Passage munkahelyek - Bishop undvika - in - a witcher 3 vad vadászat - Wiki
- Régióban. Skellig
- Location. A várat a Kaer Trolde Port Caer Trolde, Undvik
- A következmények a döntéseket. globális hatása
- Karakterek. Az összeomlás en Krayt, nyolcadik (Remete), fúj, Hjalmar, Vighi
- Ellenséget. szirénák, jég trollok, Erin, húsevők, hárpia, egy hatalmas jég
- Díjat. tapasztalat, pénz, kézműves anyagok, sok recept és rajzok Iskola Wolf csizma rajz, mester ezüst kard
- Korábbi munkahely. A király halott - éljen a király!
- A következő feladat. Echoes of the Past. Választott az istenek. Királycsel
Mint mindenki tudja, az idősebb gyerekek, annál több baj velük. Halála után Bran baj Crash en Krayt viszonyítva kétszer annyi volt, és az ő fia és lánya úgy döntött, hogy a versenyt a korona az elhunyt uralkodó. A hagyomány szerint a király utódja lett volna, hogy egy nagy hős, és ezt a szerepet Hjalmar fia Crash en Krayt, látta magát. És ki a szigeteken méltóbb nevezhető hős, hanem a híres óriás cumi, elpusztította a szigetet Undvik? Így ítélve Hjalmar összeállított egy csapatot, és folytatta a balsorsú szigeten. Mivel az indulás fia Crash nem volt hír. Jarl kezdett aggódni, és végül segítséget kért Geralt.
Megadása "Lord Undvika" kell végezni, mielőtt vitorlázás a Isle of the Mists. Hjalmar sors hatása a jövőben Skellig a végén a játék.
1. lépés: Kérjen Crash en Krayt körülbelül Hjalmar, és menj Undvik
Befejezése után a halotti tor király Bran beszélni összeomlása egy Krayt udvarán a vár Kaer Trolde. Miután egymásra figyelés, ígérjük, hogy mentse a Hjalmar óriás és visszaút épségben a Undvika. Elhagyva a Fortress, elérjük a kocsmába „Új port” a mólón Caer Trolde. Arra kérjük a fogadós körülbelül Hjalmar. Leülünk az asztalhoz, és beszélgetni Tanta és platán. Axel megismerhetik a mészárlást az óriás Undvike és halál Jarl. Miután összegyűjtötte az információkat, térjen vissza a kikötőbe Caer Trolde, meg egy hajó és vitorlás Undvik található a dél-nyugati részén Ard Skellig.
2. lépés: Keresse meg a nyomokat Hjalmar a Undvike
Elérjük [Quay Marlinfélék] az észak-keleti részén Undvika. Felmegyünk az utat a hegyre, végigfutó felé vezető úton a feldúlt falu Urskara. A függőhíd vizsgáljuk vedmachi illat táskák és test egy harcos klán en Krayt. Mi megy le a dombról egy gyalogút. Mi megy a vér nyomai, félúton a köveket találni mellkasi felvenni [kézműves anyagok] [rajz] és [Recept]. Mi futott be a szurdok a befejezetlen hajót. Mögé bújva egy hatalmas sziklára egy óriás.
2.1 lépés: Ellenőrizzük a járművet, és beszélni egy idegennel
Amikor a hatalmas levelek, megölve szirénák, és gyűjtsük össze összetevőket szervek szörnyek: [vizes lényege] [hangszálak] és [héj] gyöngyökkel benne. Megvizsgáljuk vedmachi illat nyomát a hatalmas területen. Mászni a lépcsőn, hogy a hajó a tűz koponyák talál egy idegen. „Nyolc” valóban Undvika Jarl, aki megőrült, és maradt a szigeten, hogy befejezzék a hajót a jég óriás. Ő fog beszélni az életét, a mecénás és Hjalmar, és mielőtt elválás fogja kérni, hogy egy erős viaszolt szál és a körmök a falu, de nem adja meg, hogy milyen.
2.2 lépés: Keresse viaszolt szál és a körmök a nyolcadik
Várakozás, hogy hallani a történetet kiszáll. Mi megy felé a nagy kapu, északra található a hajó, viszont vedmachi hangulattal, közel [NAILS] között törmeléket. Adj nekik egy remete a párbeszéd vonal „Megvan a köröm és a cipő-menet”. Kapunk egy jutalom néhány száz tapasztalati pontot.
Viaszos szál a munka „Lord Undvika” sehol sem található, akkor nem kereshet. Szintén közel a hajótestet, előtte a lépcsőn a remete, a földön a zsákban hazugság [konzol], aki soha nem jön, mégis, és quest elemeket. Úgy tűnik, a fejlesztők vágott egy darab a munkát, és elfelejtettem, hogy távolítsa el a kapcsolódó elemeket.
3. lépés: Annak vizsgálatára, az elhagyott táborban Hjalmar
Elérjük az utat, hogy a kereszteződés a központi része a szigetnek. Megvizsgáljuk vedmachi hangulattal pusztított tábor egy romos őrtorony. Megvizsgáljuk a test egy katona osztagok Hjalmar. A földön találjuk nyomát a hajó és csizmát, ami a déli és nyugati.
