Dorofeeva z

ZE DOROFEEVA, Yu.V. Szazonovot

TOY A DIÁK ÉLETÉBEN

DOROFEEVA Zlata Evgenievna, SAZONOVA Julia Valeryevna - az Orosz Állami Egyetem Szociológiai Tanszékének hallgatói.

A szakirodalom szerint, a játék csak ritkán kutatási téma, leggyakrabban ez úgy értendő, csak szerves része a játéknak a valóság, be kell építeni a játék elem az objektív világ, hanem a saját, viszonylag önálló fejlesztési logika. Toy létezik „metszéspontjában” a játék, és a tárgyi világ, így a tanulmány a jelenség a játékok meg kell vizsgálni a tapasztalata a játék értelmezése 1. A jellemzője ennek a munkának az, hogy foglalkozik a jelenség a játékok, a terjesztésének terjedelmét és értékek a szocio-kulturális szocializáció mai diákok. Ugyanakkor, erőfeszítések középpontjában az alábbi célokra: elemezni a különféle játékok és azok hatását a személyes fejlődés; bemutatja a nemi befolyásot a különböző típusú játékok kiválasztására; meghatározza a felnőtt játékok legfőbb típusát; feltárják a játék funkcióinak változását a felnövekvő folyamat során. A vizsgálatot félig formalizált interjú formájában végezték; megkérdezett 60 hallgató a moszkvai egyetem, köztük: a 2. évben - 25, 3. - 4. 31 - 4 fő. Mind a humanitárius, mind a műszaki tantárgyak hallgatói részt vettek a felmérésben. A válaszadók közül 23 férfi és 37 nő; 30 - moszkvai lakosok és 30 - nem rezidens, akik a szállóban élnek.

Nézzük a tanulmány néhány eredményét. A várakozásoknak megfelelően a válaszadóknak gyermekükön is voltak játékok. Csak négy válaszadó nem emlékezett kedvenc játékaira, ezt azzal magyarázta, hogy sokan voltak. Mások könnyedén hívták kedvenc játékaikat, néha többször egyszerre. Gyakran emlékeztetett az első játékra vagy egy ritka, külföldről hozott. És a kedvenc játékai emlékei általában a mosolyt a megkérdezettek arcába temették.

A fiúknál fontosabb volt a képesség, hogy felnőttekkel társuljon a játékokkal, mint a lányokhoz. A lányok kifejtette elkötelezettségüket a kedvenc játék általában az érzelmi oldala: ajándék kedves személy (anya, nagymama, keresztanya) - 7 „otthon, édes”, „régi, kedves”, „kopott, magányos.” "Sok időt töltöttem ezzel a játékkal" - így válaszolt 5 válaszadó. Nehéz megmagyarázni, hogy miért ez a játék az út, annyira.

A lányok gyakran emlékeztetnek a babákra (17) és a lágy játékokra (15). A fiúknak is van puha játékuk (7). Között a hagyományos „fiúk játék gép (6), a vasúti (1) és a katonák (2) vagy a kis-fi Gurkhas rajzfilmfigurák-mutánsok (1) azonosítottunk, amelyek is tulajdonítható, hogy a” militarizált játékok „formában. A fegyverről csak egy válaszadó emlékezett (véletlenül). Ismeretes, hogy egy gyermek hajlamos arra, hogy újjáélesztse a játékot, neki gyakrabban barátja, aki élete él. Ezt megerősítik a válaszadók történetei néhány játékkal kapcsolatos esetről. Nem emlékeznek konkrét helyzetre, hanem az állandó jelenlétre a játék életében - "mindenütt vele együtt húzódnak". A játékok saját titkos helyük volt. A kutyák védették őket. Nem csak szórakozás volt, hanem "barátok", "diákok", "lányok". Ők játszottak szerepet.

