Passage munkahelyek - Bishop undvika - in - a witcher 3 vad vadászat - Wiki

  • Régióban. Skellig
  • Location. A várat a Kaer Trolde Port Caer Trolde, Undvik
  • A következmények a döntéseket. globális hatása
  • Karakterek. Az összeomlás en Krayt, nyolcadik (Remete), fúj, Hjalmar, Vighi
  • Ellenséget. szirénák, jég trollok, Erin, húsevők, hárpia, egy hatalmas jég
  • Díjat. tapasztalat, pénz, kézműves anyagok, sok recept és rajzok Iskola Wolf csizma rajz, mester ezüst kard
  • Korábbi munkahely. A király halott - éljen a király!
  • A következő feladat. Echoes of the Past. Választott az istenek. Királycsel

Passage munkahelyek - Bishop undvika - in - a witcher 3 vad vadászat - Wiki

Mint mindenki tudja, az idősebb gyerekek, annál több baj velük. Halála után Bran baj Crash en Krayt viszonyítva kétszer annyi volt, és az ő fia és lánya úgy döntött, hogy a versenyt a korona az elhunyt uralkodó. A hagyomány szerint a király utódja lett volna, hogy egy nagy hős, és ezt a szerepet Hjalmar fia Crash en Krayt, látta magát. És ki a szigeteken méltóbb nevezhető hős, hanem a híres óriás cumi, elpusztította a szigetet Undvik? Így ítélve Hjalmar összeállított egy csapatot, és folytatta a balsorsú szigeten. Mivel az indulás fia Crash nem volt hír. Jarl kezdett aggódni, és végül segítséget kért Geralt.

Megadása "Lord Undvika" kell végezni, mielőtt vitorlázás a Isle of the Mists. Hjalmar sors hatása a jövőben Skellig a végén a játék.

1. lépés: Kérjen Crash en Krayt körülbelül Hjalmar, és menj Undvik

Befejezése után a halotti tor király Bran beszélni összeomlása egy Krayt udvarán a vár Kaer Trolde. Miután egymásra figyelés, ígérjük, hogy mentse a Hjalmar óriás és visszaút épségben a Undvika. Elhagyva a Fortress, elérjük a kocsmába „Új port” a mólón Caer Trolde. Arra kérjük a fogadós körülbelül Hjalmar. Leülünk az asztalhoz, és beszélgetni Tanta és platán. Axel megismerhetik a mészárlást az óriás Undvike és halál Jarl. Miután összegyűjtötte az információkat, térjen vissza a kikötőbe Caer Trolde, meg egy hajó és vitorlás Undvik található a dél-nyugati részén Ard Skellig.

2. lépés: Keresse meg a nyomokat Hjalmar a Undvike

Elérjük [Quay Marlinfélék] az észak-keleti részén Undvika. Felmegyünk az utat a hegyre, végigfutó felé vezető úton a feldúlt falu Urskara. A függőhíd vizsgáljuk vedmachi illat táskák és test egy harcos klán en Krayt. Mi megy le a dombról egy gyalogút. Mi megy a vér nyomai, félúton a köveket találni mellkasi felvenni [kézműves anyagok] [rajz] és [Recept]. Mi futott be a szurdok a befejezetlen hajót. Mögé bújva egy hatalmas sziklára egy óriás.

2.1 lépés: Ellenőrizzük a járművet, és beszélni egy idegennel

Amikor a hatalmas levelek, megölve szirénák, és gyűjtsük össze összetevőket szervek szörnyek: [vizes lényege] [hangszálak] és [héj] gyöngyökkel benne. Megvizsgáljuk vedmachi illat nyomát a hatalmas területen. Mászni a lépcsőn, hogy a hajó a tűz koponyák talál egy idegen. „Nyolc” valóban Undvika Jarl, aki megőrült, és maradt a szigeten, hogy befejezzék a hajót a jég óriás. Ő fog beszélni az életét, a mecénás és Hjalmar, és mielőtt elválás fogja kérni, hogy egy erős viaszolt szál és a körmök a falu, de nem adja meg, hogy milyen.

