Cs s lags
Kezdeni, úgy számos kulcsfontosságú kifejezéseket:
Lag (lag) - a kifejezés jelenti lassú (gátolt) vegyületet, azaz "Laga". Semmilyen körülmények között nem szabad összetéveszteni más elmaradásokat, beleértve a hajókon alkalmazott navigátorok.
Ping (Ping) - amelynek értéke határozza meg az idő múlásával, az információs csomagot a számítógépről a szerver és vissza, a milliszekundum.
Látencia (késleltetés) - amelynek értéke határozza meg az idő múlásával, az információs csomagot a számítógépről a szerver (ami természetesen kisebb, mint a ping). Ne tévesszük össze a ping és a lappangási!
Árak (sebesség arány) - a kifejezés a beállítások Counter-Strike sebesség: Source.
Choke (szó szerint - a szivató, megfullad) - a szerver lag. Ie amikor a számítógép adatokat küld csomagokat a szerver, mint például egy pozícióban lévő játékos, és sok más gyártó felvételek a tevékenységét, de nem éri el a szervert. A CS. S alapértelmezés szerint minden játékos küldeni a szerver 30 másodpercenként - nincs szerver lag. Choke lehet két oka van:
1) A számítógép küld a szervernek túl sok csomag másodpercenként. Például, ha megy a szerver 100 csomag másodpercenként, de ő viszont úgy van kialakítva, hogy az megtehesse csak 40 csomag másodpercenként. Az eredmény egy fojtó 60. Ebben az esetben nyilvánvaló, hogy a legtöbb a lövések csak nem tud, hogy a szerver a megfelelő időben. Csak 40% -át a lövések kerülnek rögzítésre. Most képzeljük el a helyzetet, hogy jönnek szembe az ellenséggel, lőni vele először, de nem okoz kárt a praxisát, akkor megöl első lövés. Azt hiszem, sok embernek volt hasonló a helyzet. És sok, ez a helyzet elkeseríti.
2) A szerver nem képes kezelni az összes olyan információt, amely által megküldött a játékosok. Ennek oka - vagy lag hálózati szerver vagy lag okozta CPU túlterhelés felelős kiszolgáló (például alacsony órajel-frekvencia). Azonban ebben az esetben az ügyfél (azaz lejátszó) részben dallam meg a funkciók a szerver és minimalizálása lag. Lásd. Megoldás alább.
Loss (veszteség) - azaz a lag fordul elő, hogy nem róható okból a számítógép, és nem a hibát a játék szerver. A tény az, hogy a csomagok (csapat) felől a szerver hosszú (gyakran) útvonalon keresztül nagyszámú különböző hálózatok, különösen, ha a szerver található messze van, több száz vagy több ezer kilométerre. Ebben az esetben a csomag része késik vagy teljesen „elveszett”. Gyakran l oss akkor jelentkezik, amikor a vezeték nélküli kapcsolatokat. Ez a lemaradás nem támadható meg irányítani.
Tickrate (tikreyt) - kullancs (tick) az egységnyi idő alatt, amely alatt a szerver feldolgozza a beérkező adatokat, és lehetővé teszi annak ellenőrzi és aktualizálja az állam a tárgyak a játékban. Tikreyta nagy jelentőséget pontosságának javítása adatait feldolgozó szervert, de ehhez elegendő szerver kapacitása (pontosabban vasból, amelyen ez áll). Például, az ajánlás a cég Valve. szerverek a rések száma 20 kívánatosan tikreyt 66. Magasabb tikreyt szabvány, mint például 100, lehet használni CW vagy szerverek pablik szerverek telepített mennyiségben egy vagy két, hogy egy egyedi gép egy kis számú rés során.
Kifejezések tehát érteni. Most próbáljuk kideríteni a játékélményt egy gépen. Ezt használja net_graph 3. Ez az alkalmazás típusát a játékkonzol parancs net_graph 3. (nincs értelme, természetesen.) Hívja a konzol kulcsfontosságú lehet
(Tilde). (Megjegyzés: Az alkalmazás eltávolításához írja be a parancsot a konzolban net_graph 0.) jelenik meg a következő ablak:
Zöld számok a következők: