Eljárási animáció
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Eljárási animáció (angol eljárási animáció) - egyfajta számítógépes animáció. amely automatikusan létrehozza az animációt valós időben a megállapított szabályok, törvények és korlátozások szerint. Az előre definiált animációval ellentétben, amikor az animátor kézzel határozza meg az egyes képkockákat és a létrehozott animáció összes paraméterét, az eljárási animációval az eredmény némileg kiszámíthatatlan lehet, és minden egyes indításkor számos animációt generálhat.
Az eljárási animáció egy részecske-rendszer (füst, tűz, víz) létrehozására és szimulációjára szolgál # 91; 1 # 93; # 91; 2 # 93; ), szövetek és ruhák, szilárd testek dinamikája, haj és prém dinamika, valamint humanoid és nem humanoid karakterek animációja.
Számítógépes játékokban az eljárási animációt gyakran olyan egyszerű dolgokra használják, mint a karakter fejének forgatása, amikor a játékos körülnéz (pl. A Quake III Arena játékban).
A fizika Ragdoll (orosz fizika "rongybaba") egyfajta eljárási animációnak tekinthető. Fizika A Ragdoll fizikai motorral működik, hogy létrehozzon egy karakter halálozási animációját és reális pillantását a felszínre. A Ragdoll-féle fizika használatakor a karakter egy sor kapcsolt szilárd anyagból (kezek, lábak, törzs, fej, stb.) Áll, amelyeket Newton-féle fizikával programoznak rájuk. A Ragdoll-féle fizikának köszönhetően nagyon reális animációk hozhatók létre, amelyeket nagyon nehéz létrehozni a hagyományos előre meghatározott animációval. Például a Ragdoll-féle fizika használatával a karakterek teste gördülhet vagy csúsztatható lejtős felületeken, felborulva, hullámosodva stb. És minden alkalommal, amikor az animáció más lesz.
Az eljárási animációt intenzíven használják a Spore számítógépes játékban. amelyben a játékos által létrehozott lények automatikusan animálódnak minden olyan tevékenységhez, amelyet a teremtett lénynek meg kell tennie: séta, futás, úszás, dolgok felvetése stb.
Az eljárási animáció másik egyértelmű példája a NaturalMotion által kifejlesztett "Dynamic Motion Synthesis" technológia, amelyet az eufória és endorfin termékekben használnak. A "Dynamic Motion Synthesis" (DMS) a biomechanika és a motor idegrendszerének valós idejű modellezésén alapul. A DMS továbbá a biológia és a robotvezérlés elméletének elemeit használja. A DMS lehetővé teszi olyan teljesen interaktív, háromdimenziós karakterek létrehozását, amelyek nem használnak előre számított animációt. Az Euphoria a DMS-t használja a valós idejű on-the-fly animációk létrehozására számítógépes játékokban vagy egyéb interaktív alkalmazásokban. Az "eufória" technológiát a Star Wars: The Force Unleashed játékban használják. Indiana Jones és a Kings személyzete. Max Payne 3. Grand Theft Auto IV és kiegészítői, Grand Theft Auto V. és az amerikai futball Backbreaker szimulátorában.
Írja meg a véleményét a (z) "Procedural Animation"
jegyzetek
Az eljárási animációt leíró szakasz
Amikor vvecheru Ilagin búcsút Nicholas, Nicholas volt olyan nagy távolság otthon, ő elfogadott egy ajánlatot, hogy hagyja bácsi vadászház ő (nagybátyám), az ő falujában Mikhailovka.
- És ha jönnek hozzám, ez egy tiszta menet! Mondta a nagybátyámnak, még jobb; Tudja, az időjárás nedves, mondja a nagybátyám, pihent volna, a grófnőt a haldoklóban vették volna. - A nagybátyám ajánlata elfogadásra került, vadászot küldöttünk Otradnoye-nak a pusztaság miatt; és Nikolai, Natasha és Petya a nagybátyámhoz mentek.
Egy öreg, nagy és kicsi udvarú férfi futott be az előtérbe, hogy találkozzon a mesterrel. A tízes nagy, kicsi nõk a hátsó tornácra támaszkodtak, hogy megnézzék a közeledõ vadászokat. A jelenléte Natasha, nők, hölgyek lóháton, így kíváncsian udvar bácsi akár ezeket a korlátokat, hogy sok nem habozott az ő jelenlétében, odament hozzá, a szemébe nézett, és amikor ez nem róla észrevételeiket, feltüntetett csoda, hogy senki, és nem hallja és nem érti, mit mondanak róla.
- Arinka, nézd, ő ül az ágon! Magában ül, és a szegély lóg ... Lásd a kürtöt!
