Indítsa el a programozást
Kezdőlap | Rólunk | visszacsatolás
A programozásról gyakran ezt a számítógépes programozást értjük. A számítógéppel kapcsolatos problémák megoldásának legegyszerűbb programok összeállításának képessége a számítástechnikai ismeretek egyik része.
A programozáshoz speciálisan létrehozott nyelveket használnak - a programozási nyelveket. Az egyik leggyakoribb programozási nyelv a BASIC.
Az alapnyelvet az 1960-as években hozták létre, mint a programozás kezdeti tanulásának nyelvét a számítógéppel folytatott párbeszéd során. Ezt a nyelvet amerikai programozók hozták létre, és ezen az alapon az angol nyelv szókincsén alapult.
A személyi számítógépeken a BASIC lehetővé teszi számos program létrehozását: matematikai számítások és grafikonok, játékok és kísérletek, dialógus útmutatók, képzés, tanácsadás és sok más program.
A BASIC nyelvű számítógépen végzett munka párbeszéd módban van. A párbeszéd során egy személy belép a programba, elindítja a végrehajtást, korrigálja az üzemeltetőket, és újra elindítja a programot. A számítógép engedelmesen végrehajtja az összes intézkedést a bemutatott programnak megfelelően.
Mindenekelőtt meg kell érteni, hogy a számítógép parancsokat hajt végre. A parancsok a BASIC nyelv különálló kifejezései, amelyeket közvetlenül a billentyűzetből írnak be, és amelyeket a COMPUTER azonnal végrehajt. Végezze el a parancsokat a gomb megnyomása után ¿.
A BASIC-ban törtszámú számok megadásához nincs vessző, amely elválasztja a szám frakcionális részét az egész számtól és a ponttól. Az aritmetikai képletek és az algebrai kifejezések leírása nem lehet "többszintű". A BASIC minden képletét sorba kell írni. Példák a bejegyzésekre:
1. Írja le az alábbi számokat a BASIC nyelv szabályainak megfelelően:
2. Írja le az alábbi kifejezéseket a BASIC nyelvben:
a) Y =; b) Y = sin 2 x - cos 2 2x + tg 3 (2x-4) - ln 2;
Futtasd a számítógépen a fent említett parancsok példáit, és kiválaszthatsz további példákat.
Határozza meg a maximális valós számot az EXP segítségével. Indítsa el a kísérletet a csapattal. EXP (200), és tovább folytatjuk a felosztás módszerét.
2. A programokkal való munka szabályai
A parancsmód első számítógépes élményét követően, amikor a gép azonnal végrehajtotta a bemeneti parancsokat, könnyen érthető, hogy mi a program.
A számítógépes program olyan utasítássorozat, amelyet a gépnek végre kell hajtania. Más szavakkal, egy számítógépes program olyan algoritmus, amelyet egy adott számítógép által érthető nyelven írt le. Ha az algoritmus az orosz algoritmikus nyelven íródott, lefordíthatja ezt az algoritmust bármely olyan programozási nyelvre, amely elérhető a számítógépen.
A programok rögzítését az alkalmazott programozási nyelv szabályai határozzák meg, és a számítógéppel végrehajtott programokkal dolgozik - a gépen elérhető programozási rendszer szabályai. Az alapnyelv vonzza azt a tényt, hogy a nyelvek programozási rendszerei szinte minden modern számítógépen rendelkezésre állnak.
A BASIC program parancsok sorozata, amelyeket egymás után küldhet közvetlen bemeneti üzemmódban. Ha ezek a parancsok számozásra kerülnek és a számítógépbe kerülnek, akkor a gép automatikusan dolgozik ezen a programon.
Kezdjük a BASIC programok vizsgálatát a következő példával. Tegyük fel, hogy meg kell határozni az utazási időt egy adott sebességen és útvonalhosszon. A probléma megoldása számítógépen négy csapat elegendő.
- útvonal hossza jelzés
A BASIC nyelvben lévő operátorok olyan parancsok, amelyekhez bizonyos számok vannak hozzárendelve, és amelyek bemenet után a számítógép memóriájába kerülnek.
Az operátorok BASIC-ban történő írásához az angol szavakat PRINT, INPUT, END stb. Használják, így a program az algoritmus programozási nyelvbe fordítását jelenti.
Nézzük külön-külön a program üzemeltetõit. Az első operátor a PRINT utasítás. Ez az üzenetkezelő a számítógép képernyőjén. Pontosan végrehajtja az algoritmus által előírt műveleti kimenetet.
Az INPUT utasítás a bemeneti adatbeviteli operátor.
Operátor - END - ez a program végső állítása.
A BASIC programban lévő sorok számozásához általában 10, 20, 30, 40 stb. Egész számokat használnak. A fennmaradó számok nem töltöttek be, így később új operátorokat helyezhetnek be. A programok második legfontosabb jellemzője: minél könnyebb változtatni és kiegészíteni a programot, annál jobb.
