A poliset - mixer kézikönyvének szerkezete
Példa a politika szerkezetére.
Függőleges ¶
A poliéder elemi összetevõje a háromdimenziós térben egypontos koordináta csúcs. A csúcsok koordinátákkal ellátott tömbben tárolódnak.
Általában nem jelenik meg a renderelt és Objektum módban. Ne tévessze össze a tárgy eredetét a csúcsponttal. Hasonlónak tűnnek, de a horgonypont nagyobb és nem különböztethető meg.
Példa a csúcsokra.
Referenciapont az "A" címkével; A "B" és a "C" a csúcsok.
A fenti képen a "C" jelzésű csúcs egy új csúcs, amelyet a kocka poliéderrel egészítettek ki, a "B" és "C" közötti új élszélességgel.
Szélek ¶
Egy él mindig két csúcsot egyenes vonallal összeköt. Az élek úgy néz ki, mint egy "drót", amikor poligonra nézünk drótvázas üzemmódban. Általában nem láthatók, amikor megjelenik. A bordák részt vesznek az arcfelépítésben.
Arcok ¶
Az élek alkotják az objektum tényleges felületét. A poligon megjelenésekor továbbra is láthatóak maradnak. Ha a terület nem tartalmaz arcot, az átlátható vagy hiányzik a képen, amikor megjelenik.
Az arc a három (háromszög), négy (négyszögletű) vagy több (n-gon) csúcs között helyezkedik el, mindkét oldal szélén. Az arcokat gyakran rövidítik a tris, a quadok n-szögek.
A háromszögek mindig síkot képeznek és ezért könnyen kiszámíthatók. Másrészről, a négyszögek "több műanyag", ami inkább az animáció és a felosztás modellezése.
Kétségtelen, hogy létrehozhat egy kockát háromszög alakú arcokat, de ez zavaros lesz a szerkesztési módban
Hurkok ¶
Hurok a szélektől és az arcoktól.
Az élek és felületei a csuklók vannak beállítva élek vagy felülete alakítás zárt „hurok» (hurok) ábrán bemutatott hurkok az élek és az arcok .. A felső sor (1-4) képviseli folyamatos tonizáló alsó sor (5-8) látható a keretben leképezés ugyanazzal a kiválasztási hurkon.
Ne feledje, hogy a hurok (2 és 4) nem teljesen körülveszi a modellt. A hurok az úgynevezett pólusokon állt meg, ahol kétértelmű volt a hurokszerkezet folytatásának megválasztása. A pólus a verticle (verticles), amely három, öt vagy több éllel van összekötve. Ennek megfelelően egy, két, vagy négy éllel összekapcsolt csúcs nem pólus.
A fenti ábrán a hurok, amely nem szakad el a pólusokon, zárva van (1-3). Ugyanazok a témafejek kezdődnek és végződnek, és a modellt két részre osztják. A hurok rendkívül kényelmes és hatékony eszköz a specifikus, egymással határos poliészter-régiókkal való együttműködéshez, és szükséges az élőlények karakterének természetes animációjához. Ha többet szeretne tudni arról, hogy hogyan működik a Blenderben a kiválasztási hurkokkal kapcsolatban, nézze meg: Speciális választás.
Edge Loops ¶
Hüvelyek (1 és 2) az 1. ábrán. Hurok a szélektől és az arcoktól. az élhúzók. Összekötik a csúcsokat úgy, hogy a hurok mindegyikének pontosan a két szomszédja legyen a hurokban, és a hurok mindkét oldalára (kivéve a pólusok esetében a kezdő és a vég csúcst).
A hurkok fontos koncepció, különösen az élőlények modellezése és a karakter animáció területén. Ha helyesen használják, lehetővé teszik számukra olyan modellek létrehozását, amelyeknek viszonylag kevés csúcsa van, és amelyek nagyon természetesnek tűnnek, ha felosztási felületeket használnak, és nagyon jól deformálódnak az animációban.
Ha a hurkok rajzát a szélekről és az arcokról nézed. példaként egy élőlény modellezés: borda hurkok követik a természetes kontúrjai a vonalak és ráncok a bőr és az alatta lévő izmok sűrűbb területeken deformálódik, ha egy karakter mozog, mint a váll és a térd.
További információ a hurok éleinek kezeléséről: A borda fűzése.
Archurok ¶
Ezek az Edge Loops logikai folytatása, mivel két élhúzófelület között helyezkednek el, amint az az ábrán látható. hurkok (3 és 4). Megjegyezzük, hogy egy nem zárt hurkot (4) a pólusokkal szomszédos arc nem szerepel az arc hurokjában.
Ha többet szeretne megtudni az archurkok használatával kapcsolatban, olvassa el a Fretting arcokat.