Emlékeztettek olyan játékokra is, amelyek segítettek a gyermeknek "felnőtteknek játszani". A fürdőszobában mosogatóval játszott, míg az anyja mellett, utánozva, a lány felnőttként mutatkozott be - "mint anya". Az autók játéka az autók iránti lelkesedéshez vezetett, felkérték a vezetés befejezését. A társadalom-politikai mozgalomban aktívan részt vevő diák "kedvenc játékai" közé sorolta a monopóliumot. Egy lány és egy fiatalember egy "tervező" játékot nevezett el. Mindketten a formatervezéssel (dizájner és számítástechnikai design) kapcsolatos szakterületet választottak. Azt is megerősítették, hogy a személyiség érettségének, szocializációjának folyamatában a játékok elveszítik alapvető, "játékos" jelentését. Sokan abbahagyták a játékokat körülbelül 10-13 éves korban (26). A legkorábbi kor 6 éves (2); 7-9 év (8), egy válaszadó sajnálattal állapítja meg. A legújabb 14-15 (8). Mindazonáltal kiderült, hogy sok diák "továbbra is játszik" - így 14 ember válaszolt.

A lányok többet tudnak kedvenc játékaik sorsáról, és gyorsan és konkrétan reagálnak. A fiatal férfiak kevésbé biztosak a válaszukban. Leggyakrabban, a játék tárolja valahol a padláson, a szekrényben kamra, vagy az országban, nagyanyja, egy garázs, vagy a polcon porosodik, de ez éppen „él”, és megtalálja azt - úgy vélem, 2/3 -a. További öt válaszadó adta át valakinek, vagy az óvodába vitték. Két játék leállt. Bár a játék elvesztette játékfunkcióit, mégis "él", és a gyermekkor emlékezete (3). Ezt a válaszadók válaszai is bizonyítják (3): "velem maradt". Számukra a játék nem csak a gyermekkori emlék, hanem a ház emléke is. Csak a válaszadók közül hat eltűnt.

A gyermek és a diák közötti játék különbségét a válaszadók több mint kétharmada hangsúlyozta. Mit tartalmaz ez? Itt vannak tipikus válaszok: "Egy diák nem játszik játékkal, hanem egy gyerek lesz"; - Egy diák nem fog játékot csinálni, de egy gyerek képes. Két fő hallotta a fő különbséget az árban. 14 válaszadó nem talált szignifikáns különbségeket: "A diák ugyanaz a gyermek, csak elrejti, mert szégyelli, felnőttnek kell lennie".

Mindegyik válaszadó pozitívnak tartja a játékot ajándékként, azonban két válaszadó (fiatal férfi) megjegyezte, hogy nem megfelelő a játékokat a fiataloknak adni. Válaszok: "attól függően, hogy ki", "függ a személytől", "tudnia kell egy személyt" 18 válaszadótól szereztük be.

11 válaszadó jelezte, hogy a plüss játékok sokkal inkább alkalmasak a lányoknak. És a fiatal férfiak inkább az érdekeikhez kapcsolódó játékokat, például a számítógépet adják. Az egyik lány úgy véli, hogy "a lányok bármilyen játékot adhatnak, és a srácoknak meg kell próbálniuk büszkeségüket, hogy ne bántsanak." A többiek úgy vélik, hogy minden játék, mint ajándék, szép, hogy mind egy lány és egy fiú. Néhányan megjegyezték, hogy a játékoknak "aranyosnak, kedvesnek", "eredetinek" kell lennie. Az egyik válaszadó (biztos vagyok benne, hogy a játékok előnyben részesítik a lányokat) hangsúlyozta, hogy a játékoknak "nagynak és szépnek kell lenniük. A lényeg az, hogy a játék rád nézett, amikor megvásárolta, a lélekbe került, tetszett nekem. Négy válaszadó biztos abban, hogy a játék már megverték a jelenetét, amelyet akkor adnak meg, amikor egy személy nem tud valami eredetiet találni.