2.2 lépés: Keresse viaszolt szál és a körmök a nyolcadik

Várakozás, hogy hallani a történetet kiszáll. Mi megy felé a nagy kapu, északra található a hajó, viszont vedmachi hangulattal, közel [NAILS] között törmeléket. Adj nekik egy remete a párbeszéd vonal „Megvan a köröm és a cipő-menet”. Kapunk egy jutalom néhány száz tapasztalati pontot.

Viaszos szál a munka „Lord Undvika” sehol sem található, akkor nem kereshet. Szintén közel a hajótestet, előtte a lépcsőn a remete, a földön a zsákban hazugság [konzol], aki soha nem jön, mégis, és quest elemeket. Úgy tűnik, a fejlesztők vágott egy darab a munkát, és elfelejtettem, hogy távolítsa el a kapcsolódó elemeket.

3. lépés: Annak vizsgálatára, az elhagyott táborban Hjalmar

Elérjük az utat, hogy a kereszteződés a központi része a szigetnek. Megvizsgáljuk vedmachi hangulattal pusztított tábor egy romos őrtorony. Megvizsgáljuk a test egy katona osztagok Hjalmar. A földön találjuk nyomát a hajó és csizmát, ami a déli és nyugati.

3.1 lépés: séta a nyomában a menekülő

Először megyünk a nyomában a csizmáját. Futunk az úton a mellékelt vedmachi hangulattal. Obbegat a tábor körül, megy egy közeli út vezet a nyugati, megtaláljuk a test Naquera. Mi fut le a kátyúk az úton, azt látjuk, a szervek a két katona. Forduljon jobbra elhagyni a falut az úton ellenőrzi a napló és handprints a földön. Egy szikla találunk számos handprints. Fuss, hogy az északi, összpontosítva a lábnyomokat a csizmát. Mi most az alföldi. Megvizsgáljuk a test egy halott katona, a bal oldalán a földre válassza ki a [HORNVALA EGR], amelyen keresztül lehet csökkenteni a földre szirénák. A bejáratnál a barlang trollok nyomatok és a vérnyomok szökött.

Lépés 3.1.1: Mentés a szabálytalanság trollok a kazán

Bemegyünk a barlangba. A kereszteződésnél balra, öld meg a jég Troll (harci használatra jelentkezzen Igni és hatalmas sztrájkok ezüst kard). Select test [hide troll] és [lényege szörnyeteg]. Forduljon jobbra, majd balra, futás már a szakadék. Elérjük a lépcsőn, szemben a kijárat a szabadba. Ragaszkodunk lépcső mászás a következő szintre. Elérjük az alagút a terem beszélni trollok. Monsters megtagadja, hogy önként kiadja az ember ül a pot forrni, de felajánlotta, hogy játsszon. A helyes válasz az első rejtvényt - Troll, a második - a kő. Ha nem oldja meg minden rejtelmeit, dühös troll, és megpróbálja megölni a boszorkányt.

Néha van egy hiba, és a trollok támadják a boszorkány után helytelen válaszok ezekben az esetekben továbbra is fogoly örökre ülni a kazánt. Kerülje bug segít kezdeni a játékot.

3.2 lépéssel: Séta a nyomában egy csónakot, és fedezze fel a romok Urskara

Miután játszott a "Guess-a-boo". Kifelé a megmentett ki. Kérünk fúj az expedíció, Hjalmar és túlélők. Amikor befejezte a beszélgetést, és vissza a őrtornyot. Rátérve vedmachi hangulattal, megyünk folyamatos piros útvonalon, mászni a hegyre út találkozásánál viszont bal eléri mólón. Megvizsgáljuk a csónakot, és a test szakadt katona. Az a hajó oldalán, a ház közelében, elvenni a törzs [rajz] és [recept].