3.1 lépés: séta a nyomában a menekülő
Először megyünk a nyomában a csizmáját. Futunk az úton a mellékelt vedmachi hangulattal. Obbegat a tábor körül, megy egy közeli út vezet a nyugati, megtaláljuk a test Naquera. Mi fut le a kátyúk az úton, azt látjuk, a szervek a két katona. Forduljon jobbra elhagyni a falut az úton ellenőrzi a napló és handprints a földön. Egy szikla találunk számos handprints. Fuss, hogy az északi, összpontosítva a lábnyomokat a csizmát. Mi most az alföldi. Megvizsgáljuk a test egy halott katona, a bal oldalán a földre válassza ki a [HORNVALA EGR], amelyen keresztül lehet csökkenteni a földre szirénák. A bejáratnál a barlang trollok nyomatok és a vérnyomok szökött.
Lépés 3.1.1: Mentés a szabálytalanság trollok a kazán
Bemegyünk a barlangba. A kereszteződésnél balra, öld meg a jég Troll (harci használatra jelentkezzen Igni és hatalmas sztrájkok ezüst kard). Select test [hide troll] és [lényege szörnyeteg]. Forduljon jobbra, majd balra, futás már a szakadék. Elérjük a lépcsőn, szemben a kijárat a szabadba. Ragaszkodunk lépcső mászás a következő szintre. Elérjük az alagút a terem beszélni trollok. Monsters megtagadja, hogy önként kiadja az ember ül a pot forrni, de felajánlotta, hogy játsszon. A helyes válasz az első rejtvényt - Troll, a második - a kő. Ha nem oldja meg minden rejtelmeit, dühös troll, és megpróbálja megölni a boszorkányt.
Néha van egy hiba, és a trollok támadják a boszorkány után helytelen válaszok ezekben az esetekben továbbra is fogoly örökre ülni a kazánt. Kerülje bug segít kezdeni a játékot.
3.2 lépéssel: Séta a nyomában egy csónakot, és fedezze fel a romok Urskara
Miután játszott a "Guess-a-boo". Kifelé a megmentett ki. Kérünk fúj az expedíció, Hjalmar és túlélők. Amikor befejezte a beszélgetést, és vissza a őrtornyot. Rátérve vedmachi hangulattal, megyünk folyamatos piros útvonalon, mászni a hegyre út találkozásánál viszont bal eléri mólón. Megvizsgáljuk a csónakot, és a test szakadt katona. Az a hajó oldalán, a ház közelében, elvenni a törzs [rajz] és [recept].
Lépés 3.2.1: Tudd meg, hogy megtámadta a csapat Hjalmar
Elérjük a falu Urskar a szemközti parton a tó. Egy tisztáson ellenőrizze a nyomait a csatát, és a test a elesett katonák. Megyünk az üres házak két láda felvenni [kézműves sokaságát anyagok] [pár rajzok és receptek]. Menj végig az utat, hogy a déli, fel a hegyre, és adja meg a barlangot. Merülj le egy szikláról egy föld alatti tó, kijutunk a parton, megölni egy nyáj Erin, hogy vegye fel a szervek [füstös törmelék], [szem] és [tollak szörnyek]. Megvizsgáljuk a legtávolabbi a barlang, vegye fel a ritka kézműves anyagok: [Ezüst] [dúsított fa] és [tuskók dvimerita].
Ha nem megy be a barlangba, és azonnal menjen a falu ajtók, hogy Hjalmar, akkor hiányzik egy csomó rajzot és a receptek. Később több sikertelen részfeladat jelenik meg a lapban.
Lépés 3.2.2: Ahhoz, hogy megértsük, mi történt a csapat Hjalmar
A jobb oldalon a helyszínen az esemény helyét a víztest találunk Torsten megölt szörnyek mancsok. Megragadja a párkány a feje fölé, mászni a legfelső platform, végigszalad az út mentén a szikla. A következő párkányra megtaláljuk a test Arvid en Tordarroha. Mássz fel a szegélyek még magasabb találjuk magunkat, egy hatalmas barlang egy kopasz fa. Ölj meg egy falka hárpia, összegyűjti összetevők: [karmok hárpiákkal] [tojás hárpia] és [agy hárpia]. A víz körül fatörzsek négy író [kézműves anyagok] [rajzokat] és [Receptek]. Mászunk vissza a fa a lépcsőn. A bejáratnál a csarnok találunk egy létrán, mászni a felső szint. A bánya leölés evők, hogy összegyűjtse szervek összetevők: [a vér-evők], és [a máj szörnyek]. A patthelyzet a csomagtartóba vegye [rajz] és [Recept]. A következő útkereszteződésnél balra, eléri a zsákutcába a törzs és a hordó válasszon egy másikat [rajz] és [recept]. Hagyjuk a bányákból a friss levegőre.
