Oktatók (fórumok életünkről)

Véleményem szerint érthető (azonnal rájöttem), hogy az env_soundscape szükséges azokban a helyeken, ahol szükség van a hang háttér bevonására (szükség van ahhoz, hogy a lejátszó átkerüljön a hangzásvilágon). A helyzeti hangsávoknak még meg kell adniuk az entitást, ahonnan megy a megfelelő hang (a leírásban megadva).
Annak érdekében, hogy ne szenvedjen, helyezzen el egy olyan hangsávot, amelynek hatósugara egy bizonyos hang. Ha szükséges, mondjuk, hogy az éjjeliszekrény hangokat adott a Sound Position (pozíciós p.) Paraméterbe.
Valójában a cikkeket egyetlen módosításra tervezték. Igen, én magam nem készítem a multiplayer térképeket. Megpróbálok valamit találni a témában.

A Soundscap egy bizonyos hangzású környezet - véletlenszerű hangok, amelyek általában a játék egy bizonyos területének légkörét közvetítik. Ha véletlenszerű sorrendben szeretne hangokat játszani - a hangzáskép ideális.
A Half-Life 2 hangsávjai lehetővé teszik a DSP-effektusok (digitális jelfeldolgozás) valós idejű használatát (például a visszhangot), amelyek megváltoztatják a benne lévő összes hang standard hangját.
Ugyanakkor csak egy hangszínkép működhet a játékban. Ha megváltoztatja az aktív hangzásképet, az előző és az új hangsávok közötti zökkenőmentes átmenet történhet.
Alapvetően az env_soundscape hangsávok használatosak. Aktiválódik, ha a játékos a cselekvés sugarán belül van, és a látóvonalon belül is (azaz a helyiség középpontja és a lejátszó között nincsenek akadályok a falakról stb.).
Az Env_soundscape egy speciális soundscapes.txt fájlt keres a speciális modellek \ scripts könyvtárában, vagy egy másik mappában (soundscapes _ *. Txt).


A soundscapes.txt fájl szerkezete egyszerű és intuitív - többnyire változóértékű párok vagy parancsparaméterek formájában (lásd az alábbi példát), mindegyik külön sorban. A szakaszok csak göndör fogsorokra korlátozódnak.

A felső szint minden egyes szakasza (amely nem szerepel más szakaszokban) külön hangzást határoz meg. Az env_soundscape entitásban csak ezeknek a szakaszoknak a neve szerepel (például ez a példa és példa2).


Új hangzáskép hozzáadása


A hangzás definíciójában használt parancsok

"Dsp" "<параметр>"- állítja be a hangfeldolgozás hatását. rendszerint <параметр> egyenlő 1 - a hangok automatikus feldolgozása, a környező geometria (echo, reverb) alapján. A 0 paraméter letiltja a hangok feldolgozását (változatlanul lejátszva).
Más paraméterértékek csak speciális esetekben javasoltak, és a fájlok a / etc / scripts / dsp_preset.txt fájlban vannak leírva. A számok hatásainak nevei a soundscapes.txt fájl elején vannak.

// Soundscape - komplett csend hangfeldolgozás nélkül
„Semmi”
# 123;
"dsp" "0"
>


"Playlooping" # 123;> - ciklikusan játssza le a hangot, amíg a hangzáskép aktív.
A zárójelben további specifikációs parancsok vannak megadva:

// Egy külön hang és egy reverb ciklikus lejátszása (1 szobatípus)
"GenericIndoor"
# 123;
"dsp" "1"
"Playlooping"
# 123;
"volume" "1"
"pitch" "100"
"hullám" "ambient / atmosphere / indoor2.wav"
>
>


"Playrandom" # 123;> - véletlenszerűen veszít egy sor hangot (míg a hangzáskép aktív).
A zárójelben további specifikációs parancsok vannak megadva:

"Playrandom"
# 123;
// A hangok 0,1-1,5 másodpercenként játszódnak le
"idő" "0.1.1.5"

// A hangok hangereje 0,5-ről 1-re
"hangerő" "0.5.1"

// A gyorsulás 50% -át lassítja 120%
"pitch" "50,120"

// A hang gyengítése 0.7
"csillapítás" "0,7"

// Az 1. pozícióban azonosított szervezet esetében
"pozíció" "1"

// Véletlenszerűen játssza le a hangokat a következő listából
"Rndwave"
# 123;
"wave" "ambient / creatures / pigeon_idle1.wav"
"hullám" "ambient / creatures / pigeon_idle2.wav"
"wave" "ambient / creatures / pigeon_idle3.wav"
>
>
>


"Playsoundscape" # 123;> - Elveszíti a korábban meghatározott hangzásképet. Így megadhat egy hangsávot, amely ebben a dalban játszódik le.
A zárójelben további specifikációs parancsok vannak megadva:

"Név" "<имя саундскейпа>Msgstr "A hangsávok neveinek lejátszása.
"Volume" "<громкость от 0 до 1>"- a lejátszandó hangképek hangereje (1 - a maximális (eredeti)).
"Pozíció" "<параметр>"- ha a playlandscape szekció helyes hangzásra használatos (a játékban a pozíciója határozza meg), ez a parancs adja meg a pozíció számát (<параметр> egyenlő a 0 és 7 közötti számmal). A pozíciókat ezután az env_soundscape entitásban állítja be.
"Pozíció-helyreállítás" "<параметр>"- akkor is, ha a lejátszás hangsugárzó több pozíciót használ a hangok számára, ez a parancs csak egy pozícióból játssza le hangjait. itt <параметр> egyenlő a 0 és 7 közötti pozíciószámmal.
"Ambientpositionoverride" "<параметр>"- a megadott hangzás háttér-hangjai a megadott pozícióban lesznek elhelyezve. Így beállíthatja a háttér "környezet" hangjait, amelyek egy bizonyos oldalról érkeznek. itt <параметр> egyenlő a 0 és 7 közötti pozíciószámmal.

Megjegyzés: az ilyen módon felvett hangsávokat nem befolyásolja a hangfeldolgozás (DSP).

"SubSoundscape"
# 123;
"dsp" "1"

"Playsoundscape"
# 123;
// Soundscape, amelyet ebben a hangzásképben játszik le
"name" "GenericIndoor"

// Csökkentse a megadott hangzás térfogatát felére
"hangerő" "0,5"

// A megadott hangzás helyzetei egy pozícióból indulnak
"positionoverride" "0" // a 0-as pozíciótól

// A megadott hangzás háttér hangjai egyetlen pozícióból indulnak
"ambientpositionoverride" "1" // az 1. pozícióból
>
>

"Automatic"
# 123;
"dsp" "1"
"dsp_volume" "1.0"
"SOUNDMIXER" "Default_Mix"
>

A példa egy hangsugárzó automatát határoz meg a Default_Mix keverővel.


A Mixer Default_Mix meghatározása (a soundmixers.txt fájlban):

// csoportnév keverék értéke
// -------- ---------
"Robbanások" "0,90"
"Player_Weapons_Loud" "1.0"
"Player_Suit" "0.56"
"Fegyverek" "0.79"

"AHELI_WEAPON" "0.85"
"GUNSHIP_WEAPON" "0.85"
"STRIDER_WEAPON" "0.85"
"bullethit" "0,67"


Lásd még: env_soundscape, Előre meghatározott hangok listája a Half-Life 2-ből

Csak azt hiszem. hogy a többjátékosban minden hangsávnak minden játékosnak függetlenül kell működnie (a többi játékostól). Ez véleményem szerint természetes következtetés.

Kapcsolódó cikkek