Backgammon feltételek

A játék stílusa, amelyben egy játékos provokál egy olyan ellenfelet, aki már elmenekült

a hátukon, érintkezéskor.

Az agresszív játék az ütések és az ingyenes játék egyéb elemeinek aktív cseréjét biztosítja

és törekszik a cél elérésére, hogy előnyt szerezzen, nevezetesen, hogy sok dolgot építsen otthonában

és zárolja az ellenséget, vagy fordítva, hogy egy jól megalapozott hídfőt építsen az ellenség házában

vagy a játéktér stratégiai szempontból fontos részének irányítása.

A játék stílusa, a lehető legkisebb esélyeket hagyva az ellenségnek, bár nem a legoptimálisabb,

a stratégia szempontjából. Általában akkor használják, amikor a játékos "kockát" hirdetett és most

az ellenség oldalán van.

"Pont", amelyet egy játékos játszik az ellenség házában.

A játék stílusa, a stratégia, amikor a játékos megpróbálja eldobni az ellenfél darabjait

és ezzel egyidejűleg építsen fel "otthonát".

Deszka (partíció) a tábla közepén, két részre osztva.

Itt vannak kitöltött párnák.

"Pont" a 7. számon. Egy stratégiailag fontos pont (tehát saját nevével)

az ötödik elem, a "GOLD POINT" néven.

Egy további szabály a díjak emelésére (lásd DAVE), amelyet kölcsönös megállapodás útján alkalmaznak.

A játékos, akit az ellenfél "Dove" -nek nyilvánított, azonnal megduplázhatja a fogadásokat (négyszeres)

elhagyva a kockát az oldalán, így a következő megduplázódás jogát magára hagyja.

Egy ingyenes ellenőrző, amelynek célja az ellenfél "PUNCH" vagy "BLOCK" -ja.

aktív "építő" - olyan ellenőrző, amely szabad pontok létrehozására használható,

nem tönkretéve más elemeket;

passzív "építő" - egy szabad pont építése vagy a "blot" támadása elpusztul

már beépített pont, és az ellenőrző a "KÖZVETLEN SHOCK" alatt marad.

Támadjon az ellenfél kockáin a "HOME" -én, hogy teljesen kiüsse őket és felépítse a házat.

A lejátszó által rögzített "PONTOK" sorozatos lánca az ellenfél darabjainak megtartása érdekében.

Lásd még: "PRIME".
tömb

Rögzítse a "POINTS" -ot az ellenfél ellenfelei előtt, és ne engedje őket mozgatni.

Egy magányos ellenőrző, amelyet egy ütés hozott létre.

Helyezzen két (vagy több) ellenőrzőt egy "POINT" -ba, majd ezeket az elemeket az ellenség nem tudja leütni.

Az "ITEM" megakadályozza az ellenségdarabok mozgását.

A "ITEM" kölcsönzéséhez természetesen lehetséges - két darabból egy lökettel vagy

a "SLOTTING" nevű technikával - egyetlen ellenőrző lökést adott egy löketre és elhagyta

egy kicsit harc közben, miután ezt az ellenõrzõt a második vázlat fedezi az alábbi lépések egyikében.

A negyedik vagy ötödik "POINT", amelyet az ellenfél házában elfoglalt.

A döntő játék a mérkőzésen.

Javaslat a játékban, hogy átadja vagy megduplázza a kockát.

Hit "NOT DIRECT SHOCK", amelynek valószínűsége viszonylag kicsi.

Dupla közvetlen ütés

Helyzet a fedélzeten, amikor az ellenfelet az ellenség két konkrét számmal leütheti, mindkettő nem több, mint hat. Lásd: "KÖZVETLEN SHOCK".

A tábla középső része, a "HOUSE" szomszédságában, és a "BAROM" -tól elválasztva.

"Pontok": 7-12 egy játékos és 13-18 között a másik számára.

Checker az ellenfél házában található.
Zárd be a házat

Azt jelenti, hogy a "HOME" mind a hat pontját megteheti.

Feltételezzük (de nem feltétlenül szükséges), hogy legalább egy ellenfél ellenőrzője leüt, és a "BAR" -on van.

