Programozási Macromedia Flash

Ez az eszköz - ActionScript - eseményvezérelt nyelv, a beépített vaku. A legújabb verzió a ActionScript, (amely jelen van a Flash 5), alapvetően eltér ActionScript, és volt 4. flash. Ha az előző változat, ez egy korlátozott számú parancs, csak lehetővé teszi az alapvető műveleteket, és adjuk meg egy nem túl felhasználóbarát felület, az új ActionScript - egy erőteljes nyelv, kibővített utasításkészlet támogatása osztályok, öröklés, és még sok más (!) felhasználóbarát felület.

ActionScript nem oldalain interaktív. Akkor reagálni az eseményekre, egy egér vagy billentyűzet, akkor cselekszik, ha játszanak egy adott lövés.

  • Action Panel (Műveletek panel), ami majdnem minden párbeszédet ActionScript.
  • Gombok - ugyanis kénytelenek dolgozni akarunk.
  • Way - hogyan lehet hozzáférni a megfelelő objektumot?
  • Alapvető műveletek Flash-rajzfilmek (filmeket) - fogjuk kezelni a folyamat játszik a filmben, ahogy tetszik.
  • Hibakeresés ActionScript - windows kimenet és hibakereső.

Ez a cikk célja, hogy az Ön érzi a ActionScript, azt mutatják, hogy ezen a nyelven is szolgálhat, hogy hozzon létre egy nagyon látványos program és az alapfunkciók intézkedések, hogy az oldal még vonzóbbá.

Mielőtt rátérnénk a konkrét lépéseket, néhány szempontjából az ActionScript mezőbe:

Ezek a kifejezések használjuk tárgyalásakor ActionScript. Tehát ...

Action Panel (Műveletek panel)

Action panel megjelenítéséhez és a beviteli ActionScript programok (1.). Kétféle üzemmódja a panel - normál (a „teáskanna”) és a szakértő. A szakértői mód parancsok listáját - egy egyszerű szöveges mező. A normál módban nem tudjuk közvetlenül szerkesztheti a parancsot. Ehhez a paraméterek panelt használnak.

Add utasításokat, kattintson a „+” gombot (lásd. Ábra. 1), illetve adja meg a megfelelő utasítást a listán nyelvi elemek. Ezen túlmenően, minden olyan tevékenységet Flash vannak szekvenciák kulcs, amellyel ez lehet tenni sokkal gyorsabb. Ezek felsorolása a jogot minden egyes lépés a „+” menü gombot. Például, hogy adjunk a stop () függvényt. hogy nyomja meg Esc + st (egymás után: Esc, majd a "s", akkor a "t").

Távolítsuk el utasítást kiválasztja azt, és nyomja meg a „-” gombot (vagy a Delete billentyűt).


Ábra. 1 - Panel akciók

Az akció ablaktábla az intézkedések a tárgy, vagy keret, az aktuálisan kiválasztott.

Az első dolog, amit szeretnénk, ha elkezd tanulni interaktivitás Flash - tenni valamit, hogy reagáltak volna a felhasználói műveletekre, „vissza” a teremtés, add visszajelzést. A legegyszerűbb módja ennek - gombokkal. Ezért velük kezdjük.

Mint tudja, a Flash van egy speciális típusú szimbólum létrehozása gomb - gomb (lásd a Macromedia Flash h 2 ..). Azt feltételezzük, hogy már megtanulták, hogyan kell létrehozni gombok most megtanulják, hogyan kell követni a kattintásokat a következő gombokat.

Gombok Macromedia Flash rendelkeznek kiterjedt események listáját, amelyekre tudunk válaszolni:

  • sajtó - az egér gomb megnyomásakor, amikor a kurzor belsejében a gombot;
  • engedje - egér gomb megnyomásakor, amikor a kurzor belsejében a gombot;
  • releaseOutside - egér gombot megnyomja a mutató kívül gomb;
  • borításos - az egérmutató belép a határait egy gombot;
  • Rollout - a kurzor túlmutat a gombok;
  • dragOver - belép a határait egy gombot, a gomb megnyomása, majd nyomja meg az egér gombját;
  • dragOut - a kurzor túlmutat a gombok, a gomb megnyomása, majd nyomja meg az egér gombját;
  • gombnyomás ( "key") - megnyomták "kulcs". Keys lista elérhető a Súgó a Flash (Key objektum), vagy használja a beállítások panel, hogy adja meg a kívánt gombot.

Sajnos, a Flash „megérti” csak a bal egérgombbal. Szabályokat alkalmaznak hivatkozhatnak a helyi menü (jobb kattintás bármely flash rajzfilm). Ways, hogy utolérjék a Flash átlagos gomb vagy a „görgő” (egér kerék), én még nem találkoztam, azt hiszem, hogy nem léteznek.

