Eljárási animáció

Példa az eljárási animációra a "TRUE" (Ideális érvelés univerzális feldolgozás) programban. Ebben a példában az első (a bal szélső, zöld) kerék mozgásban van a második keréken, a második - a harmadik (a leginkább jobb, a szürke). A második (központi) kerék sugara és pozíciója időben változik, ami befolyásolja a harmadik kerék forgási sebességét.

Példa az eljárási animációra a "TRUE" (Ideális érvelés univerzális feldolgozás) programban. A dugattyú mozgása befolyásolja a hozzá tartozó tórusz sugarának a sugara, mérete és forgási sebessége változását.

Eljárási animáció (angol eljárási animáció) - egyfajta számítógépes animáció. amely automatikusan létrehozza az animációt valós időben a megállapított szabályok, törvények és korlátozások szerint. Ellentétben előre animációt animátor meghatározza az egyes keretek kézzel és valamennyi paraméter generált animáció, procedurális animációs hatás lehet, hogy bizonyos mértékig kiszámíthatatlan, és minden egyes futam generál a különböző animációk.

Eljárási animáció létrehozásához használt, és szimulálni egy rendszert részecskék (füst, tűz, víz [1] [2]), szövet és ruházati cikkek, dinamikája szilárd anyagok, a haj és a szőrzet dinamikája, valamint a humanoid animáció és nem emberi karakterek.

Számítógépes játékokban az eljárási animációt gyakran olyan egyszerű dolgokra használják, mint a karakter fejének forgatása, amikor a játékos körülnéz (pl. A Quake III Arena játékban).

Ragdoll Physics (eng. Fizika „rongy babák”) lehet tekinteni, mint egyfajta eljárási animáció. Fizika A Ragdoll fizikai motorral működik, hogy létrehozzon egy karakter halálozási animációját és reális pillantását a felszínre. Ha a fizika Rongybaba karakter sorozatából áll a csatlakoztatott merev testek (karok, lábak, törzs, a fej, és így tovább. D.), amelyek programozhatók a newtoni fizika, rájuk ható. Mivel a fizika rongybaba lehet létrehozni nagyon realisztikus animációk, amelyeket nagyon nehéz létrehozni a hagyományos előre animáció. Például, ha a karakterek rongybaba fizika test roll, vagy csúszik a lejtős felületek, roll, szárítógépek, és így tovább. E. Az animáció ezenkívül minden egyes alkalommal egy másik.

Az eljárási animációt intenzíven használják a Spore számítógépes játékban. amelyben a játékos által létrehozott lények automatikusan animálódnak minden olyan tevékenységhez, amelyet a teremtett lénynek meg kell tennie: séta, futás, úszás, dolgok felvetése stb.

Egy másik példa arra, procedurális animációs technológia «Dynamic Motion Synthesis» (rus. Szintézis dinamikus mozgások), amelyet kifejlesztett és alkalmazott NaturalMotion termékek eufória és endorfin. «Dynamic Motion Synthesis» (DMS) modellezése alapján a biomechanika és motoros idegrendszeri valós időben. A DMS továbbá a biológia és a robotvezérlés elméletének elemeit használja. A DMS lehetővé teszi olyan teljesen interaktív, háromdimenziós karakterek létrehozását, amelyek nem használnak előre számított animációt. Az Euphoria a DMS-t használja a valós idejű on-the-fly animációk létrehozására számítógépes játékokban vagy egyéb interaktív alkalmazásokban. Az "eufória" technológiát a Star Wars: The Force Unleashed játékban használják. Indiana Jones és a Kings személyzete. A Grand Theft Auto IV és annak kiegészítői, valamint az amerikai futball Backbreaker szimulátorában.

jegyzetek

Nézd meg, mi a "procedurális animáció" más szótárakban:

Számítógépes animáció - Az "Animáció" kifejezést lásd egyéb jelentésekben. Raszter 2D animáció 3D animáció ... Wikipedia

eufória (animáció) - Ez a kifejezés más jelentésekkel rendelkezik, lásd Euphoria. eufória Típus Eljárási animáció ... Wikipedia

Euphoria (animáció) - eufória Típus Eljárási animáció [1] Fejlesztő ... Wikipedia

Inverz kinematika - (inverz kinematikai animáció Engl inverz kinematikai, IK.) A folyamat meghatározására kapcsolatos paramétereket floppy-objektumok (például kinematikai pár vagy kinematikai lánc), hogy elérjük a kívánt helyzetbe, orientáció és helyét ... ... Wikipedia

HumanIK - (Eng Human inverz kinematika Inverz kinematika az orosz emberek ..) Subroutine szoftver (middleware Eng.) Létrehozásához procedurális animációs által kifejlesztett, az amerikai Autodesk által. A HumanIK célja, hogy létrehozzon ... ... Wikipedia-t

Animációs eszközkészlet - Ez a kifejezés más jelentésekkel rendelkezik, lásd ant. Az ANT (Animation Toolkit, animációs eszközkészlet) egy animációs motor, amelyet az EA Tiburon (az EA Sports által jobban ismert elektronikus művészet divíziója) fejlesztett ki és használta ... Wikipedia

Houdini (grafikai program) - A "Houdini" lekérdezés átirányításra kerül; lásd még más értékeket is. Houdini ... Wikipedia

Kapcsolódó cikkek