Módszertani fejlődés a matematikában a didaktikus játékok témájában a logikai gondolkodás fejlesztésén,
Didaktikus játék "Pick up a figure" két lehetőség.
A játék célja: rögzíteni a készségeket az asztalhoz való munkavégzéshez, a geometriai alakok színének és alakjának korrelálása céljából. Keresse meg a geometriai alak helyét a táblázatban.
A játék menetrendje: az előadó elosztja a játéktéreket a játékosoknak. Ezután a kártyákat felveszik a geometriai ábrákról felváltva a halomról, és bemutatják őket a gyerekeknek. A gyermek, aki úgy véli, hogy többek között a kártyákat az az ábra, ami logikus folytatása és befogadja egy szabad cella, az asztal vesz egy geometriai forma megfelel a kép a kártyán, és teszi egy szabad cella a játékteret. A játék véget ér, amikor minden játékos kitölti az üres cellákat. Ezután a fogadó, a játékosokkal együtt összegzi az eredményeket. A győztes az, aki hibásan felvette a geometriai alakokat.
Didaktikai játék "Matematikai út"
A játék célja: a számolási készségek, a hozzáadás és kivonás készségeinek megszilárdítása. Memória fejlesztése.
A játék menetrendje: az előadó elosztja a játéktéreket a játékosoknak. Ezután kihúzza a kártyákat a képek képével, ugyanúgy, mint a játéktéren, a számok 1-10-ig, a nyílásokról felváltva a nyilakról, és bemutatja a gyerekeket. A gyerek az elején feltölti a képeket, majd a nyilakkal "megnyitja az utat". Ezután számolja a beérkezett tételek számát, és elhelyezi az ábrát a felső mezőbe. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos üres cellákat tölt be számokkal. Ezután a fogadó összefoglalja a játékosokat. A győztes úgy tekinthető, aki hibát követett el tárgyaival, miután átment a pályán a nyilak mentén.
Didaktikus játék "Vedd fel a figurát"
A játék célja: az asztalhoz való alkalmazkodási képesség, a geometriai alakzatok színének és alakjának megismerése, a geometriai alakok helyének megtalálása a táblázatban.
A játék menetrendje: a játékvezető 4 színnel és 3 számmal adja a játékteret. Ezután kihúzza a geometriai alakzatokat a borítékból, és elé helyezi a játékos előtt. A gyermek felváltva geometrikus alakzatokat vesz fel, és színeknek és alakoknak megfelelően illeszti a kártya sejtjeibe. A játék akkor fejeződik be, amikor a játékos üres cellákat tölt be. Ezután összefoglalt a vezető a játékosokkal együtt - a geometriai alakzatok színek és alakzatok kiválasztása hibák nélkül.
Komplikáció: az új geometrikus alakzatok és színek tanulmányozásával további cella-kártyák jelennek meg a játékban. (egyéni munka)
Didaktikai játék "logikai láncok"
A játék célja: a geometriai formák logikai láncainak kialakítása kétféle alapon: szín, forma.
A játék menetrendje: az előadó elosztja a játéktéreket a játékosoknak. Ezután leveszi a geometriai alakokat a kötegből és bemutatja azokat a gyerekeknek. A gyermek, aki úgy véli, hogy a geometriai formák között az, ami logikus folytatása a lánc veszi az asztalra, és hozza egy geometriai alak az üres cella a játékteret. A játék véget ér, amikor minden játékos kitölti az üres cellákat. Ezután összefoglalt a játékos és a játékos. A győztes az, aki hibásan felvette a geometriai alakokat.
Komplikáció: Hozzáadnak további alakzatokat és színeket tartalmazó kártyák.
Didaktikus játék "Párok keresése"
A játék célja: a megfigyelés, a figyelem, a látás érzékelésének finomsága, az egyes tantárgyak jelentésének két képének kiválasztása.
A játék menetrendje: az előadó adja a játékteret a játékosnak objektumok képével, amelyek között egy pár jelent meg. A gyermek a kártyára néz és minden egyes elemet megtalál. A játék akkor fejeződik be, amikor a gyerek felvette a pár kártyákat és elmagyarázta a jelentésüket. Ezután a vezető és a játékos együtt összegzi, hogy a gyermek helyesen felkapta-e a párosított képeket.
Komplikáció: Több páros képekkel ellátott kártyák kerülnek hozzáadásra.