Ezeket az eseményeket elfogott az irányelv (). A szintaxis a következő:

Az alábbiakban, akkor próbálja felhívni néhány esemény:

Nagyon gyakran használják például -, hogy kövesse egy hivatkozást gombra kattintva:

Ennek tesztelésére a forgatókönyv, válassza ki a gombot, nyomja meg a Ctrl + Alt + A és adja meg a programot.

Akárcsak lehet fogni az összes kapcsolatos eseményt a gombot. De hogyan kell használni őket - ez a helyzet csak a képzelet.

Alapvető műveletek film klipsz

A nagy kreativitás Flash szükséges manipulálni szimbólumok. Szinte az összes alap trükköket, mutatványokat, és hatásokat kivitelezhetetlen nélkül ezek az intézkedések.

akkor végre szinte minden akció a karaktert egy ActionScript script. Elegendő arra emlékezni, hogy végre ezeket az intézkedéseket csak akkor lehet akár válaszul egy felhasználói művelet, vagy bekövetkezése esetén a keret az idővonalon.

Szóval, mi van? Sorolok csak az alap (véleményem szerint) eszközöket. A többi meg fogja találni a nyelvet a tételek listáját vagy támogatást.

Funkciói klipek (klip), amely okozhat:

  • play () - illetve folytatják a klip lejátszása;
  • stop () - leállítja a klip lejátszása;
  • gotoAndPlay () - átlép egy meghatározott keret (jelenet), és a lejátszás folytatódik;
  • gotoAndStop () - vezet egy bizonyos lövés (jelenet) és leállítja a lejátszást.

Tulajdonságok (paraméterek) klipek lehet olvasni / módosítani:

  • _x, _Y - clip koordinátáit (pixel);
  • _xscale, _yscale - Clip skála (százalék) rendre vízszintesen és függőlegesen;
  • _width, _height - szélessége és magassága a klip (pixel);
  • _rotation - klip szög (fok);
  • _alpha - átláthatósága egy klip (százalék);
  • _visible - láthatóság.

Ez még nem minden, hogy lehet tenni a klipek. Használja az egyéb lehetőségeket, kísérletet, készíteni!

Ahhoz, hogy a klip, meg kell értenünk a koncepció egy objektum nevét (például név), és az utat, hogy a tárgy (target path). Egyetértünk abban, hogy a klip (videoklip) és a tárgy számunkra - azonos dolgok.

Tárgy neve - a neve egy konkrét esetben a szimbólum. Tegyük fel, hogy mi lehet a szimbólum - a gép, és a példányokat, hogy a szimbólum lesz az úgynevezett „Mashinka1”, „Mashinka2”, „a Pickup”, „Zaporozhets” ...

Annak érdekében, hogy a nevét, a kívánt objektumot válasszon ki egy objektumot, és a Bíróság panel (Ablak-> paneleket> instance Ctrl + I) a Név mezőbe írja be a nevét az objektum (ábra. 2). A nevek csak betűket, számokat és aláhúzás ( „_”), a név nem kezdődhet számmal.


Ábra. 2 - Panel Bíróság

Az út egy tárgy - nyilván a neve a célt szem előtt tartva, a hierarchiában. Megpróbálom elmagyarázni, mi az.

Tudja, hogy a Flash objektumokat akkor „befektetni” egymást, alkotó, így a hierarchia. Tehát, ez a fészkelő nem csupán kényelmes tárgyak kezelése, ez is korlátozza láthatóságát objektum nevét. Látási viszonyok az ő szintjére. Az objektum lehet közvetlenül (név szerint), hogy csak azokra a tárgyakra benne, állva egy szinttel lejjebb a hierarchiában.

Annak érdekében, hogy fellebbezni különböző szintű objektum, meg kell tudni, hogy a hozzá vezető utat. Ezen túlmenően, az út lehet nevezzük abszolút (a legfelső szintű hierarchia) és képest (a jelenlegi szinten).

Path tárgyakról, amelyen keresztül a szükségességét, hogy „go” egy fa hierarchia, hogy a kívánt objektumot, amely szerepel egy ponton. Ezen kívül van néhány támpont ( „virtuális tárgyak” akkor hívják őket), amelyek gyakran nagyon hasznos:

ez - a mutatót a „saját” (azaz az aktuális objektum). Erre azért van szükség, például akkor, amikor át kell adni egy függvénymutatóval az objektumot, amely a függvény kerül meghívásra.