Lépés 3.2.1: Tudd meg, hogy megtámadta a csapat Hjalmar

Elérjük a falu Urskar a szemközti parton a tó. Egy tisztáson ellenőrizze a nyomait a csatát, és a test a elesett katonák. Megyünk az üres házak két láda felvenni [kézműves sokaságát anyagok] [pár rajzok és receptek]. Menj végig az utat, hogy a déli, fel a hegyre, és adja meg a barlangot. Merülj le egy szikláról egy föld alatti tó, kijutunk a parton, megölni egy nyáj Erin, hogy vegye fel a szervek [füstös törmelék], [szem] és [tollak szörnyek]. Megvizsgáljuk a legtávolabbi a barlang, vegye fel a ritka kézműves anyagok: [Ezüst] [dúsított fa] és [tuskók dvimerita].

Ha nem megy be a barlangba, és azonnal menjen a falu ajtók, hogy Hjalmar, akkor hiányzik egy csomó rajzot és a receptek. Később több sikertelen részfeladat jelenik meg a lapban.

Lépés 3.2.2: Ahhoz, hogy megértsük, mi történt a csapat Hjalmar

A jobb oldalon a helyszínen az esemény helyét a víztest találunk Torsten megölt szörnyek mancsok. Megragadja a párkány a feje fölé, mászni a legfelső platform, végigszalad az út mentén a szikla. A következő párkányra megtaláljuk a test Arvid en Tordarroha. Mássz fel a szegélyek még magasabb találjuk magunkat, egy hatalmas barlang egy kopasz fa. Ölj meg egy falka hárpia, összegyűjti összetevők: [karmok hárpiákkal] [tojás hárpia] és [agy hárpia]. A víz körül fatörzsek négy író [kézműves anyagok] [rajzokat] és [Receptek]. Mászunk vissza a fa a lépcsőn. A bejáratnál a csarnok találunk egy létrán, mászni a felső szint. A bánya leölés evők, hogy összegyűjtse szervek összetevők: [a vér-evők], és [a máj szörnyek]. A patthelyzet a csomagtartóba vegye [rajz] és [Recept]. A következő útkereszteződésnél balra, eléri a zsákutcába a törzs és a hordó válasszon egy másikat [rajz] és [recept]. Hagyjuk a bányákból a friss levegőre.

4. lépés: Miután mozog az egész tó, és keresse meg Hjalmar

A kovácsműhely Klán Tordarroh ölni Ledyaev troll a mellkas, a kohó felvenni [ACE kovácsolás eszközök], ami hasznos lesz a munkát „Mester Armorer” (megjelenik a magazin után egy beszélgetés Fergus Graeme és Joanna udvarán a vár Véres Báró Velenje) . Menj a ház az oldalajtón, a szobában a katona vizsgálja szervei fatörzsek felvenni [kézműves anyagok] [rajzokat] [Receptek] [Diamond] és [zafír port]. On elhagyja a házat gyilkos evők, a maradványait szörnyek kivonat [összetevők]. A többi szoba felvenni [alkoholt] polcokkal a lerágott vetőmag áldozatok kivenni [érme]. Mi megy le a hegyről a völgybe, eléri az ébresztő egy lezárt ház a tó partján, nézz körül a parton a dobozok, elvenni mindent érték. Mássz fel az utat a romjai a falu ajtók, ahol Hjalmar segít kivédeni a szirénák.

