Tükör visszaverődések - keverő kézikönyv

A tükröződő reflexiókat a Blender Renderben és a Cycles-ben számolják a motorok a sugárkövetés használatával. (A Reflexiók nem állnak rendelkezésre a Game Engine-ben). A Ray nyomkövetés felhasználható arra, hogy egy anyag tükrözze a környezetét, mint egy tükör. A sugárkövetéses visszaverődések elve nagyon egyszerű: egy sugár kialudt a fényképezőgépből, és a tárgyon keresztül halad át, amíg egy objektum nem találkozik. Ha az első objektum, a sugár nem tükröződik, akkor a sugár az objektum színét veszi fel. Ha az objektum fényvisszaverő, akkor a sugár visszaverődik a jelenlegi helyéről, és utazik akár egy másik tárgy, és így tovább, amíg nem visszaverő tárgy végül találkozott, és ad az egész lánc sugarak színét.

Végső soron az első tükröződő objektum örökli a környezetének színeit, a tükörértékével arányosan. Nyilvánvaló, hogy csak a tükörképek vannak a jelenetben, a megjelenítés örökké tarthat. Ezért létezik olyan mechanizmus, amellyel egy sugár utazási távolságát korlátozhatjuk, a mélységérték beállításával. Ez a paraméter határozza meg az egy sugárhoz megengedett visszavágások maximális számát.

Ha a sugárkövetéssel kapcsolatos reflexiókat szeretné használni, engedélyeznie kell a sugárkövetést a jelenetbeállításokban. Ezt a Render ‣ Árnyékoló panelben végezzük.

A "Reflection" panel tükörének színét a visszavert fény színének kiválasztására használják. Rendes tükrök esetében általában fehér színt kell használni. Néhány tükör (például a fémek) foltos tükröződéseket tesz lehetővé, így a widgetre kattintva módosíthatja a színt. A tükrös érték határozza meg a tükröződés mértékét. Ha meghaladja a 0 értéket, akkor a tükröződő tükrök aktiválódnak és a tükröződés a kiválasztott színben lesz színezve.

Parametry¶

Tükör visszaverődések - keverő kézikönyv

Engedélyezze a sugárkövetést Engedélyezheti vagy letilthatja a sugárkövető visszaverődést. Mirror (Tükör) Állítsa be az objektum specularitásának mértékét. Az 1.0 érték az ideális tükröt jelenti, és 0.0 - általában letiltja a visszaverődést.

Tükör visszaverődések - keverő kézikönyv

A tükör színének megválasztása

Tükörszín Tükör reflexió színe. Alapértelmezés szerint szinte tökéletesen fényvisszaverő anyag, például króm vagy tükör, tükrözi a környékének pontos színeit. De más, ugyanolyan fényvisszaverő anyagok is színezik a reflexiókat a saját színével. Így például jól csiszolt réz vagy arany. Ennek a hatásnak a megismétléséhez a Blenderben meg kell adnia a tükör megfelelő színét. A szín beállításához kattintson a "Reflection" panel színválasztójára, és válassza ki a kívánt színt. Fresnel Meghatározza a Fresnel hatás erejét. A Fresnel hatása befolyásolja az anyag specularitását a normál felület és a nézet iránya közötti szög függvényében. Általában, minél nagyobb a szög, annál nagyobb a tükör anyaga (ez általában az objektumok körvonalán történik). Keverés A szabályozó tényező, amely szabályozza a fényvisszaverő és a nem fényvisszaverő területek közötti keverést. Mélység A fény belső reflexióinak megengedett legnagyobb száma. Ha a jelenet tartalmaz sok tükröződő tárgyak és / vagy a kamera fókuszál, mint ami tárgy, akkor meg kell növelni ezt az értéket, ha azt szeretné, hogy tükrözi a környezet tükrözi a visszavert tárgy (!). Ebben az esetben célszerű a mélységet 4-re vagy 5-re növelni. A sugár hossza A visszavert sugarak maximális hossza. A hosszt a Blender egységekben a kamera (Z-mélység) mérik. Az ilyen értéknél hosszabb sugarak eltűnnek a számítási idő csökkentése érdekében. Mi helyettesíti a színt, amely a sugarakat megkapja, és nem kerül át a sugár maximális hosszán. Zárt jelenetek esetén az anyag színe megfelelő. és nyitott - az ég színe (a környezet beállításaitól függően).

