Programozás a flash

Ahhoz, hogy a tekercs az interaktivitás, a Flash egy belső programozási nyelv ActionScript.

Ahhoz, hogy használni ActionScript intézkedéseket. akkor nem kell egy programozó. Persze, hogy hozzon létre összetett írást programozási tapasztalat hasznos lenne. Azonban, ha írásban ActionScript korábbi tapasztalat nem szükséges forgatókönyveket. A műveletek kiválasztására és azokat összekapcsolják a tárgyak filmesek flash feltéve egy egyszerű és intuitív interfész # 151; Műveletek panelen. Ezzel panel, akkor érheti el a ActionScript parancsok könyvtár), amely lehetővé teszi, hogy jelentősen időt takaríthat meg, amikor belépnek script kódot.

Így, ActionScript # 151; egy objektum-orientált programozási nyelv, amely őshonos a környezetet a Flash. Ahogy itt használjuk, a kifejezés objektum orientált azt jelenti, hogy a szkriptek kötődnek a film vagy hasonló elemek. Lejátszás közben a film, ezeket a tárgyakat, hogy az üzenetet egy adott esemény, a szkriptek (vagy intézkedések) végzik. Például:

gotoAn d Play ( "nextStop")

Ebben a forgatókönyvben az esemény kattintással nyomja meg a fejét, hogy mozgassa a keretet jelölt nextStop és folytatni a játékot attól a ponttól. Más szóval, az esemény egy akció, amely megváltoztatja a lejátszás sorrendje a filmben.

A kapcsolat a eseményekre a fő jellemzője az objektum-orientált programozás. Ha nincs tapasztalata az írás szkriptek, vagy teljesen ismeri a programozás, az ilyen készítmények megzavarja többet. De ne csüggedjen. Ha megismerik a cselekvések és a szintaxis ActionScript nyelv szerkezete kevésbé lesz rejtélyes Önnek.

ActionScript nyelv lehet

  • kezeli a haladás, a film lejátszásának;
  • animációs programból, anélkül, hogy a kronológiai sorrendben;
  • adatok fogadására a felhasználó;
  • terhelési adatok fájlokat;
  • kezelése hangok;
  • . és még sok más.

Az Adobe Flash 9.0 (CS3) a fő programozási nyelv ActionScript 3.0. de ez elég bonyolult, hogy tanulmányozza a korai szakaszban, és nem vesszük figyelembe azt.

Azonban támogatott és a régi „egyszerű” változatát # 151; ActionScript 2.0 nyelv. amely azt fogja használni.

Ne feledje, hogy amikor létrehoz egy új FLA-fájl mindig kiválasztja a dokumentum típusa Flash File (ActionScript 2.0).

Program ActionScript nevezzük forgatókönyvet. A lakásba kód blokkokat, hogy összefüggésbe hozható egyes elemeit a film:

  • Kulcsképek. kódvégrehajtáskor minden alkalommal a keret játsszák;
  • gombokkal vagy klipek. kódvégrehajtáskor esetén egy esemény (kattintson a gombra, töltse be a klip, húzza az egeret, egy gomb megnyomásával).

Ahhoz, hogy a lépéseket írásban Flash filmszövegkönyveket. először is azt kell megvizsgálni, a Műveletek panelen.

Megnyitása vagy bontsa a panel Műveletek (Műveletek). tegye a következőket:

  • Ablak (Window), kattintson a Műveletek (Műveletek);
  • sajtó .

Ezt követően a képernyőn megjelenik a Műveletek panel vagy a (Műveletek) bevetik. Ha ez a panel már kinyitották, de el van rejtve egy másik ablak, akkor mozog, hogy az élvonalban.

Script kijelző terület megjelenítéséhez használt összes vonal szereplők jelenlegi forgatókönyv.

A legördülő listában forgatókönyvek segítségével válthat a forgatókönyv kapcsolódó különböző elemeket a film. Amikor kiválasztunk egy elemet a cselekvés, amely vezérelhető egy script, Műveletek panel automatikusan továbblép a kijelző a kapcsolatos szkript elemet.

