Képméretezés

Képek skálázása - metszet Filozófia, számítógépes grafika. A számítógépes grafika előnyei. A SZÁMÍTÓGÉP GRAFIKA ALAPJA A méretezés a függőleges és vízszintes méretváltozás részét képezi.

A méretezés a kép függőleges és vízszintes méretének megváltoztatásából áll. A méretezés arányos lehet - ebben az esetben a kép magassága és szélessége közötti kapcsolat nem változik, de a teljes méret változik és aránytalanul - ebben az esetben mindkét mérés különböző módon változik.

A vektoros rajzok skálázása egyszerű és a minőség elvesztése nélkül, mivel a vektorgrafikus objektumokat a leírásuk hozza létre, majd a vektor objektum méretének megváltoztatásához elegendő a leírás megváltoztatása. Például, ha megduplázza a vektorgrafikus objektumot, duplázza meg annak méretét.

A bitképes képek skálázása sokkal összetettebb folyamat, mint a vektoros grafika, és gyakran kíséri a minőség elvesztése. Amikor átméretezi a bitképet, az alábbi műveletek egyikét végzi el:

1. Az összes képpont méretének egyidejű cseréje (a nagyobb vagy kisebb oldalon).

2. A képpontok felvétele vagy csökkentése a képen, hogy tükrözze a benne végrehajtott változtatásokat, úgynevezett képpontok kiválasztása a képen.

A bitmap skála megváltoztatásának legegyszerűbb módja az, hogy megváltoztassa az összes képpont méretét. Mivel a belsejében a rajz pixelek nem a méret, és megszerezni már ha kimenetre egy külső eszköz, akkor módosíthatja a monitor képpont raszter gyönyörködtető mérete nagymértékben hasonlít a méretezés a vektoros objektumokat - adott esetben megy változtatni csak a leírás a pixel, és a többi végrehajtja kimenet.

A fizikai méretű pixel létrehozására szolgáló kimeneti eszköz a lehető legkevesebb elemet használja, amennyit csak tud. A kép méretezése során a bejövő képpontok száma nem változik, azonban a kimeneti eszköz által létrehozott elemek száma megváltozik a kép egy különálló pixelén.

A bitkép kiválasztása kétféleképpen végezhető el.

1. Az első módszer egyszerűen megismétli vagy megszünteti a szükséges számú csúcsterületet. Ebben az esetben a méretezés eredményeként általában a képminőség romlik. Például a kép méretének növelésével a szemcsézettség és a megkülönböztetés nő. Amikor csökkenti a minta méretét veszteség nem annyira észrevehető, egy-az azt követő helyreállítási csökkentett méretű, hogy az előző ábrán ismét megnövekedett szemcsésség és diszkrétség. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy amikor csökkenti a bemozdulás ra pixel minta része lekerült az eredeti képet és bezvoz-VRÁTNA elveszett, és az azt követő helyreállítás a minta méretek hiányzó képpontok a szomszédos duplikált.

2. A második módszerben, bizonyos számítások használatával különböző színű képpontokat hozhat létre, az eredeti képpont és környezete színei alapján. Ezt a módszert interpolációnak nevezik, és összetettebb, mint az egyszerű másolás. Az interpoláció során a párhuzamos képpontok mellett szomszédosakat is választanak ki, amelyekkel az újonnan létrehozott képpontok a meglévő átlagos színárnyalatból vagy szürke árnyalatból származnak. Ennek eredményeképpen a képpontok közötti átmenetek simábbak lesznek, ami lehetővé teszi a kép "fűrészfog" hatásának eltávolítását vagy csökkentését.

Mint sok információ, a grafika tömöríthető. Ez a számítógép memóriájának megőrzése szempontjából előnyös, mivel például a jó minőségű képek már több tízmásodpercig terjedő méretűek. A grafikus fájlokhoz számos tömörítési sémát és algoritmust fejlesztettek ki, amelyek közül a legfontosabbak a következők:

- Huffman kódolás;

- LZW tömörítés;

- veszteséges tömörítés;

- az RGB színek YUV-színekké alakítása.

A legtöbb tömörítési séma az alábbi grafikus tulajdonságok egyikére támaszkodik: redundancia, kiszámíthatóság és opcionálisság. Különösen a csoport kódolása (RLE) az első tulajdonság használatán alapul. A statisztikai modellen alapuló Huffman kódolás és számtani kódolás kiszámíthatóságát teszi lehetővé, és rövidebb kódokat kínál a gyakoribb képpontok számára. A veszteséges tömörítési algoritmusok az adatok pontatlanságán alapulnak.

Figyelembe kell venni, hogy a nagy tömörítési arányt nyújtó algoritmus általában bonyolultabb, ezért több adatfeldolgozási időt igényel az adatok kicsomagolásához.

Nézzünk részletesebben néhány kompressziós algoritmust.