Az ötödik "pont" az ellenfél "Házában". Nevezik stratégiai fontossága miatt.

A "GOLD POINT" -ot figyelembe véve a játékos megbízható támadást biztosít az ellenfél "DOMK" -nél, ha "CHARG" -ot kell tennie, és egyszerre kell ellenőriznie az ellenfél "YARD" -ját.

7 pont vagy annál nagyobb távolság a "BLOT" -tól a dámaig. A "BLOCK" leállításához mindkét kockára szükség van egy szám kombinációjára.

Egy nyílt pont, közvetlenül a fej előtt, "PRIME".

A játék módja, amelyet rendszerint a versenyeken használnak, amikor a játékos, aki előre meghatározott számú pontot gyűjt, a győztesnek nyilvánít.

Fiók a meccsben, amikor az egyik játékos hiányzik egy pont, amivel nyer.

Az ellenőrző, amelyet mélyen a "HOME" -ba vezetett, hogy ne tudja elvégezni a hasznos funkciókat.

Az ebből a pontból 6 vagy annál kevesebb pontot tartalmazó ellenőrző eszköz ennek az "ITEM" -nek szól.

Egy ellenőrző, amely úgy tűnik, hogy "építő", de amit nem tudsz mozogni, mivel szolgál

más problémák megoldására abban a pontban, ahol áll.

Összetett vagy kombinált sztrájk (a találathoz szükséges pontok száma több mint hat).
Vissza játék

A játék típusa, amelyben két vagy több "POINTS" -ot tartasz az ellenfél "házában", abban a reményben, hogy a játék későbbi szakaszaiban leüt a dámait, amikor a "HOME" -be vagy a táblába veszik.

A mozdulatok száma a játék vége előtt történik. Az eldobott értékek mennyisége a kockán elég ahhoz, hogy az összes játékost a játékból (győzelem) hozza.

Olyan ellenőrző, amelyet vagy "építőként" lehet vagy nem lehet használni, a dobástól és a pozíciótól függően.

A mérkőzésen használt szabály. Ha a játékosnak nincs egy pontja a győzelemre, ellenfelének egy játék során nem szabad megduplázni a tétet.

Az azonos színű dáma által elfoglalt pontok sorozata.

Általában az "elsődleges" szó azt jelenti, hogy egy folytonos sorozatot blokkolnak az ellenfél kockáitól, amelyek kiderült, hogy ez a "prím" zárva van.

Hosszától függően különbséget kell tenni az ötpontos "elsődleges", négypontos "elsődleges", stb.

A "Prime" meghibásodhat. Az ilyen "fő" tartalmaz egy "lyukat", egy "rést".

A blokád megakadályozza, hogy a zárolt ellenőrző elhagyja a hiányzó számokat, kivéve például az ötet.

6 pont vagy annál kevesebb távolság a "BLOT" -tól az ellenfél darabjaihoz.

A játéktéren lévő cella, az U-alakú pálya 24 cellája közül az egyik, amelyen keresztül az ellenfelek ellenfelei megindulnak a játéktáblán. Az elemek számozása 1-től 24-ig terjed.

A "BUILT-POINTS" ("HOLE" a "PRIME") közötti távolság.

A játék típusa, ahol a játékos "POINT" vagy "POINTS" -ot tart az ellenfél "HOME" vagy "YARD"

hogy megakadályozza a biztonságos bejutást a "HOME" -ban.
Horonymarás

A trükk az, hogy a játékos eldobja az ellenőrzőt (és hagyja podstavlenno támadás alatt) az ITEM-ban, amit ő szeretne venni, és reméli, hogy a következő lépéssel lefedi a kardot.

Hántolás és hasadás

A kettős ellenfél elválasztása az ellenség "házában". Különbséget kell tenni egy nagy osztás és egy kis osztás között, attól függően, hogy a megosztott ellenőrök között milyen távolság van. Ha az ellenőrző 3 vagy 4 pontra változik, az elsőtől az ötödik vagy a negyedik pontig mozog, akkor ez egy nagy rész. Ha 1 vagy 2 pont van, akkor ez egy kis rész.

Kapcsolódó cikkek