5. lépés: Settenkedik a barlangjába az óriás

Hjalmar köszönöm boszorkány segítséget, mesélni neki kalandok és meghívást a vadászat az óriás. Mielőtt belépsz a barlangjába az óriás, hogy vizsgálja meg a falu. A bal oldalon a cél, hogy emberi maradványokat [régi kulcs] és [titokzatos kártyák] (a feladatot „Kincses romokban” jelenik meg a lapban). Zárt láda van a második emeleten egy romos torony keleti szélén. Között hordó szemben a második ház az első szint találni [NAILS], amelyek hasznosak Remete. Í az első házban a második emeleten egy kicsit válassza ki a [NAILS]. És az utolsó csomó [NAILS] kivonat a halom fadarab előtt a malom a felső szint a falu. A romok a falutól délre Silver mellkasi Pick [Rajz MŰHELY csizma SCHOOL WOLF].

A korai változata a játék azt vették észre a hibát az eltűnését egy remete után a munka „Lord Undvika”. Továbbá, miután a szakmai gyakorlat a szállítás a köröm nem amortizálódnak a quest tárgyak gyakori. Ha eddig a pontig, kérjük remete még mindig nem, itt az ideje, hogy tartalmazza a körmök a hajón. Ahhoz, hogy gyorsan mozgatni a közlekedési táblákat.

Amikor kész megtekintésekor, akkor jön a bejáratnál, hogy a barlangjába az óriás, az elszámolási az elzáródás, valamint Hjalmar és Folanom. Mi nyomja a résen át a sziklák között, le a lejtőn.

6. lépés: Mentse a Whigs és megölik az óriás

A csarnok az alvó óriás jeges talál Whigs. Hjalmar kérdezi Geralt nem rohan, és nem hagyja, hogy egy őrült a ketrecből, amíg azok nem megölni a szörnyet. [Kulcs sejt Whigs] egy olyan mellkasi lábainál a jég óriás. Tehát, hogy ne ébredjen fel, és hogy a legfontosabb csendesen, nem léphetnek a hó. Lehet mozgatni csak egy jól kanyargós utat. Ha nem menteni a Whigs és hagyjuk, hogy üljön egy cellában, a katona megölte jeges óriás kezét, amikor ő volt a csata hevében volt, megragadta a horgonyt. A csata a jég óriások használja Jelentkezzen Igni és hatalmas sztrájkok ezüst kard, távolodik a számláló hasadékok.

A csata után röviden búcsúzott Hjalmar, és továbbra is a barlangban. Megvizsgáljuk a test egy szörnyeteg egy szakadt hasa, dobozokat, bálákat és ládák, vegye fel a [kézműves anyagok] és a [dolog]. Amikor kész megtekintésére, látogatás nyolc befejezetlen hajót, hogy be a halál a hatalmas és felajánlja, hogy elhagyja a szigetet. Jarl Undvika megtagadja az ajánlatot. Hagyjuk az öreg egyedül. Az [Quay Marlinfélék] ismét beszél Hjalmar, akkor kap egy ajándékot [mester ezüst kard], majd - attól függően, hogy a sorozat halad a munka - megy vagy Yennefer a druidák tábor Ard Skellig, vagy mentse a Keris szóló Spikeroog vagy az ünnepen összeomlását en Krayt erőddé a Kaer Trolde.

7. lépés: Hjalmar Support vagy hagyja Undvike

  • Ha megölik a jég óriás, és mentse Hjalmar Undvike. fia Crash en Krayt a maradványai serege fog Kaer Morhen a harcot a Wild Hunt, és a jövőben is lesz az uralkodó Skellig. Ha a beszélgetést den tulajdonítani a győzelem a jég óriások csak Geralt, a kereskedők Skellig hálából lesz Witcher örökös kedvezményt termékeiket. Ha poskromnichali és adja babérjain Hjalmar, tiszteletére a dicsőséges győzelem az emberek legendák megemlítve a boszorkány, aki lehet hallani a szigetlakók, miközben járja a szigetcsoport.
  • Ha nem megölni a jég óriások és mentse Hjalmar Undvike. figyelmen kívül hagyva a kérelmet az összeomlás Krayt, akkor nem jön Kaer Morhen, nem vesz részt a csatában a Wild Hunt, és a jövőben nem lesz az uralkodó Skellig.