A Flash-akciófilmek lehetnek kapcsolódó kétféle objektumot: gombok és klipek. Tevékenység végrehajtódik, ha egy tárgy kap egy üzenetet végrehajtásáról szóló esemény. Gombok ezeket a jelentéseket főleg jönnek jelek formájában az egér vagy billentyűzet. Egy esemény üzenete a klip jelenik meg eredményeként minden változtatás vagy kölcsönhatások léptek fel magad clip. Ha társítani a cselekvés a tárgyat, és hozzon létre a forgatókönyvet, akkor határozza meg a forrást az esemény minden objektum. Hozzászólások társított gombok és klipek, mivel ezek az elemek olyan elemek, amelyek az interaktív Flash filmet. Tárgyként kaphatnak egéreseményeket, adatok és egyéb információk a lejátszás során a film. A szerkezet által létrehozott használja a tárgyakat és a kapcsolódó intézkedések határozzák meg a módját, hogy kölcsönhatásba lépnek a film közönség.

Fontos megjegyezni, hogy a gombok és klip van tárolva a Flash könyvtár szimbólumok formájában. Minden alkalommal, amikor a karakter a filmben valójában használ egy külön példányt a szimbólum, vagy annak másolatát.

Egy példa lehet tekinteni, mint egy példányt a szimbólum. Bármilyen változás történik az esetben nem érinti a szülő szimbólum vagy más esetben az adott szimbólum. Ugyanezt az elvet is megmarad, ha a kötelező intézkedések szimbólummal példány. Bármilyen művelet van társítva az esetben a szimbólum, akkor kell elvégezni, ha a filmet használunk ebben az esetben. Ez azt jelenti, hogy az intézkedések társulnak csak egy bizonyos fokon a szimbólum.

Azonban minden olyan intézkedés csak akkor kerül végrehajtásra, amikor a film játszódik egy bizonyos fajta esemény. Az ActionScript nyelv (és sok más objektum-orientált nyelvek) intézkedések által ellenőrzött eseménykezelõkkel.

Ahhoz, hogy a fellépés a film flash, meg kell társítani őket egy tárgy vagy keret. Ez a folyamat meglehetősen egyszerű, és magában foglalja kiválasztása a tárgy vagy keret, A kívánt művelet kiválasztásával definiálhatók és paramétereket, amelyekre szükség lehet a cselekvés. Minden intézkedést érinti csak a hozzá tartozó objektum például egy szimbólum vagy egy keretet, amely tartalmazza a műveletet.

Hozzászólások használják, hogy ellenőrizzék a visszajátszó áramkör, interaktív funkciók, és az áramlás iránya a lejátszást. Röviden, az akció pontosan meg tudja határozni a sorrendben a játék, valamint a választ a film, hogy a felhasználói. Hála a tevékenységek kevésbé, mint a Flash animációs programok és több # 151; Fejlesztések közül az interaktív multimédiás alkalmazások.

Egyes funkciók birtokában a Flash akció:

  • Létrehozása komplex, interaktív navigációs rendszereket.
  • Megváltoztatása a minősége a film lejátszása.
  • Hivatkozások HTML dokumentumok találhatók az interneten, és kommunikálni a szerver alkalmazás.
  • Kommunikáció a fogadó alkalmazás vagy a többi, a Flash-film.
  • Játék más filmeket a fő film.

Használata jelenetek nagyban megkönnyíti a teljes szervezet a film tartalmát, mivel a jelenetek sorrendje játszani létrehozását eredményezi lineáris filmeket. De együtt számos előnnyel (például két birkózott nem lehet lejátszani ezzel egyidejűleg) ennek is megvan a hátránya kapcsolódó képtelen változtatni a lejátszási sorrendjének jelenetek. Ezt a problémát meg lehet oldani az ActionScript szkriptek (különösen a személyzet cselekvés), amely lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék a jeleneteket, és azok sorrendjét módosítani.

Egyes intézkedések, amelyekkel kezelhetjük jelenetek.

