Hírek, karos
Bemutatjuk a figyelmüket egy interjúval a GalaxyGate projektvezetővel, Karos-Tekun Kimel. Egyenes a távoli Koreából.
Mi a fontos, hogy fontolja meg, mikor létrehoz egy játékot, amelyben az egész világ játszik (elméletileg vagy gyakorlatilag)?
Semmi sem fontosabb, mint a regionális kiadó és a fejlesztők közötti szoros együttműködés. A kiadónak be kell vezetnie a helyi piac és a kulturális kontextus megértését a projektbe. Más szóval, a játék nem annyira lokalizált, mint a "művelt".
A fejlesztőknek meg kell próbálniuk megérteni a különböző piacok jellemzőit, és amennyire lehetséges, módosítani kell a terméküket a kiadó követelményeinek megfelelően. Így például meg kell változtatnunk a nem játékos karakterek megjelenését, hogy azok jobban megfeleljenek a különböző országbeli felhasználók elvárásainak. Egy másik kényes pillanat tabu témák, mind vallásos, mind világi. Meg kell mondanom, hogy a fentiek csak egy nyilvánvaló és egyszerű dolognak hangzik. Valójában, amikor a játék számos országban elindul, súlyos társadalmi-kulturális különbségekkel, a különböző verziók fejlesztése óriási időt igényel. Bármi is legyen, a megjelenítők szakértõi véleményére támaszkodunk: még akkor is, ha további munkaerõre van szükségünk, megértjük, hogy a cél a legmegfelelõbb a felhasználóink elvárásainak megfelelõen - igazolják õket.
Hol kapott inspirációt a "Karos: The Beginning" vizuális képének megteremtésében?
Számunkra alapvetően fontos volt egy olyan esztétika megtalálása, amely közel lenne a Nyugat és a Kelet szereplőihez. Nincs egy vagy két játék, amelyekről azt mondhatnánk, hogy inspiráció forrása lett számunkra.
Mi a legnagyobb nehézség a játékmérleg felállításában?
Nagyon nehéz egyensúlyozni a különböző "érdekességek" arányát a játékban. Néhány felhasználó, mint a PvE, mások - kézműves és kereskedelem, a harmadik - PvP. Nem könnyű létrehozni egy olyan játékot, amelyben ezek az elemek összhangban lennének. Fontosak vagyunk minden játékos számára, ezért nem engedhetjük meg magunknak, hogy a fent említett "érdekességek" közül egy vagy kettőt összpontosítson, függetlenül saját ízlésétől. Tehát a játékegyensúly felállításának legfőbb nehézsége a közönség különböző igényei.
Van egy érzése, hogy az MMORPG esetében a cselekmény inkább formalitás, mint megkülönböztető tényező?
Az MMORPG történetével kapcsolatos probléma az, hogy definíció szerint talán megfosztja a fő elemét - a véget. Ez semmiképpen sem tagadja annak szükségességét, csak hogy az MMORPG fejlesztőknek nincs lehetősége arra, hogy alárendeljék a játékot a cselekménynek, és interaktív könyvről. A rajzot mint rajzot használjuk, amely alapján létrehozzuk a játékot. Olyan, mint a házban: az emberek csak az épületet látják, nem az építész tervét. De nem lenne semmi ház a házak nélkül. Vagy nagyon boldogtalan ház lenne.
Hogyan mondaná el egy mondatban Karos fő jellemzőjét?
Én ezt egy orosz közmondásként írnám le: amit vetsz, akkor élni fogsz. A Karos olyan játék, amelynek sikere elsősorban az erőfeszítéseknek, nem pedig a szerencsének vagy a "lyukak" megtalálásának függvénye.
Hány ember vesz részt Karos fejlesztésében?
Ma - körülbelül ötven.
Mit gondolsz a média véleményeiről és a felhasználókról a Karosról? Segítenek javítani a játékot?
Hogy érted? Nagyon segít, nagyon. Újságíróknak és aktív felhasználóknak hívnám a problémákat és hibákat a játékban, főbb asszisztenseinknél.
Ki a játékipar legnagyobb hatással volt rád?
Talán Keiji Inafune, egy ember, akinek Capcom nagy híján tartozott. Most saját céggel rendelkezik. Nagyon jól tudja, mi a fejlesztési folyamat addiktív jellege. Hogyan lehet egyensúlyt teremteni a fejlesztők és a felhasználók érdekei között?
Ma a koreai Karosz "testvérei" angolul, törökül és oroszul. Melyik országban a legeredményesebb játék?
A játékunk minden verziója sikeres. Ugyanakkor az orosz vezető az egyidejű felhasználók számában és a jövedelmezőségben van, ami számunkra további felelősséget ró nékik arra, hogy a NIKITA orosz kiadójuknak megfizethetetlen támogatást nyújtsanak. A Karos online és orosz nyelvű felhasználói.