A kérdés, hogy "miért adnak játékokat a diákoknak", 12 válaszadó válaszolt: "kellemes", "örömöt", "vicc", "élvezni"; 14 - "memória". Mások megjegyezték, hogy a játékot "figyelmeztetésnek, szimpátianak", "ajándéknak", "gyermekkori emlékezetnek" nevezhetjük. Egy lány hangsúlyozta: "Egy diák egy felnőttnek tartja magát, ad neked egy játékot, emlékezni fog a gyermekkorra."

A tanulmány megerősítette, hogy a diákok egy meghatározott átmeneti állapotban vannak, amikor már nem gyermekek, hanem csak felnőtt életet keresnek. Ha unalmas, unalmas, akkor a játék egy szórakozás. Ha egy feszült ritmusban élnek, akkor a játék egy pihenő asszisztens. Az emberi félreértésekkel szemben a hallgató visszatér hűséges barátaihoz - játékokhoz.

Ha barátot talál a játékban, a diákok ritkán hisznek a szentségében. A megkérdezettek 1/3-aa talizmánok, de nem mindig játékok. Úgy vélik, hogy csak 8-ot hoznak szerencsével. Mások számára inkább rituálé, "ősi emléke", hagyomány, "valami jó várakozás" vagy valami "fenka", ami nem jelent semmit. És gyakran ez egy tétel, amit egy szeretett személy adott, és akiket szívesen viselnek velük. A talizmánok általában kis puha játékok, rózsafüzérek, hálók, nyakpántok stb. Vannak azonban megkülönböztető "talizmánok" is, mint például a "mechanikus mechanizmus a lábán" (egy mechanikus játék törött), vagy egy saját készítésű baba, amelyet egy egykori szeretett lány szőrével töltenek meg.

Helyett a gyermekjátékok az elkövetkező években, a diákok általában több „felnőtt játékok”, hanem inkább jellemző a fiatalok. 13 lány válaszolt arra, hogy a gyermekjátékok az életükben maradnak, nem helyettesíthetők, bár a játékok funkciói természetesen megváltoznak, ékszerekké válnak stb. A fiatalok között nem volt hasonló válasz. Ezek, valamint a fele a megkérdezett lányok „felnőtt játékok”, de ez nem mindig van az anyagi dolgokat: ez lehet bármilyen hobbi, társasági emberek, pártok, a munka, az oktatás, szex, utazás. Végül maga az élet. Az egyik válaszadó szerint: "Nagyon szerencsejáték, szerencsés, szerencsétlen, nulla". Nagy meglepetés, hogy a válaszadók negyede az életet játékként kezeli, és ez a válasz gyakoribb a lányok körében. Ezek közül kettő egy általános válasz, de ez az, ahogyan az élet játékmotívumát a tanulás folyamatában látják, "próbálja meg." Mások számára az élet "színes valóság, ahol minden visszhangzik", ahol "túl sok rejtvény." Néhány lány elismerte, hogy "hogyan kell a játékokat" tsya a férfiak. És nekik „játszani, sétálni, akkor a fejjel, hogy” más „ölelés, sírni héjában.”

Egyes diákok rámutattak, hogy számítógépes játékok jöttek gyermekjátékok. A válaszadók attitűdére a játék sürgősségére való tekintettel a figyelmet szeretném összpontosítani. 20 válaszadó azt mondta, hogy egyáltalán nem játszanak számítógépes játékokat, 14 alkalmanként vagy ritkán játszanak, 26 gyakran vagy tartósan játszanak. Mint látjuk, pozitív hozzáállás érvényesül. Figyelemre méltó, hogy a fiatal férfiak többet játszanak számítógépes játékokkal, mint a lányok. Ez annak köszönhető, hogy a pszichológusok azt mondják, hogy a fiatal férfiak nagyobb hajlandóságot mutatnak arra, hogy kifejezzék magukat a játékban, mint a lányok. Figyelemre méltó, hogy stratégiai játékok és 3D-akciójáték választani maguknak kizárólag a fiatal férfiak (a vágy, hogy valamit a saját, létre, hogy kezelje, stb A lányok szívesebben választja puzzle játékok -., Mint a Tetris Lines, Solitaire, Aknakereső, kígyó „gyermekek szórakoztatására.” Néha nevezik bizonyos játékokat, mint például a „Theft Auto”. Három válaszadó azt mondta, hogy ők is érdekeltek bármilyen számítógépes játékok, függetlenül azok típusától.