Tükör visszaverődések - keverő kézikönyv

Suzanne a Fun House-ban (kevert fájl).

A festékek fényes bevonata nagyon sima és fényes. Egy lapos, alacsony fényű bevonat fedezi a fényt, és nagyon diffúz tükröződést biztosít. Ezenkívül egy egyenetlen vagy paraffinos, de szemcsés felület (mint például az autóipari festék) nem ideális, ezért a fényességnek alig kell lennie 1,0 alatt. A jobb oldali példában a bal oldali tükör 0,98 fényű, az átlagos tükör 1,0, a jobb tükör pedig 0,90. Használja ezt az opciót, hogy egy valósághű gondolatot hozzon létre, egészen a tökéletesen piszkos tükörig. Ezt az értéket szimulálhatja a terepi tükrök mélységében is.

Érték Fényvisszaverődés. jelentés <1.0 дают диффузные, размытые отражения и активируют нижеописанные параметры. Порог Порог для адаптивной выборки. Если выборка вносит менее этого значения (в процентах), выборка останавливается. Повышение порога заставит адаптивную выборку чаще пропускать лучи, из-за чего отражения могут стать более зашумлёнными. Сэмплы Количество конических выборок для получения размытых отражений. Большее количество выборок даёт более сглаженный результат за счёт увеличения времени визуализации.

Tükör visszaverődések - keverő kézikönyv

Anizotropikus tangens tükröződő gömbök, amelyek anizotróp beállítása 0,0, 0,75, 1,0. (.blend).

Anizotrópia A visszaverődés formája 0,0 (kör alakú) 1,0-ig (teljesen megnyúlt az érintő mentén). Ha az árnyékolás az érintőn van. A Blender automatikusan megjeleníti az elmosódott tükröket anizotróp visszaverődésekként. Ha engedélyezve van árnyékolás a tangens az anizotrópia a csúszka erejét anizotrop reflexiók között változik 1,0 (ez az alapértelmezett beállítás - teljes anizotrópia) 0,0 (a körkörös gondolkodás, azonos eredményt ad, mintha érintőlegesen árnyékolás ki van kapcsolva). Anizotrop reflexiók sugárkövetéssel ugyanazt tangens vektorok, amelyeket árnyékoló anyag, így módosíthatja a szöget, és helyét az azonos módon: vagy használja automatikusan generált érintők, vagy az UV-koordináták polisetki.

Tükör visszaverődések - keverő kézikönyv

A Fresnel-hatás bemutatása egyenlő értékekkel (felülről lefelé) 0,0, 2,5 és 5,0

Tegyünk egy kis kísérletet, hogy megértsük, mi a Fresnel. Miután esik az esőben, menj ki az utcára, és állj fel egy vízgyűjtőn. Láthatjuk a földet egy pocsolyán keresztül. Ha térdelj le láttára egy tócsa, így a arca közel volt a földhöz, és újra nézni a távoli pont a felszínen a tócsa, majd egy felületet, amely közel van, akkor képes lesz arra, hogy a földet, de ahogy mozog a céllal, hogy a másik végét a tócsa föld fokozatosan eltűnnek, amíg csak az ég tükröződését látja. Ez a Fresnel-hatás: a felület a látószögtől és a normál felülettől függően reflektív tulajdonságokat vált át.

Ábra demonstrációs Fresnel hatás értékekkel egyenlő (annak érdekében, felülről lefelé) 0,0, 2,5 és 5,0, ez a viselkedés példában demonstráljuk tökéletesen fényvisszaverő anyag (visszaverő egyenlő 1,0).

A Fresnel 0.0 az ideális tükör anyagát jelenti, míg a Fresnel 5.0 fényes anyagot jelent. Bár alig észrevehető, de az alsó képen az élek körül az anyag tökéletesen tükrözi a területeket.

Az átmenet simasága tovább módosítható a Mix csúszkával.

Kapcsolódó cikkek