  • gotoAndPlay (). Felhívás a cselekvés gotoAndPlay () vezet átmenet a leolvasó fej egy adott jelenetet, és lelőtték. A film továbbra ezzel a kerettel.
  • gotoAndStop (). Calling ezt a műveletet egy átmenet egy adott jelenet és a keret, és megáll a film lejátszás.
  • play (). Ez a művelet lehetővé teszi, hogy továbbra is a film leállítása után.
  • stop (). Ezzel az akcióval akkor megáll a film lejátszását.

Amikor a kötelező intézkedések egy példányát gomb Vaku automatikusan hozzárendeli ezt a műveletet kezelőjét egér eseményeket. Ez a kezelő határozza meg, hogy milyen esemény, ha játszani a filmet fogja kezdeményezni a fellépés végrehajtása (vagy intézkedések) tartalmazta a script. Egér eseménykezelő által meghatározott fellépés ().

Beállításához vagy módosításához az egér eseménykezelő, kövesse az alábbi lépéseket.

Programozás a flash

A nevek és leírások az egér események ActionScript nyelvet.

  • Press. nyomja meg esemény a hatását, ha megnyomja a gombot, amikor az egérmutató a gomb feletti objektumot.
  • Release. Release esemény a művelet, amikor elengedi a gombot, amikor az egérmutató a gomb feletti objektumot. Ez az esemény az alapértelmezett.
  • Engedje kívül. Esemény kiadás kívül elindítja a műveletet, amikor elengedi a gombot, amikor az egérmutató nincs vége a gomb objektumot.
  • Key Press. gomb A rendezvény nem jár egy egér. Ez elindított egy műveletet, amikor a billentyűzet lenyomásakor jelezte balra ezt a négyzetet.
  • Felborulása. felborulása esemény a hatását, ha az egérmutató elhelyezett gomb objektumra.
  • Roll Out. kigurul esemény a hatását, ha az egérmutató kívül helyezte a gomb objektumot.
  • Húzza át. Húzza át esemény tűnhet egy kicsit bonyolult az elején. Tény, ez magában foglalja a kombinációja egy sor különböző eseményeket. Kezdeményezni drag Over eseményeket. telepíteni kell az egér gombját az objektum fölé, és végre egy kattintással, vigye az egérmutatót egy objektum külső, majd tesz egy mutatót az objektum.
  • Húzza ki. Kezdeményezni az akció segítségével az események húzza ki. elvégezni, ha egy kattanást az egérmutató egy objektum fölé gombot, majd mozgassa a mutatót az objektumon kívül.
  1. Új fájl létrehozása # 150; Flash dokumentumból.
  2. Az 1. szakasz az animáció létrehozása.
  3. Jelenet 2 Felvétel és az animáció létrehozása a jelenetet.
  4. Lépés 1. jelenet, adjunk hozzá egy réteg és csatolja a művelet továbblép az szakaszban 2.

Programozás a flash

  1. A színpadon a 2. vagy az utolsó szakaszban a projekt meg a gombot, amely a kattintás nyitja Scene 1.

Programozás a flash

  1. Mentse a fájlt Familiya_21.fla.
  2. Közzéteszi .swf formátumban
  3. És küldje egyetlen archívumban.
  1. Új fájl létrehozása # 150; Flash dokumentumból.
  2. Abban Rétegek 1 stop () parancsot, hogy előírja az első keretben. hogy az animáció nem kezdődött el, hogy van, nem volt akció.

Programozás a flash

  1. Réteg létrehozása 2. Mivel a keret 2. és 31. animációs, hogy játsszák, amikor az egér gombját.

Programozás a flash

  1. A listában a 31 képkocka megáll minden olyan intézkedés történjen meg.
  2. Add Layer 3 Mivel a keret 32 ​​és 62, animációs, amikor elengedi a gombot.