_parent - egy mutató a „szülő”. Rámutat arra, hogy egy tárgy áll feletti a hierarchiában.

_root - "root". Ez a kezdete a hierarchia. Elengedhetetlen megadásakor abszolút útvonalat.

Az út így néz ki:

leaf.play (); - Az alobjektum levél (lemez) nevezik lejátszás () funkció;

_parent.tree.leaf.stop (); - azt jelentette, hogy egy bizonyos szinten, van egy tárgy, fa, amely egy levél objektumot. és amely által okozott ütköző () funkció;

_root.banner._visible = false; -, hogy a videó banner. található az 1. szinten, láthatatlan.


Ábra. 3 - hierarchiája klipek

Annak illusztrálására, veszünk egy hierarchiáját tárgyak 5 (3.). Tárgyak 1-4 vannak, az 1. réteg, a tárgy 5 - a 2. réteget. 2 tárgy van beágyazva a tárgy 1 és 3 tárgy zárt objektum 2. A tárgyak a diagram vizuálisan egymásba ágyazott, de minden esetben nem azt jelenti, hogy meg kell „az életben.” Itt tehát vannak csoportosítva az egyértelműség kedvéért. Mivel az objektum neve nem kezdődhet számmal, hagyja, hogy tárgyak nálunk nevezik obj1-obj5.

Most az utak. Először is, hogy milyen tárgyakat lehet kezelni egymást név szerint. obj1 obj2 érheti el, és obj2 - a obj3. de obj1 nem foglalkozik közvetlenül obj3 mert amely nem tartalmazott obj1. és obj2.

Például az első tárgy, amire szükség van, hogy a 3 tárgy indult újra játszott az 1. keretben. Íme:

Ahhoz, hogy a 4., hogy a tárgy 1. tárgy (! Megjegyzés az összes al-objektum) áttetsző, szüksége van az ő forgatókönyvet írni a következőket:

mert obj4 vagyunk az első szinten a hierarchia, akkor _root és _parent - ugyanaz a dolog.

Most 3 tárgy írunk egy scriptet, amely révén 5 tárgy láthatatlan megnyomásával az egér gombját. A forgatókönyv 3 tárgy írunk:

Ebben a fragmenst használtuk abszolút útvonalat. Ha használt relatív, úgy nézne ki:

Remélem tisztázták a pontot utak.

A fenti példák azt mutatják, nem csak a megjelenés az út, hanem, hogy hogyan hívják a funkciókat és értékeket rendelhet tulajdonságait.

Meg lehet próbálni a onClipEvent kezelő. beállítás különböző feltételek és elvégzése különböző cselekvések tárgyak egyidejűleg.

Az egyik legfontosabb az irányítási funkciók swing klip lejátszás (lejátszás (), stop (), gotoAndPlay (), gotoAndStop ()). play () és stop () nevű paraméterek nélkül, míg a goto kell adnia a keret, és esetleg színpadon.

Hibakeresés ActionScript

Az utolsó dolog, amit figyelembe ezt a cikket: windows kimenet (output) és hibakereső (debugger) - a szolgáló eszközök hibakeresés forgatókönyvek ActionScript.

Ablak Output jött a Flash 4, ahol ez volt az egyetlen eszköz a hibakeresés. Van egy nyom () irányelvnek. amely megjeleníti az üzeneteket ebben az ablakban. Ott is hibaüzenetet jelenít meg.

Trace nagyon könnyen kezelhető:

Az 5. flash volt egy speciális eszköz - az ablak Debugger. Használatához meg kell nézni a filmeket nem általában (Test film, Ctrl + Enter), és a Debug film (Ctrl + Shift + Enter). Debugger ablak (4.), Akkor elrejteni / megjeleníteni a Ablak-> Debugger.


Ábra. 4 - Ablak Debugger

Az egyik része a Debugger ablak egy hierarchikus lista az objektumok használják a filmben. Kiválasztása egy tárgyat, akkor megtekintheti annak tulajdonságait (Tulajdonságok lapon).

Kevesebb könyvjelző változók vannak olyan változók. Változók lapon előnye, hogy lehet módosítani az értékeket minden változók „on the fly”, és azonnal megkapja tükrözi a változás a filmben.

Debugger segítségével nyomon követheti, gyakorlatilag bármilyen paraméterek Flash filmeket. Mindazonáltal úgy vélem, hogy a használat során az ablak kimenet és hibakereső-a.

Sok szerencsét! Van egy nagyszerű eszköz, hogy a hálózati (és nem csak a hálózat) szép! Használni, így öröm, hogy a látogatók az Ön alkotásait, és saját maguknak.

Kapcsolódó cikkek