A programban részt vevő operátorokat egy soronként kell írni. Az alapnyelv lehetővé teszi, hogy ugyanazon a vonalon írjon több operátort, elválasztva kettőspontokkal. Ennek ellenére a program nehezebb változtatásokat eszközölni.
Írásos programok ezzel a megközelítéssel az orosz szavak átírása, amelyek segítségével algoritmusok íródnak, a használt programozási nyelv szavakaként. A program összeállítása után megkezdődik a következtetés és a számítógépes tesztek. Ez a munka a következő:
Minden egyes kezelőnek be kell lépnie a parancsbillentyű megnyomásával ¿. Csak ezután a számítógép emlékezteti a beírt operátort, és beilleszti a program megfelelő helyére. Az üzemeltetők sorba rendezhetők, kezdve a legalacsonyabb számokkal, de bármilyen sorrendben megadhatók.
A hosszú programok beírása hosszú időt vesz igénybe. Ezért a tesztelés és a hibakeresés felgyorsítása érdekében a legjobb, ha részeket bevinni és ellenőrizni. A bemeneti és kimeneti operátorok közül az első a legjobb. Ezzel párbeszédet kezdeményezhet a programmal, anélkül, hogy a teljes szöveget beírná. Ilyen módon megkezdheti azon hibák kijavítását, amelyek sokkal korábban bekerítettek a programba.
A BASIC program futása a RUN paranccsal kezdődik¿
(RUN - végre). Dialógus programok. rendszerint bizonyos adatok bevitelét ajánlja fel. Ilyen helyzetekben a számítógép felfüggeszti a program végrehajtását, és várja a billentyűzet adatbevitelét. Az adatbevitel befejezésének jele mindig a parancskulcs ¿. A számítógépi program végrehajtása csak a gomb megnyomása után folytatódik.
A program bevitelének és tesztelésének technikáját az előzőekben tárgyalt program példáján keresztül kell figyelembe venni a mozgás időtartamának kiszámításához. Az egyik legjobb megoldás az első beviteli operátorok bevitele:
20 PRINT "időszámítás" ¿
60 PRINT "time ="; T ¿
A program beírt része már futható a RUN paranccsal. Ennek eredményeként a számítógép képernyőjén a következőket kapjuk:
A program szövegbevitelének befejezéséhez meg kell adnia a két fennmaradó üzenetet:
10 ¢ utazási idő ¿
Egy program utasítás kiadásához a LIST programban adja meg a megfelelő sor számát. Példa egy ilyen parancsra:
Az eredmény az 50-es sorszámú képernyőn megjelenik:
A program egyes részeinek LIST parancsra történő megjelenítéséhez meg kell adnia az első és az utolsó operátorok számát, és egy kötőjelet kell elválasztania. például:
A program egyes sorainak módosítása a sor új változatának beírásával vagy egyedi karakterek szerkesztésével vagy a vonal egy részének módosításával végezhető el.
A vonalon belüli szerkesztés a kurzor segítségével történik. Az első egy üres utasítás beírása a törölni kívánt sorszámmal, és nyomja meg a gombot ¿. A második a DELETE DELETE parancs beírása. Például, ha törölni szeretné a 30-50. Sorokat, be kell írnia a parancsot
A program teljes szövegének törlését a parancs végzi
A programnyelv szabályainak megsértése a parancsok és utasítások parancsok írásakor szintaktikai hibáknak hívják. Ilyen számítógéphibák automatikusan észlelhetők. Ha ezek a hibák észlelhetők a programokban, akkor a számítógép megszakítja a program végrehajtását és megjeleníti az üzenetet, amely jelzi a hibás operátor számát. Az üzenetek szövege az alkalmazott programozási rendszertől függ.
Az észlelt hibák kijavításához meg kell jeleníteni a megfelelő operátort, megadva annak számát a LEST parancsban, elemezni a hibát és javítani. A parancs segítségével megjelenítheti azt a sort, ahol a gép hibát észlelt
vagy írja be a következő parancsot: LIST 50 ¿ ahol az 50 a kívánt vonal száma.
Kérdések, feladatok és feladatok önvizsgálatra
Mi a számítógépes program?
a) a BASIC program végrehajtásra kerül;
b) a teljes program szövege megjelenik;
c) külön program utasítások jelennek meg;
d) A program töredékei megjelennek a képernyőn?
3. Mi a jele az üzemeltető korrekciójának vége felé?
4. Mi a számítógépes kérdésekre adott válaszként az adatbevitel vége?
Töltsön fel egy algoritmust és egy BASIC programot az átlagsebesség kiszámításához az út és az utazási idő mentén.
Készíts egy algoritmust és egy megoldási programot:
a) a lineáris egyenlet;
b) lineáris egyenletek két ismeretlen rendszerrel.
Adja meg és tesztelje a számítógépen a mozgás időszámításának programját.
Hozzon létre egy beviteli tervet, írja be és tesztelje a számítógépes programot:
a) az átlagos sebesség számítása:
b) lineáris egyenletek rendszerének megoldása két ismeretlen módon.