaz, egy összetett rajz vagy egyetlen mértani objektum)

8.2. alkalmazás blokkok

· Például: van, hogy a tervet az első oldalon a ház, ott meg kell ismételni ugyanazt a tárgyat (ablakok, panelek, végül tornácok), így nem kell felhívni őket újra, akkor dolgozzon egy ablakot, és levonjuk belőlük a blokk betét (ha szükséges többször ) a megfelelő helyre.

* Alkalmazás segítségével a „könyvtár” (belső, külső és komponens könyvtár).

Blocks Rajz mentése idő, memória követelmények, stb

* Ha meg kell szerkeszteni egy egységet, meg kell pusztítani (com. Explode) és szerkesztés

* Ha szeretné az összes előfordulás szerkesztéséhez a tömbön behelyezzük az üres tér, megsemmisíteni, szerkeszteni, majd elmentett ugyanazon a néven.

8.3. blokk tulajdonságok

· Egy sor tárgyak (álló), Név, Base Point, attribútumokat.

8.4. Definiálása blokk attribútumok

· Atribut- különleges szöveges objektum lehet megtakarítani, mint meghatározásának részeként blokk, azaz tájékoztatás a blokk.

8.5. Az ingatlan a blokk attribútumokat

· Név, mód, azonnali, Alapértelmezett szöveg lehetőségeket.

8.6. Követelmények kiválasztása referenciapont

· A legjobb, hogy adja meg önállóan (opció „mutat képernyőn” létrehozásakor blokk), különben az alap pont lesz a származás, és helyezze be a blokk a megfelelő helyre, hogy problematikus ... Sokkal jobb, hogy állítsa be a bázis pont a bal alsó sarokban a grafikai része a blokk, míg a legjobb helyzetben a referenciapont függ a berendezés típusától bejegyzéseket, hol és hogyan fogjuk beszúrni a blokk.

8.7. Ahogy szerkesztés egység (technológia)

· 1. elpusztítják (The Explode)

Vagy, ha meg akarja változtatni az összes blokkot, hogy már ki, vagy nem kerül beillesztésre után feldarabolása változás és átírni az azonos nevet (ez akkor lehet hasznos, ha? Mikor mi volt a házban sok ablak, és a végén a munka rájött, hogy a kis ablak nem szóval ... hogy ne változtassa meg minden ablak külön-külön „boncolgatni” egy ablakban, a tőle jobbra, amennyire szüksége van, és újra létre a blokk, miközben a neve megegyezik a görbe ablak)