Didaktikus játék "Pick up a pair"
A játék célja: olyan képességek kifejlesztése, amelyek ugyanazokat a képeket találják több alapon: szín, forma, méret.
A játék menetrendje: az előadó adja a játékteret a játékosnak a különböző színek, formák és méretek geometrikus alakjaival. Aztán, mielőtt a gyerek több kártyát rendezett, különböző geometrikus alakú képekből, különböző formákból és méretekből. A gyermeket a mellette fekvő kártyák közül választja ki, ami véleménye szerint egy pár a kártyához, ahogy a kezében van. A játék akkor ér véget, amikor egy pár talál. Ezután a vezető a teljes páros kártya teljes választékát adja a játékoshoz.
II: több gyermek játszik. Mindenkinek van egy kártya a különböző színek, formák és méretek geometriai alakjainak képével. Minden játékos olyan kártyát talál, akinek a kártyája egy pár. Az eredmény - az összes helyes kártya kiválasztása. A győztes az a pár, aki meggondolta a kártyáikat.
Didaktikai játék "Labirintusok"
A játék célja: egy papírlapra való orientálódás fejlesztése, a számok színes, alakú, méretű, számjegyekből történő összeállítása a rendszer használatával.
A játék menetrendje: a bemutató kártya-diagramot ad a különböző színű, alakú, méretű geometriai alakok képével. Ezután helyezze el a geometriai alakzatokat a játékos előtt lévő veremről. A gyerek elhozza a táblázatot geometriai alakzatokkal, és azokat a sémával összhangban teszi. A játék akkor fejeződik be, amikor a játékos folyamatosan lefektette a darabokat. Ezután a vezető összehozza a gyermeket azzal a következménnyel, hogy a geometriai alakzatok a megfelelő sorrendben vannak elhelyezve.
Komplikálva az opciót: vannak olyan kártyák, amelyek különböző színek, alakzatok, méretek geometrikus alakjainak képét ábrázolják, áttetsző ábrákkal, rajzolt figurákkal.
Komplikáció II: vannak rajzok sematikus ábrákkal.
Didaktikus játék "Keresse meg a szomszédokat a szám"
A játék célja: 20 ponton belül rögzíteni a pontszámot, képes megtalálni az előző és a következő számokat.
A játék menetrendje: a vezető elosztja a játékmezőket az adott számokkal a játékosoknak. Aztán kiveszi a kártyákat a számok képével, hogy megmutassa a gyerekeket. A gyermek, aki úgy véli, hogy többek között a kártyákat az egyetlen, amely alkalmas a forgalomba egy szabad cella, az asztal vesz egy kártyát egy számot, és tesz egy szabad cella a játékteret. A játék véget ér, amikor minden játékos kitölti az üres cellákat. Ezután a fogadó, a játékosokkal együtt összegzi az eredményeket. A győztes az, aki hiba nélkül felvette az előző vagy következő számot az adott számára.
Komplikáció: új számok tanulmányozásával további cellákkal és számokkal rendelkező kártyák jelennek meg.
A témában: módszertani fejlesztések, prezentációk és absztraktok
Oktató-módszeres kézikönyv "Didaktikus játékok a logikus gondolkodás fejlesztésén"
Didaktikus játékok a logikus gondolkodás fejlesztésénél az idős kor előtti korú gyermekeknél
Didaktikus játékok a logikai gondolkodás fejlesztésében az idősebb korosztály gyermekeiben.
A didaktikai játékok kártya-indexe a kisgyermekek logikai gondolkodásának fejlődésére
A logikai gondolkodás figurális alapon alakul ki, és a gyermekek gondolkodásának legmagasabb fokozata. Ennek a szakasznak a megvalósítása hosszú és összetett folyamat, teljes körű fejlődés.
Konzultáció a szülők számára.
A munkatapasztalatból. "A didaktikus játék értéke a logikai gondolkodás kialakításánál a gyermekek iskolai előkészítésében"
Azok a gyermekek, akik az óvodás években óriási játék gyakorlattal rendelkeznek, ellentétben az alacsony fizetéssel rendelkezőkkel, sikeresebbek az iskolai alkalmazkodásban, a felnőttek jobban képesek megbirkózni az élet problémáival. Logikai játékokat játszani, rebeno.
"A didaktikus játék értéke a logikai gondolkodás kialakításánál a gyermekek iskolai előkészítésében"
A cikk a munkatapasztalat hosszú távú tervét mutatja be.