A csoport tömörítése az egyik legegyszerűbb tömörítési séma. Ennek lényege, hogy egy sor ismétlődő mennyiséget egyetlen mennyiség és mennyisége helyettesíti. Például a "aabbbbbbbcddeeeeaaa" és a "2a7b1c3d4e3a" közötti hosszúság előnyeit láthatja. Ez az algoritmus könnyen végrehajtható és jól tömörített grafikus fájlok nagyméretű monofonikus területekkel. A csoportkódolás számos raszterfájl formátumban használható, mint például a TIFF, a PCX és így tovább.

A Huffman módszer jelentése az, hogy az adatokat hatékonyabb kóddal helyettesítik. Rövidebb kódokat használnak a gyakrabban megjelenő értékek helyettesítésére. Például, tekintve abbbcccddeeeeeeeeef hat egyedi érték, a megjelenése frekvenciák: 1, b: 3, C: 3, d: 2, e: 9, f: L. A minimális kód létrehozásához bináris fát használunk. Az algoritmus öt legegyszerűbben megjelenő elempárokat ötvözi, majd a párosokat egy elembe egyesítjük, és ezek frekvenciáit kombináljuk. Ezt a műveletet addig ismételjük, amíg az elemeket párosítottuk. Ebben a példában az a és f az első pár, és null ág van hozzárendelve, és f az első. Ez azt jelenti, hogy 0 és 1 az a és f kódok legalacsonyabb bitje. A régebbi biteket a fáról készítik el, ahogy van.

A frekvenciák összegzése összesen 2. A legalacsonyabb frekvencia 2, tehát az a és f p egyesítik a d-al (amely szintén 2-es frekvenciával rendelkezik). A forráspár null ághoz van rendelve, és d az 1 ága. Így a 00-ig terjedő végek kódja; ha a 01-re, d-re 1-re, és egy kicsit rövidebb, mint az a és f kódja.

A fa így tovább épül, így a legkevesebb közös értékeket hosszabb kódok írják le. Ez a kódolás pontos statisztikákat igényel, amelyek abban nyilvánulnak meg, hogy az egyes értékek milyen gyakorisággal jelenjenek meg a fájlban. Ezért a Huffman-rendszeren végzett munkákhoz két lépés szükséges: az első szakaszban egy statisztikai modell jön létre, a második kódolja az adatokat. Meg kell jegyezni, hogy a Huffman szerint a tömörítés és a dekompresszió meglehetősen lassú folyamat.

A jelen témakör minden témája:

Fractal Graphics
A fraktál grafikák, mint például a vektoros grafika, kiszámításra kerülnek, de különböznek attól, hogy egyetlen objektum sem tárolódik a számítógép memóriájában. A képet az egyenlet (vagy az egyenletek rendszere), a költő alkotja

Raszterképeket létrehozó szoftver
A számítógépes kétdimenziós festés létrehozására tervezett programok közül a legnépszerűbbek a Painter cégek, a Fractal Design, a Freehand cég Macro

Szoftverek 3D grafikák feldolgozásához
A személyi számítógépeken a 3D-s grafika feldolgozásához szükséges szoftverpiac fő részét három csomag foglalja el. A leghatékonyabban a legerősebb gépeken dolgoznak (két vagy négy magban

Grafikus adatformátumok
Számítógépes grafika esetén legalább három tucat fájlformátumot használ a képek tárolására. De csak egy része lett a "de facto" szabvány, és a prog progamok túlnyomó többségében használják

A raszterképek beszerzéséhez használt hardver
A digitális raszteres eredetik beszerzéséhez használt hardver elsősorban szkennereket és digitális fényképezőgépeket tartalmaz. Egyéb eszközök, n

felbontás
A felbontás az elemek számát egy adott területen. Ez a kifejezés számos fogalomra alkalmazható, például: - grafikus felbontás

Adalék színrendszer
Az adalék színrendszer működteti a kibocsátott fényt. Az adalék színe a színes fények kombinálásával érhető el. A rendszer három primer színt használ: piros, zöld és kék (

A kivonható színek rendszere
A monitor képernyő színvisszaadása a fénykibocsátáson alapul. A nyomtatott oldal csak a színt tükrözi. Ezért az RGB-modell ebben az esetben elfogadhatatlan. Ehelyett, a nyomtatott színek leírására

Perceptuális virágrendszer
Ha az RGB-modell a legmegfelelőbb egy számítógéphez, és a CMYK modell egy nyomda számára, akkor a HSB modell a leginkább megfelelő személy számára. Ez egyszerű és intuitív. A HSB modellben három összetevő is létezik

Színpaletta
A színpaletta egy adattábla, amely információkat tárol arról, hogy egy adott szín kódja melyik kód. Ezt a táblázatot létrehozza és tárolja a grafikus fájlban

Szeretné megkapni a legújabb híreket e-mailben?

Kapcsolódó cikkek