Specializációk (eredet), sárkánykori wiki, wikia által működtetett fandom

Specializációk - alosztály, amely lehetővé teszi a karakterek sokszínűségét a Dragon Age: Beginning-ben. A szakterületek kiválasztása a fő játékososztályhoz kötődik, és mindegyik karakter csak két szakterületen lehet a fő játékban és a kiegészítőkben háromban. A legtöbb műhold legalább egy specializációval fog rendelkezni (Stan kivételével), és a második játékos képes választani magának.

A specializáció két lépésben valósul meg. Először a szakirányt egy oktató (egy karakter, aki taníthatja), egy tankönyv (értékesített boltokban) vagy egy történet esemény segítségével kinyitják. A specializációkat bárhonnan le lehet zárni, és ezután minden szakaszban rendelkezésre állnak. Ennélfogva lehetséges a túlélés egy olyan fontos cselekmény megoldás elfogadásáig, amely megnyitja a szakosodást, de érinti a műholdakat, feloldja a szakosodást és betölti a megőrzést.

Másodszor, a nyitott szakirány igénybevétele érdekében a karakternek szakosodási pontokat kell kapnia, amelyeket a 7. és 14. szinteken adnak meg. A szakterületek megtakarításra kerülnek, így nem kell azonnal költeni őket. Az Ébredésnél a 22. szintnél a harmadik specializációs pont adódik.

A specializáció bónuszt ad a jellemzőknek, és négy különleges képességet nyit meg. A tulajdonságok bónuszai módosulóknak tekintendők (ugyanúgy, mint a felajánlott tárgyaknál), és nem javulnak olyan képességek, amelyek növelik az alapvető jellemzőket. Készségek és varázslatok, hogy szükség van egy bizonyos szintű teljesítményt, és alapul a bázis úgy, hogy miután megkapta a specializáció, nem lesz képes átvenni a hatalmat, amely korábban nem volt elérhető az alacsony teljesítmény.

Bug! Ha újratelepíti a játékot, a legtöbb szakterület eltűnhet. Ez vonatkozik azokra a szakterületekre, amelyek a könyvektől eltérő eszközökkel fedezhetők fel. A karakterek megtagadhatják a tanítást még nagy elismeréssel is.

A harcos szakirányai


dühödt

Az első berserkerek gnómok voltak. A sötét dühállapotba vezették magukat, amelyben erőssége és állhatatossága nőtt. Idővel a gnómok ezt a képességeket megtanították másoknak, és most már minden fajban megtalálják a berserkeket. A Berserkers ismert az ellenfelek rettegésének képességéről.


lovag

A lovag tapasztalt harcos, aki, harc közben, magabiztosan vezeti a többieket. A bajnok olyan képességekkel rendelkezik, amelyek feloldják a szövetségesek szellemét, és megrémítik és demoralizálják az ellenséget. Ezek a hősök gyakran parancsot adnak az egész hadseregnek vagy a harcra, ami kevésbé veszélyesnek tűnik.


A Ripper

A demonikus szellemek nem csak a vér varázsait tanítják. Favágók tudják használni a lelkét esett ellenség, hogy gyógyítsa a húsát, és esik át véres őrület, egyre erősebb, minél közelebb vannak a magok vesztére.

+1 az építéshez

+5 a fizikai stabilitásra


templomos

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör hatalmait, hitehagyottakká válnak, és a templomosoktól való félelemben élnek, akik képesek eloszlatni a mágiát és ellenállni. A templomosok hűen szolgálják az egyházat, és évszázadokig a leghatékonyabb eszközökkel maradnak a mágikus erők elterjedésének és felhasználásának ellenőrzésére.

+3 a mentális stabilitáshoz

A tolvaj szakirányai


gyilkos

A gyilkos úgy véli, hogy minden nemesi megnyilvánulásnak nincs helye a csatatéren. A gyilkosok aktívan használnak mérget, valamint halálos csapásokat, amelyekből szörnyű sebek maradnak az ellenség testén. Ők kiválóan tudják, hogyan kell elrejteni és váratlanul az ellenség, hogy kezeljék a végzetes csapást.

+2,5% esély a kritikus károsodásra


dalnok

A Orlais bárdok tradicionálisan gyilkosságok, kémkedés, szabotázs és végre más titkos küldetések, hogy gyakran utasítja tudják belecsúszni állandó harca. A vezetői képességek legmagasabb szintre emelésével a bárdok kiváló zenészek és ügyes manipulátorok. A bárdok dalukkal és történeteikkel inspirálják szövetségeseiket, és elcseszett ellenségeiket.

+2 az akaraterőre
+1 lopakodó


úttörő

A patkányok nagyszerűen érzik magukat a sűrű erdőkben és a civilizáció által nem fedett pusztáknál. Nem a természet szolgái, hanem a mesterei. Környezetük minden előnyét kihasználják, és vadon élő állatokat csalogathatnak ellenségekre.

+1 a kitartáshoz
+5 ellenáll a természeti erőknek


párbajozó

A párkányok olyan halálos harcosok, akik könnyebben harcolnak a könnyű páncélokon, és nem alkalmazzák a legerősebb, de pontos csapásokat. Tapasztalt megbízók rendelkeznek méltó reakció, amely lehetővé teszi számukra, hogy elkerüljék az ellenséges támadás és esetlen rendkívüli precíziós csapásmérő vissza.

+2 Agility
+1 sérülés sebzésenként

Mágus szakirányok


farkasember

Vannak pletykák, hogy a barbárok saját titkai, hogy különböző állatokká válnak. A bűvészek köre megcáfolja az ilyen pletykákat, de Tedas távoli sarkában ez a ritka művészet még életben van. A test tulajdonlása a vérfarkasoknak emberi védelmet is biztosít, ami ellenállók és szilárd szövetségesek.

+2 az építéshez
+1-et a páncélhoz


Lelki gyógyító

Nem minden árnyék lakója démoni jellegű. Sokan jó lények, amelyek létfontosságú energiából állnak, és fel lehet hívni, hogy meggyógyítsák a testet vagy gyógyítsák meg a betegséget. A lelki gyógyító tudja, hogyan irányítja át az ilyen szellemektől származó energiát, ami pótolhatatlan szakértővé válik a leválásban.

+2 a mágiára
Lassú gyógyulás a csatában


Csata Mágus

Az ősi tündék között olyan varázslók voltak, akik a harcművészetek mellett mágikus képességeket fejlesztettek ki. Hiányozták a mágikus erejüket a fegyvereiken és a testükön, és félelmet vetettek a csatatéren. Úgy gondolják, hogy ezek a készségek örökké elveszik, de lehetséges, hogy még mindig megmaradnak a világ elfelejtett sarkában. A harci mágusok mágikus pontszámot használhatnak a magasabb szintű fegyverek és páncélok erősségeinek kielégítésére.

+1 Agility
+5 támadni


Vérmágus

A varázslat sötét vonzerejét minden mágus érzékeli. Ezek a sötét rituálék, bevinni a világ démonok járnak a hatalom a vér fordult életenergia a mana, és amely a mágus hatalma más emberek tudata. Azonban ilyen lehetőségeket illetően drágák fizetni: alkalmazni kell őket, a bűvésznek fel kell áldoznia saját egészségét vagy szövetségesei egészségét.

+2 az építéshez
+2 a mágikus teljesítményhez

Kapcsolódó cikkek