Programozás a flash

  1. 4. Add a réteget, és helyezze be a gombot. És sorolja a következő lépéseket:

gotoAndPlay (2); // ha rákattint a gombra akció kezdi 2 képkocka

gotoAndPlay (32); // akció kerül sor kezdődően 32 képkocka, amikor a gomb felengedése

  1. Vizsgáljuk meg a programot.
  2. Mentse a fájlt Familiya_22.fla.
  3. Közzéteszi .swf formátumban
  4. És küldje egyetlen archívumban.
  • setProperty (). Beállítása a klip attribútumok: méret, pozíció, stb ...
  • onClipEvent (). Meghatározza az eseménykezelő klip, amelyek kiváltják a keresetet.
  • A (). Meghatározza az egér eseménykezelő, hogy kezdeményezni fogja bizonyos intézkedéseket.
  • gotoAndPlay (). Átállás a megadott paraméterként egy keret vagy jelenetet, és játssza le a filmet, hogy a kérdésben.
  • gotoAndStop (). Átállás a megadott paraméterként egy keret vagy jelenetet, és állítsa le a filmet.
  • play (). Filmlejátszás.
  • stop (). Állítsa le a filmet.
  • stopAllSounds (). Letiltása a film soundtrack.
  • FSCommand (). Flash Player alkalmazás-menedzsment.
  • getURL (). Felhívás a film a megadott URL-t.
  • loadMovie (). Letöltés más Flash-filmeket.
  • unloadMovie (). Feltöltése más Flash-filmeket.

Az akció getURL (), akkor létrehozza a kapcsolatot az URL közvetlenül a Flash-film. Link egy URL lehetővé teszi, hogy két dolgot. Először is, a Flash, hogy hozzon létre Web-link és információ letöltése a böngésző ablakában a forrás megfelelően az adott URL-t. Másodszor, az intézkedés lehet használni az adatátvitelhez erőforrás található, amely egy adott URL-t.

Összekapcsolni a cselekvés getURL (). a következőképpen kell eljárni.

  • _self. A dokumentum be van töltve az aktuális ablakot, amely jelenleg játszik a filmben.
  • _blank. A dokumentum betöltődik egy új ablakban.
  • _parent. Ez a bejegyzés mutat az aktuális ablakot, és lehetővé teszi, hogy cserélni csak a keret, amely jelenleg játszik a filmben.
  • _top. Ez az elem kell használni, amikor a film kerül lejátszásra a keretben, és egy új dokumentumot mutatott az URL-t, hogy töltse ki a teljes böngésző ablakot.
  1. Legördülő listából változók (változók) használható a változók átadása az URL-t, amelyhez csatlakozni szeretne.
  • Ne küldjön (nem ruházható át). Ez az elem az alapértelmezett beállítás, és olyan esetekben használjuk, amikor nincs szükség az adatcserét.
  • Küldj használata GET (átvitelre GET módszer). Ez a lista elem van kiválasztva, ha át kell menni több változó, és az átvitt adatok mennyisége kicsi.
  • Küldj használata Post (továbbított POST metódussal). Ez a lista elem van kiválasztva, ha szükség van továbbítására nagy mennyiségű információt.
  1. Új fájl létrehozása # 150; Flash dokumentumból.
  2. Importálja az összes kívánt képeket a jövő kulcsa (Ctrl + R).
  3. Jelölje ki az első képet, és nyomja meg az F8. Átalakítani, hogy egy gombot.

Programozás a flash

  1. Kattintson duplán a videóklipet.
  2. Most kattints a keret címet, és felvehet egy keretben az F6 megnyomásával.

Programozás a flash

  1. Hozzon létre egy új réteget, és kattintson a keretet a címsor felett, és adjunk hozzá keret (F6). Használat után Téglalap eszköz (R) kép kört.
  1. Menj vissza a nagyszínpadon és a kijelölő eszközzel (V) Kattintson a gombra, nyomja meg az F9, majd adja meg a következő AS-kód:

Programozás a flash

  1. Ismételje meg az előző lépéseket a többi kép.
  2. Vizsgáljuk meg a programot.
  3. Mentse a fájlt Familiya_23.fla.
  4. Közzéteszi .swf formátumban
  5. És küldje egyetlen archívumban.

Hozzon létre egy ingyenes előadást a témában, a leckét.

FIELD ActionScript elemek

A legördülő listából forgatókönyvek

Script kijelző terület

Kapcsolódó cikkek