Caustics in 3ds max és v-ray

Helló, kedves rendező. Valószínűleg mindegyikünk életemben találkozott a maró hatásával (ahogyan max-ben hívják). Itt az életem példája:

Caustics in 3ds max és v-ray

Egy kicsit, természetesen eltúlzott volt a szivárvány hatása, de még mindig gyönyörű.

Caustics in 3ds max és v-ray

Mondja meg nekem, hogy helyesen, hogy a poharakat a diszperziós variancia okozza. Megpróbálta a különböző lehetőségeket, Eredmény egy - a diszperzió kikapcsolta az üveg átlátszó, a mellékelt - zöldes.

Nincs ok arra, hogy jó tanulságokat találj a caustikáról. Nem azért, mert nem jól néztem ki, vagy valaki nem tudott tanulni. Minden sokkal banálisabb. Nem találta meg őket, mert az algoritmus maga a maró hatásának kiszámításához nehézkes. És ez nem vonatkozik a viraiyára vagy a mentára. Egyszerűen ez egy nagyon bonyolult jelenség (jelenség), amelyet nem teljesen értettek meg, és az összes hajtómű nem inkább fizikailag, hanem vizuálisan is utánozza. Csak csinálj hamisat.

Jelen pillanatban a caustics (light trajectories / lines) kiszámításához legáltalánosabb algoritmus a foton leképezés. amely szimulálja a fénysugarak viselkedését, szó szerint fotózásokat (fényenergia részeit) a jelenet térébe. Ezután nyomon követi a viselkedésüket, és néhány visszapattanási / lepattanó játék után. a jelenet felületéről feljegyzi a fényinformációt egy úgynevezett foton térképen. Jelölve, GI algoritmusként használják.

Ez azt jelenti, hogy több ezer sugara lő a fényforrásból a jelenetbe. Kony lovak kerülnek terjesztésre, hogyan fognak tükröződni, mi lesz az eredmény - még a rendező fejlesztői sem tudják. Egyszerű, kiszámíthatatlan. Így az egész jelenet tele van kaotikus fényinformációkkal. Ráadásul a kapott eredmény relatív pontossága közvetlenül függ a fotonok számától (kausztikus). Minél inkább fényforrást bocsátanak ki, annál részletesebb lesz a foton térkép (maró térkép). Ellenkező esetben hiányzott a fotonok a jelenet lesz a sötét sarkokban (mivel egyszerűen nem kap többet, mint egy foton), helytelen megvilágítás fény / színes tárgyak (színes zenei, mint te, render 😁), stb By the way, a foton térkép még úgy néz ki, mint egy csomó többszínű foltok. csapkodta a jelenetet.
Annak érdekében, hogy a lehető legnagyobb mértékben megszabadulhassunk ezekből a problémákból, meg kell növelni a fényforrások által felszabadított fotonok számát. Ez elkerülhetetlenül a fotonokon rögzített fényinformációk növekedéséhez vezet. Mennyi RAM-nak kell gyönyörű részletes foton térképet készíteni? Két gigabájt? Három? 10 gigabájt? Ez a lényeg, annál jobb. Tehát egy 4 vagy 6 koncertnyitó számítógépen normális foton térképet nem lehet álmodni.

A kausztikus hatás szimulálására a vira-ban a foton leképezés módosított változatát használják, az úgynevezett Caustics algoritmust. amely rendelkezik a fő foton metszés összes "zsemlével". Ugyanazok a követelmények a fotonok (RAM) számára, ugyanazok a melléktermékek. Ez ugyanaz a foton leképezés, de figyelembe véve csak a fénytörő anyagokon áthaladó fotonokat. Vagyis áttetsző és áttetsző szőnyegek révén. Például a VRayMtl bázis által a Reflection színnel készített anyagok, a fekete kivételével.

Milyen körülmények vannak jelen a caustics jelenlétében?
Először is, a fotonokat kibocsátó fényforrás, természetesen, annál irányosabb lesz, annál hangsúlyosabbak lesznek a fotonok.

Másodszor, a jelenlét az anyagok jelenetében a fénytörés.

A szőnyegekhez nincsenek különleges követelmények. A matt legyen átlátszó / áttetsző.

Harmadszor, természetesen aktiválni kell a Caustics algoritmust ugyanazon név lapján, az Indirekt megvilágítás hajtásaiban.

Csak négy paramétere van. Szorzó, keresési távolság. Max fotonok és Max sűrűség.

Az első csak a VrayCaustics elem rendezésének összetételének / keverésének ereje a fő renderben. Minél nagyobb a szorzó, annál erősebb a maró hatás.

A második egy olyan zóna, amely a jelenet tárgyak felületén lévő caustikus információk gyűjtésére szolgál.
Mint mondtam, a foton térkép, igen IM. ez csak egy térképet színfoltok a tárgyak felületén a jelenet, ami számítják, attól függően, hogy mennyi a színe és intenzitása a sugarak ebbe a helyszínen zónában. A mi esetünkben a sugarak maró hatásúak. Például 10 gerenda érinti az információgyűjtő zónát. A megjelenítő a színeket és intenzitásait veszi át, majd egy átlagos átlagszínre keveredik. Így az egész zóna egy homályos fénypont.

Így nem nehéz kitalálni, hogy az alsó gyűjtemény terület, annál kisebb a mérete a foltok, és a részletesebb térkép lesz maró hatású, hanem zajosabb (foltos 😁). Természetesen a kis gyűjtési távolságoknál több fotonra van szükség.

A harmadik egy olyan limitáló érték, amely úgy működik, mint egy zajküszöb a DMC Samplerben, amely egyszerűen megállítja a hatás kiszámítását, miután bizonyos számú fotont az adatgyűjtő zónában.

Az utolsó paraméter a RAM-ok fotonjaira vonatkozó információk optimalizálására szolgál. Ez nem érinti a renderelést, de ellenőrzi a betűkészletekre vonatkozó ismétlődő információkat.

Ez minden.

A gus_ann, amint ezt megértem, tanácsokat kell kérnie a caustikák létrehozására.
Ők, mint az objektum-orientált 3D-s vizualizáció esetében. de sokat nem fogsz kedvelni. Mert az egyetlen gyönyörű kaustikát állítunk fel a jelenetben, ez egy verseny. Véletlenszerűen kiválasztva és kísérletezve a megfelelő fotonszámot, a fényforrások helyzetét, a gyűjtés távolságának optimális méretét stb.
Természetesen, ha hosszú ideig kísérletezni, akkor lehetőség van, szinten intuíció, előre, egyik vagy másik szakaszában viselkednek fotnov karátos minden helyzetben megfelelő bizonyos értékeket. Mindazonáltal minden új jelenettel új kísérletsorozatot kell folytatni, amely a kiválasztás és a találgatás során történik.

Személy szerint én nem találkoztam olyan jelenettel, amely - nem keserűség nélkül - csak egyszer sem néz ki. Általános szabály, hogy a legtöbb esetben, a használata caustics a közeljövőben egy vypendrezhem legalább a maró végrehajtásával, amelyben most 😁

Szóval őszintén szólva, azt javaslom, hogy ne használj általánosan caustics-ot. Menjünk velük nem igazoljuk az eredményt 😉

Kapcsolódó cikkek