Karos online

Interjú a projekt vezetőjével Karos Online Tekun Kim. Egyenes a távoli Koreából. Különösen a GameGuru számára.

Mi a fontos, hogy fontolja meg, mikor létrehoz egy játékot, amelyben az egész világ játszik (elméletileg vagy gyakorlatilag)?

Semmi sem fontosabb, mint a regionális kiadó és a fejlesztők közötti szoros együttműködés. A kiadónak be kell vezetnie a helyi piac és a kulturális kontextus megértését a projektbe. Más szóval, a játék nem annyira lokalizált, mint a "művelt".

A fejlesztőknek meg kell próbálniuk megérteni a különböző piacok jellemzőit, és amennyire lehetséges, módosítani kell a terméküket a kiadó követelményeinek megfelelően. Így például meg kell változtatnunk a nem játékos karakterek megjelenését, hogy azok jobban megfeleljenek a különböző országbeli felhasználók elvárásainak. Egy másik kényes pillanat tabu témák, mind vallásos, mind világi.

Meg kell mondanom, hogy a fentiek csak egy nyilvánvaló és egyszerű dolognak hangzik. Valójában, amikor a játék számos országban elindul, súlyos társadalmi-kulturális különbségekkel, a különböző verziók fejlesztése óriási időt igényel.

Bármi is volt, a kiadóink szakértői véleményére támaszkodunk: még akkor is, ha további munkaerőre van szükségünk, megértjük, hogy a cél a legmegfelelőbb a felhasználóink ​​elvárásaihoz - igazolják őket.

Hol kapott inspirációt a "Karos: The Beginning" vizuális képének megteremtésében?

Számunkra alapvetően fontos volt egy olyan esztétika megtalálása, amely közel lenne a Nyugat és a Kelet szereplőihez. Nincs egy vagy két játék, amelyekről azt mondhatnánk, hogy inspiráció forrása lett számunkra.

Mi a legnagyobb nehézség a játékmérleg felállításában?

Nagyon nehéz egyensúlyozni a különböző "érdekességek" arányát a játékban. Néhány felhasználó, mint a PvE, mások - kézműves és kereskedelem, a harmadik - PvP. Nem könnyű létrehozni egy olyan játékot, amelyben ezek az elemek összhangban lennének. Fontosak vagyunk minden játékos számára, ezért nem engedhetjük meg magunknak, hogy a fenti "érdekességek" közül egy vagy kettőre összpontosítson, függetlenül saját ízlésétől. Tehát a játékegyensúly felállításának legfőbb nehézsége a közönség különböző igényei.

Van egy érzése, hogy az MMORPG esetében a cselekmény inkább formalitás, mint megkülönböztető tényező?

Az MMORPG történetével kapcsolatos probléma az, hogy definíció szerint talán megfosztja a fő elemét - a véget. Ez semmiképpen sem tagadja annak szükségességét, csak hogy az MMORPG fejlesztőknek nincs lehetősége arra, hogy alárendeljék a játékot a cselekménynek, és interaktív könyvről. A rajzot mint rajzot használjuk, amely alapján létrehozzuk a játékot. Olyan, mint a házban: az emberek csak az épületet látják, nem az építész tervét. De nem lenne semmi ház nélkül. Vagy nagyon boldogtalan ház lenne.

Hogyan mondaná el egy mondatban Karos fő jellemzőjét?

Én ezt egy orosz közmondásként írnám le: amit vetsz, akkor élni fogsz. A Karos olyan játék, amelynek sikere elsősorban az erőfeszítéseknek, nem pedig a szerencsének vagy a "lyukak" megtalálásának függvénye.

Hány ember vesz részt Karos fejlesztésében?

Ma - körülbelül ötven.

Mit gondolsz a média és a felhasználói visszajelzésekről Karosról? Segítenek javítani a játékot?

Hogy érted? Nagyon segít, nagyon. Újságíróknak és aktív felhasználóknak hívnám a problémákat és hibákat a játékban, főbb asszisztenseinknél.

Ki a játékipar legnagyobb hatással volt rád?

Talán Keiji Inafune, egy ember, akinek Capcom nagy híján tartozott. Most saját céggel rendelkezik. Nagyon jól tudja, mi a fejlesztési folyamat addiktív jellege. Hogyan lehet egyensúlyt teremteni a fejlesztők és a felhasználók érdekei között?

Ma a koreai Karosz "testvérei" angolul, törökül és oroszul. Melyik országban a legeredményesebb játék?

A játékunk minden verziója sikeres. Ugyanakkor az orosz vezető a több egyidejű felhasználók a játék és a jövedelmezőség, amely ró ránk nagyobb felelősséget szempontjából kifogástalan támogató orosz kiadó NIKITA.Online és orosz Karos felhasználók.

"Hogyan érzi magát a média és a felhasználói visszajelzések a Karosról? Segítenek javítani a játékot?

Hogy érted? Nagyon segít, nagyon. Újságíróknak és aktív felhasználóknak hívnám a problémákat és hibákat a játékban, főbb asszisztenseinknél. "
igen laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadno

„Ugyanakkor az orosz vezető a több egyidejű felhasználók a játékban és a jövedelmezőség, amely ró ránk nagyobb felelősséget szempontjából kifogástalan támogató orosz kiadó NIKITA.Online Karos és az orosz felhasználók számára.”
Igen laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadno. ó, úgy tűnik, már ott volt

Milyen kaját? Nem tudom ezeket.

"Denis Veremeichik":
>> Interjú a Tekun Kim Karos Online projektmenedzserével<<
Egyszerűen csodálatos! Ne olvassa el a cikket, és nézze meg a fotót?

"Kshandoo": abban a tekintetben, hogy soha nem hallottam a nevét, és nem láttam.

Soha nem szerettem ilyen játékokat, szóval olyan unalmas, hogy a ruháimban stb. - És a jelentés? Nos, akkor a legmenőbb ruhát lesz + maximálisan kiélezett, és akkor mi van? mit adott ez az életben? lehet szórakoztató textúrák. még én sem tudom)

"Kshandoo": nem, nos, komolyan! van barátja, 2 évig játszott az irodában. Servapi PV így amikor elment, odajött hozzám és azt mondta: igen, igazad volt! Én csak dolbaob vagyok! annyi tésztát nyelt. Azt mondanám, hogy ez a pénz jobban megy a kirándulások romantikus helyeken egy lány!

"Denis Veremeichik":
> Én csak *** vagyok
Igazad van.

"Denis Veremeichik": <<есть у пеня друг>> Az MDA úgy tűnik, mintha a játék végül megtört volna, ha már megosztja a problémáit a többiekkel: b

Kapcsolódó cikkek