Modellezés 3d jelenetek fotó alapján
referencia:
Néhány érdekes képet és rajzot választottam.
1. Nagyon szeretem a munkát. A gép színessége lenyűgöző. Talán egy rövid idő alatt életre keltem ezt a fotót, de most sokkal tovább fog tartani. A karakter szimulálása a Zbrush-ban, a topológia, a szövegezés, a modell modellezése. Mindez legalább 2 hétig tart. Ezért ez az opció "miközben" eltűnik.
2. Érdekes a légkör, de maga a kép is nem az. Füst vagy köd, és a hangsúly a munka, ahogy eltűnik. Bár, ha több művészi elemet ad hozzá, mint például: a munkások hiábavalósága az 1-es autóból, akkor nagyon érdekes munka lett volna.
3. Nagyon szeretem ezt az írógépet, és valamilyen oknál fogva úgy tűnt számomra a legokosabb. Ezért ezt a leckét példaként választottam.
4. Nagyon szerettem a játékot). És itt semmi sincs a modellben. Négy fák, aszfalt és egy autó. Ezután a gépkocsi tuningjára és általában a festésre kell összpontosítania. Mert anélkül, hogy a kép nyers lesz.
5. Őszintén szólva szerettem az autó színezését, ezért elvittem a jegyzetbe.
A kiválasztott kép elemzése (3 kép)
Két dopa, az első az előtérben, nagyon gyenge, a hát pedig nagy intenzitással. Kerítés, ösvény, gyep, fák, telegráf pólusok és egy kis zöldterület a kerítés mögött. Mindezt meg kell modellezni.
modellezés:
Ezután elkezdjük rajzolni a számunk hozzávetőleges helyét. Különösen nem lehet meggondolni, mert minden javítani fog a munkafolyamatban.
Amikor befejezte a föld elrendezését, átköltöztem Zbrushba, és elkezdtem magába dobni a formát. Ezt max-ban lehet tenni az ecsettel, de sokkal tovább fog tartani, és a hatás rosszabb lesz. Ebben a szakaszban végezhetsz egy szkennelést, de elfelejtettem, mert ekkor azonnal elkezdtem faragni. Elvileg ez nem katasztrófa, és bármikor visszatérhet és exportálhatja a sweepet, vagy újratöltheti a geometriát. A Zbrush csoportok manipulációjáról elmulaszthat, mert az elvesztegetett idő. Ebben az esetben nem játszik szerepet. Mindez annak a ténynek köszönhetően, hogy nem voltam megfelelően felkészült a munkára, és egy leckét csináltam, miközben átgondoltam, hogyan kell csinálni, ezért hibáztam.
Ezt kaptuk. Néhány kefével.
Ezután be kell tölteni az UV-t. Személy szerint mindig visszatérek az első szintre, és visszaadom Max-nek egy sweepre. Bár extra kombinációkat csinálok, de akkor jobb normális lesz, mint ez). Miután telepítettük a max-et, és bevittük a Zbrush-ba, Prozhekshen segítségével átviszük a magas polimust az uv-koordinátákkal.
Hozzon létre egy térkép méretét az UV térképen. Ezután kattintson a kijelző és a normál megjelenítésre.
Miután létrehozta a normál térképet, ki kell javítani. Ami azt jelenti, hogy "fix". Az a tény, hogy a rács helyes topológiáját nem csináltam (egyes helyeken sűrű), és emiatt a Zbrush aljzatok növekedésével a b nagy késésekhez vezetett. Hogy megoldja ezt, Ddo menteni fog. Hozzunk létre egy mintát a számunkra. És ezt a mintát a szokásos módon fogjuk elérni.
Legyen óvatos, hogy melyik réteget választotta ki. A felesleges rétegek tisztítása után megkapjuk, amire szüksége van:
Most mindent meg kell vizsgálnunk Max-ben. Ehhez létre kell hoznunk egy fényes jelenetet. A modellezés során nem fejeztük be, az a tény, hogy a következő elemeket meg kell vizsgálnunk a minőség érdekében, ezért állítottuk fel a fényt a munka közepén.
Fény és aszfalt beállítás:
Fényforrásként (szinte mindig) kétféle fényt használok:
Vray Dome fény Közvetlen fény. Miért használom a Direct Lightt a Virevsky Sun helyett? Mindez azért van, mert a normál kamerát használtam) folyamatosan futok vele a szoftverből a szoftverhez, és már megszoktam. Ezért mindig hozzáigazítom hozzá.
És így Vray Dome:
A "1" intenzitása a fényforrásról szól. Miután ez megtörtént, meg kell találnunk a napot, és rögzíteni kell a Direct Light segítségével. Ehhez hozzon létre egy gömböt (legyen hol van). És alkalmazzuk annak anyagi krómjait. A "TOP" vetítéssel kiszámítjuk pozícióját.