4. lépés: Miután mozog az egész tó, és keresse meg Hjalmar
A kovácsműhely Klán Tordarroh ölni Ledyaev troll a mellkas, a kohó felvenni [ACE kovácsolás eszközök], ami hasznos lesz a munkát „Mester Armorer” (megjelenik a magazin után egy beszélgetés Fergus Graeme és Joanna udvarán a vár Véres Báró Velenje) . Menj a ház az oldalajtón, a szobában a katona vizsgálja szervei fatörzsek felvenni [kézműves anyagok] [rajzokat] [Receptek] [Diamond] és [zafír port]. On elhagyja a házat gyilkos evők, a maradványait szörnyek kivonat [összetevők]. A többi szoba felvenni [alkoholt] polcokkal a lerágott vetőmag áldozatok kivenni [érme]. Mi megy le a hegyről a völgybe, eléri az ébresztő egy lezárt ház a tó partján, nézz körül a parton a dobozok, elvenni mindent érték. Mássz fel az utat a romjai a falu ajtók, ahol Hjalmar segít kivédeni a szirénák.
5. lépés: Settenkedik a barlangjába az óriás
Hjalmar köszönöm boszorkány segítséget, mesélni neki kalandok és meghívást a vadászat az óriás. Mielőtt belépsz a barlangjába az óriás, hogy vizsgálja meg a falu. A bal oldalon a cél, hogy emberi maradványokat [régi kulcs] és [titokzatos kártyák] (a feladatot „Kincses romokban” jelenik meg a lapban). Zárt láda van a második emeleten egy romos torony keleti szélén. Között hordó szemben a második ház az első szint találni [NAILS], amelyek hasznosak Remete. Í az első házban a második emeleten egy kicsit válassza ki a [NAILS]. És az utolsó csomó [NAILS] kivonat a halom fadarab előtt a malom a felső szint a falu. A romok a falutól délre Silver mellkasi Pick [Rajz MŰHELY csizma SCHOOL WOLF].
A korai változata a játék azt vették észre a hibát az eltűnését egy remete után a munka „Lord Undvika”. Továbbá, miután a szakmai gyakorlat a szállítás a köröm nem amortizálódnak a quest tárgyak gyakori. Ha eddig a pontig, kérjük remete még mindig nem, itt az ideje, hogy tartalmazza a körmök a hajón. Ahhoz, hogy gyorsan mozgatni a közlekedési táblákat.
Amikor kész megtekintésekor, akkor jön a bejáratnál, hogy a barlangjába az óriás, az elszámolási az elzáródás, valamint Hjalmar és Folanom. Mi nyomja a résen át a sziklák között, le a lejtőn.
6. lépés: Mentse a Whigs és megölik az óriás
A csarnok az alvó óriás jeges talál Whigs. Hjalmar kérdezi Geralt nem rohan, és nem hagyja, hogy egy őrült a ketrecből, amíg azok nem megölni a szörnyet. [Kulcs sejt Whigs] egy olyan mellkasi lábainál a jég óriás. Tehát, hogy ne ébredjen fel, és hogy a legfontosabb csendesen, nem léphetnek a hó. Lehet mozgatni csak egy jól kanyargós utat. Ha nem menteni a Whigs és hagyjuk, hogy üljön egy cellában, a katona megölte jeges óriás kezét, amikor ő volt a csata hevében volt, megragadta a horgonyt. A csata a jég óriások használja Jelentkezzen Igni és hatalmas sztrájkok ezüst kard, távolodik a számláló hasadékok.
A csata után röviden búcsúzott Hjalmar, és továbbra is a barlangban. Megvizsgáljuk a test egy szörnyeteg egy szakadt hasa, dobozokat, bálákat és ládák, vegye fel a [kézműves anyagok] és a [dolog]. Amikor kész megtekintésére, látogatás nyolc befejezetlen hajót, hogy be a halál a hatalmas és felajánlja, hogy elhagyja a szigetet. Jarl Undvika megtagadja az ajánlatot. Hagyjuk az öreg egyedül. Az [Quay Marlinfélék] ismét beszél Hjalmar, akkor kap egy ajándékot [mester ezüst kard], majd - attól függően, hogy a sorozat halad a munka - megy vagy Yennefer a druidák tábor Ard Skellig, vagy mentse a Keris szóló Spikeroog vagy az ünnepen összeomlását en Krayt erőddé a Kaer Trolde.
7. lépés: Hjalmar Support vagy hagyja Undvike
- Ha megölik a jég óriás, és mentse Hjalmar Undvike. fia Crash en Krayt a maradványai serege fog Kaer Morhen a harcot a Wild Hunt, és a jövőben is lesz az uralkodó Skellig. Ha a beszélgetést den tulajdonítani a győzelem a jég óriások csak Geralt, a kereskedők Skellig hálából lesz Witcher örökös kedvezményt termékeiket. Ha poskromnichali és adja babérjain Hjalmar, tiszteletére a dicsőséges győzelem az emberek legendák megemlítve a boszorkány, aki lehet hallani a szigetlakók, miközben járja a szigetcsoport.
- Ha nem megölni a jég óriások és mentse Hjalmar Undvike. figyelmen kívül hagyva a kérelmet az összeomlás Krayt, akkor nem jön Kaer Morhen, nem vesz részt a csatában a Wild Hunt, és a jövőben nem lesz az uralkodó Skellig.