- A fények atyja, kés, akkor ...
- Nézd meg a tatárt!
- Hogy nem változtatta meg? - mondta a legbátrabb, közvetlenül Natashához fordult.
Bácsi leszállt a tornácon az ő faház, és benőtt kert, körülnézve a háztartásban, kiáltotta parancsolóan az extra távozott, ami történt minden, ami szükséges a recepción és a vadászat.
Mindenki elmenekült. A nagybátyám Natashát kivette a lóról, és a kezét a verandai verandai tornácz lépcsőn tartotta. A házban, nem faragva, a fákkal borítva nem volt túl tiszta - nem volt látható, hogy az élő emberek célja volt, hogy nincs folt, de nem volt észrevehető elhanyagolás.
A folyosón friss almák szaglottak, a farkasok és a róka szőrszálak lógtak. Keresztül az első a nagybátyja ő vezette a vendégek egy kis teremben egy összecsukható asztal és piros szék, majd a nappali nyír kerek asztal és kanapé, majd az irodában egy rongyos kanapé, kopott szőnyeg és portréi Suvorov apja és a tulajdonos anyja és maga katonai egyenruha . A dohány és a kutya erős szaga volt az irodában. Az irodában nagybátyám megkérte a vendégeket, hogy üljenek le, és otthonosan telepedjenek le. A tisztátalan hátán megbotlott az irodába, és lefeküdt a kanapéra, tisztogatta magát a nyelvével és a fogai. A tanulmányból egy folyosó volt, melyben törött függönyök voltak. A képernyő mögül egy nő nevetett és suttogott. Natasha, Nikolay és Petya levetkőzött és a kanapén ült. Petya a karjára támaszkodott, és azonnal elaludt; Natasha és Nikolay csendben ültek. Arcuk égett, nagyon éhesek és nagyon vidámak voltak. Néztek egymásra (miután a vadászat, a szobában, Nicholas már nem tartja szükségesnek, hogy megmutassa a férfias fölénye húga); Natasha kacsintott testvére, és mindkét tartottak röviden és hangosan felnevetett, mielőtt még azt is felér egy ürügy a nevetését.
Valamivel később a nagybácsi belépett a kozákba, kék nadrágba és kis csizma. És Natasha úgy érezte, hogy ez a jelmez, melyben nagy meglepetéssel és gúnyolódással látta Otradnoe nagybátyját, valóságos jelmez volt, ami nem rosszabb, mint a kabát és a kabát. Nagybátyám is vidám volt; nem csak a bátyja és testvérének nevetése miatt nem bántalmazott (soha nem tudott nevetni az életében), és ő maga is csatlakozott a bűnös nevetéshez.
"Így volt ez a fiatal grófné, egy tiszta menet, nem látott ilyen dolgot!" - mondta egy pipát egy hosszú csubouk Rostovtal, és egy másik rövid, körülmetélt chiboukot, aki a szokásos gesztust három ujj közé helyezte.
- A nap elment, bár a férfi időben volt, és mintha semmi sem történt volna!
Nem sokkal ezután a bácsi kinyitotta az ajtót, a hang a láb látszólag mezítláb lány, és az ajtóban egy nagy tálca megrakott kezével írt vastag, pirospozsgás, szép nő körülbelül 40, a toka és a teljes, rózsás ajkak. Ő egy barátságos képviselő és vonzerejét a szemében, és minden mozgás, pillantott vendégek egy kellemes mosoly tisztelettel meghajolt őket. Annak ellenére, hogy a vastagsága több, mint a hagyományos, amitől előadott a mellkas és a has és a vissza tartsa a fejét, ez a nő (Uncle házvezetőnő) taposta nagyon könnyen. Elment az asztalhoz, felállította a tálcát, és finoman kiszedte a palackokat, és fehér, puffadt kezével ételeket fogyaszkodott. Miután befejezte ezt, elment, és mosollyal az arcán állt az ajtón. - Itt van! Most megérted a nagybátyámat? "Mondta Rostov a megjelenéséért. Hogy, hogy nem érti, hogy nem csak a növekedés, de Natasha tudta nagybátyja és értéke ránc, és egy vidám, önelégült mosoly, hogy a kis ráncos ajkait abban az időben, mint része volt Anisa Fedorovna. A tálcán volt egy gyógynövény, gyümölcs likőrök, gomba, fekete pogácsa lisztet Yuraga, méhsejt méz, lekvár és a szénsavas, alma, dió, nyers és pörkölt dió és méz. Aztán bevitték Anisya Fedorovna-t, és lekvárták a mézet és a cukrot, és egy sonkát, és egy csirkét, amely csak pirított.