Közvetlen fény:
Most menj a jelenet beállításaihoz. Itt nincs semmi különös bonyolultság, az első dolog, amit meg kell tennünk, hogy felállítsuk, hogy közelítő eredményt láthassunk. Tehát ne nyomja meg a mintákat és az al hangokat.
Elmentünk az anyag tesztelésére.
Az útanyag anyaga esetében a "Blend" anyagot és a Painted alfa csatornát használtam a Photoshopban, elkezdtem beállítani a szükséges textúrákat.
Szerintem könnyebb megnézni egy fájl formáját, mert a hierarchia nem kicsi).
Miután beállította a szőnyeget. Visszamegyünk a modellezéshez) csak most a kerítéshez.
Sloby nem lesz részletes, mivel nem fogják biztosan látni, de minden a lelkiismeretektől függ)
A geometria elrendezése és eredménye:
Most van egy telegráf pólus. Egy kicsit elvitték a középszerű értékelést). Egyébként a szokásos alapértelmezett eszközökkel személyre szabhatjuk az anyagokat. Nem fogunk vágni és bomlik UV-ben.
A pillér anyagai nagyon egyszerűek: a fa tükröződik, bár nem annyira intenzív, mint én. Az izolátoroknak olyan anyaga van, mint a kerámia, a tükröződés a térképen és enyhe szennyeződéssel.
Átmegyünk a kerítéshez. Itt ugyanaz a kép. Van egy diffúz térképünk, egy reflexen a térképen + egy kis bump
Gyógynövényként egy könyvtár füves bokrot és egy MultiScatter plugint használtam. Kezdettől fogva egy csomagot akartam az erdőben kialakítani, de eszembe jutott, hogy problémám volt az egységmérések azonnali leállításával kapcsolatban.
A vegetáció, ugyanez a könyvtár (3 fa). Hogy nem szomorú, de nem csináltam ilyen bokrokat ezen a fáin, amit nem használtam.
Végső megérintések. Mazda importja.
Kezdetben minden anyagot felállítottak az autóban. Ezzel kicsit megváltozott az autó festése. A kompozíció beállítása után lépjen a festékanyag-beállításokra.
Az anyagot két VRayCarPaintMtl tárolja.
Elvileg minden készen áll. Felhoztuk a renderelést. És elment a post-feldolgozásra a Photoshopban)
1 - ezek mindegyikünk: a tükörkép, a reflexió, a GI stb.
2 - hátunk (fotók)
1 - adja hozzá a szín helyes és a dof a háttérben.
2 - Sötétítjük a poharakat. Egy áttöltött passzban. (Refrakció)
1 - Adja hozzá a javított aszfaltdarabot (3D-effektus)
2 - Válassza ki a színkorrekciót és a gamma-értéket.
3 - A kép színeinek testreszabása
4 - Dof előtér
5 - Színes Az egész kép tökéletes (egy kis hűvös szín)
Add hozzá a karcolásokat, sötétítse a gép alját, dörzsölje a kavicsokat a gumiabroncson. Megvilágosítjuk az autó tetejét.
Végső kép. Nos, most kissé eltérő hatás:
A végleges jelenet (a gép nélkül), beleértve a PSD fájlt az összes utófeldolgozási réteggel, letöltheti a boltban 3d modelleket - ingyen! letöltés
Köszönöm mindenkinek a figyelmet. Hamarosan lesz egy másik lecke, ami sokkal érdekesebb, mint ez =)
A 3D modellek többet küldenek
Népszerű leckék még
- Anyagbeállítások VRayMtl
Tanulságok VRay-n - A karosszék modellezése 3ds max
Leckék 3ds max - A V-Ray beltéri világítása és látványterve
Tanulságok VRay-n - Vizualizálás Arion Renderrel
Leckék 3ds max - A takarók szimulálása 3ds max
Leckék 3ds max
Egy kép a gyönyörű keretek létrehozására, fotókhoz.
Ez a lecke lehetővé teszi, hogy megtanulják a nagy dinamikatartományú (HDRI) képek használatának alapjait, alkalmazva őket a VRay plug-in vizualizátorral.
Az egyik legjobb háttérkép a héten, létrehoztam a Pixelmator segítségével, és nagyon tetszett az eredmény. A legvonzóbb dolog az, hogy ezt a hatást nagyon könnyű elérni a Pixelmatorban, de ebben az esetben úgy döntöttem, hogy kipróbálom ezt a Photoshop programmal. A folyamat ugyanolyan egyszerű, csak néhány extra lépés szükséges.
Egy régi lecke, a folyadék animációján 3dsmax-ban, standard módon.