Arra a kérdésre, a válaszadók 19 veszélyeire számítógépes játékok válaszolt igennel, és negatívan - 11. Felajánlották, hogy fontolja meg egy másik - „annak ellenére, hogy az” - így megkülönböztetve játékok célja a gyermekek és felnőttek, 13 versenyző. Tíz válaszadó jelezte, hogy a becslés a számítógépen töltött idő függvénye. A többi szint hatására határolt játékkal, megjegyezve, hogy a számítógépes játékok káros hatással a látás, de nem az elme, vagy fordítva.

A számítógépes játék korának szólásával 18 diák rámutatott - "bárkinek"; 12 úgy vélik, hogy ez csak a kamaszkorban érdekes. A válaszadók azt is hangsúlyozták, hogy "egy személynek tudatosan kell megközelítenie ezt, és meg kell osztania egy valós életet és egy virtuálisat, és virtuálisan kevesebb időt kell fordítania." 7 válaszadó megjegyezte, hogy egyes játékokat gyermekeknek terveznek, mások pedig felnőtteknek, így a számítógépes játék kiválasztásakor figyelembe kell vennie a sajátosságait. A kor felső korlátját 10 válaszadó nem tudta meghatározni. Gyakran példaként említik felnőtt ismerőseiket, akik még mindig szeretik ezeket a játékokat, de ugyanakkor elismerték, hogy nem értik ezeket az embereket. "35 évesen mindenkinek meg kell értenie, hogy a család és a munka fontosabb, mint a játék." Számos válaszadó szerint a számítógépes játékokat játszó felnőttek egyszerűen nem tudtak megvalósulni az életben.

Összefoglalva elmondható, hogy a játékok funkciói elsősorban a tulajdonos korától függenek. Az egyiknek és a játéknak különböző jelentései lehetnek különböző életszakaszokban. Toy, mint egy dolog, eltűnhet a tanuló környezetet, de az emléke, a kapcsolódó események, akkor az az ember, aki adta, vagy játszani vele, továbbra is jelentős. És ez mindig pozitív emlékek, ami a megfelelő érzelmeket okozza. Ami a diákok által kezelt játékokat illeti, három nagy csoportra oszthatók: "hagyományos", "felnőtt" és számítógép. A diákok a "hagyományos" játékokra utalnak lágy játékokat, babákat, gépek kollektoros modelleket, pl. azokat a tárgyakat, amelyeket a gyerekek játszanak. A "felnőtt" játék tekinthető a felnőttkori jellemzőknek, amelyek bizonyos helyzetekben játékfunkciókat játszanak. A számukra viszont anyagi tárgyakat és játékmotívumokat rendeznek a rendes viselkedésben. Fiúk gyakran beszélnek hiányában játékok életüket, de elismerte, hogy „beszél a motort.” Gyakran a diákok az életet játékként érzékelik. Számítógépek megnehezíti a hagyományos játékok, mert a gyermekkorban a mai diákok, azokat nem elterjedt, de a „felnőtt játékok” ők nem nevezhető, mert néhány diák, ők olyan eszköz, dolgozni és tanulni, és mások számára - elvégezni az egyszerű játék funkcióit. Általában a játékok és a szerencsejáték-tényezők kiemelkedő helyet foglalnak el a hallgatói ifjúság szocializációjában.