A próbatesttől a legkevésbé nyomódik!
Tehát ez jobb, azonnal megjelenik a szerkezet heterogenitása, az ízületek árnyékolását már a motor határozza meg, nem pedig az elkészített AO térkép, de egyébként is hagyom, hogy távolról a térkép ellentétesnek tűnjön. Az összes korábbi térképet visszaadjuk, kivéve a normál értéket, ez csak a normál normálok helyes számításával befolyásolja.
Nézzünk egy ismerős szöget. "csempe mint csempe" - ha a filiszter mondja, akkor a munka sikeres volt. És ez nem minden, amit ki lehet vonni egy pár sokszögekből, a fentiek mindegyike a textúrák klasszikus megközelítéséhez kapcsolódik, és még vannak PBR-ek (fizikailag alapú renderelés), de ez egy másik történet :)
Feliratkozás, kérés, és a népszerű témákban levő bejegyzéseket.
Nem dolgozol egy keverőben? Hálás lennék, ha meg tudná magyarázni itt, vagy itt, vagy egy külön beosztást, hogyan kell végrehajtani rajta. Normáloknál azt mondhatjuk, hogy "te". Sütjük, és a progami különlegessé teszi, generálja és megváltoztatja őket. De a tükröződés és a fényesség nem olyan jól működik, hogy a kép normális. És miután a modell be volt tolva az egységbe, nem működtek megfelelően. Vagy legalább azokat a programokat, amelyekkel létrehozhat és szerkesztheti a textúraadatokat.
Az ókori Görögország (és nem csak az épületek) témáit építem. Megpróbálok virtuális várost létrehozni. Talán még egy posztot is fel, ha minden készen áll.
Bontsa ki a 3. ágat
a tükör és a fényesség csak fekete-fehér kép. A legegyszerűbb módja, hogy példát mutasson egy csempe textúrájára és elszínezze, majd állítsa be a szinteket, a kontrasztot és az intenzitást, hogy illeszkedjen a kívánt opcióhoz. Photoshop vagy GIMP segítségével. Közvetlenül rajzolhat textúrát a keverőben textúra szerkesztési módban. Fekete - nincs visszaverődés, fehér - teljes tükrözés (jobb, ha különböző maszkokat használ az ecsethez).