Irodalmi lottó - milyen örömöt ezek a mesék!
- bővíteni a gyermekek tudását az A.S. életéről és munkájáról Puskin;
- a beszéd, a gyermekek kreatív képességeinek fejlesztése;
- beágyazni az olvasás iránti szeretetet;
- hogy elősegítse a csoportokban való munka képességét.
- dekoráció portré A.S. Puskin, színes plakátok és illusztrációk tündérmesékre;
- hordók számokkal;
- a kártyaparancsokra és az 1., 2., 3. számmal ellátott táblagépre;
- rajzok: tükör, vályú, nyúl, hajó, íj és nyíl.
Résztvevők: öt csapat 3-4 osztályból.
Az esemény plakátját előzetesen elkészítik, amely az irodalmi lottó idejét és helyét jelzi, a résztvevők és a nézők meghívást kapnak.
A gyerekeknek készen kell állniuk a részvételre: csapatokra osztva (az emberek száma önkényes), egyedi és csoportos feladatokat kell biztosítani az A.S. Puskin, a tündérmesék tanulmányozásáról és a rajzok kiállításáról.
Minden csapat előkészíti a címet és egy kis előadást, valamint egy "zenei szünetet" (kreatív számot).
Moderátor: Kedves résztvevők és vendégek! Kezdjük a "Literary Lotto" játékot, amely az A.S. Puskin. Hadd mutassam be független szakértőket, akik segítenek az egyes csapatok játékának értékelésében.
Üdvözöljük a résztvevőket!
Minden csapat képviseli a nevét, mottóját, és helyet foglal az asztaluknál.
Az asztal minden csapatának lotto kártyái vannak (1-75-ig terjedő mező). A zavarban lévő fedélzeten vannak hordók, amelyek hátoldalán az 1-75. Kérdés számát és a "zenei szünetek" öt csészét írják.
A csapat kapitánya pedig minden hordót választ, a vezető megmagyarázza a hordó számának megfelelő kérdést.
A csapat 30 másodpercet ad át a kérdésre.
Ha a válasz helyes, akkor a kártyán a csapat az adott számmal festeti a ketrecet. Ha a válasz helytelen, akkor a cella árnyékolatlanul marad.
Az ellenfél csapata megválaszolhatja a másik csapat kérdését, és kap egy jelzőt - egy további pontszámot.
Ha a kapitány kihúzza a "Zenei szünet" készletet, akkor kiválaszt minden olyan csapatot, amely megmutatja kreatív számát. A zsűritől a kreatív számokat figyelembe veszi az eredmények viselkedése.
A játék végén megszámoljuk az árnyékolt sejtek számát és a riválisok kérdéseire adott válaszok számát.
Moderátor: A csapatok sorrendjének meghatározásához és további pontok kereséséhez válaszoljon néhány kérdésre.
Három válasz van a fórumon. Minden csapat 1, 2, 3 számmal rendelkezik.
A csapat a tanácsadás után felveszi a válaszszámot.