A Starcraft létrehozásának története, a második rész

getId ()> "class =" vote__count vote__count_align_tl "> 0

5 év 1 hónapja

Ha elmulasztotta az előző cikket, olvassa el a StarCraft létrehozásának történetének első részét. És most folytatjuk.

A projekt újratöltése

Blizzard North teljes pompájában

A Blizzard akkoriban rájött, hogy nem lesz képes a valós idejű stratégiai piac meghódítására. Végtére is, abban az időben a folytatása a projekt fejlesztése StarCraft majdnem 80 más játékok a műfaj RTS! „Mi volt olyan sok versenytársak, köztük a cég Westwood Studios, ami lett, az ősi műfaj RTS, mi szükség van egy igazán nagyszabású projekt, amely könnyen felhúzott az övében konurentov - mondja Wyatt. - Tekintettel a sikeres értékesítés a Diablo és a Warcraft, már megszűnt a kívülállók ipar, így megengedhették maguknak, hogy némi kockázatot, hogy megkezdik a StarCraft újra. "

Új arcok

A Warcraft II-t csak hat anya programozó ereje hozta létre, akiket két kevésbé tapasztalt ember segített. Természetesen egy ambiciózus StarCraft létrehozásához sokkal több emberre volt szükség, így hamarosan a csapatot új munkatársakkal újították fel. "Alaposan kezeltük a programozókat, és nem volt időnk megérteni abban az időben, mennyire fontos segíteni a fejlesztők, akik csatlakoztak a csapathoz, hogy megértsék a projekt finomságait. Tény, hogy akkor szembesülnek a választás - tanulni úszni saját vagy fulladás. De a fő probléma az volt, hogy minden újonc programozó olyan módon végezte a munkáját, ahogyan szükségesnek látszott. "

Mint kiderült, hasonló problémák nemcsak kezdőknek, hanem időseknek is voltak közel vannak. Például Bob Fitch, a StarCraft fő programozója még soha nem tervezett egy játékmotort a semmiből. Korábban játékokat portált, meglévő megoldásokat módosított.

"Amikor befejeztem a Diablo-on végzett munkát, visszatértem a StarCraft-hez, és újraindítottam a projektet. Arra számítottam, hogy minden rendben megy, mert tökéletesen vezetett a Warcraft kódjába. Ehelyett azt várta a szörnyű felfedezés: a legtöbb tudom motoralkatrészek eltávolították vagy részlegesen átdolgozták. " Ilyen dolgok vezetett az a tény, hogy a fejlesztőknek dupla munkát kellett végezniük, és kiderítették, miért tervezték a motort ilyen módon, és nem másképp.

Hamis kezdet

Bár a csapat keményen dolgozott, és néhány rezisztens egyének, mint Bob Fitch felült késő az irodában, a játék megjelenési dátuma közeledik nem sok. Ahogy Wyatt emlékeztet, a legtöbb erőfeszítés kárba vész: „Hála a tapasztalatom létrehozásának Warcraft, amikor kellett írni a kódot egész éjjel, majd a munka a Diablo, amikor minden nap dolgoztam tizennégy órát, rájöttem, hogy az előnyök egész éjszakás virrasztás célja, nullára. A legtöbb generált kód ebben az üzemmódban, reggel el kellett távolítani, vagy írni. "

Folyamatosan túlórázás közben a StarCraft készítői alig maradtak a lábukig. Természetesen ilyen körülmények között nehéz megítélni, hogy a játék stabil lesz: a programkód jelentős számú hibával és tökéletlenséggel nőtt. Érdekes, hogy az önfeláldozás után nem volt szükség Blizzardra - a fejlesztők maguk is úgy döntöttek, hogy nagyszerű játékot próbálnak létrehozni.

További hibák!

„Bár én hoztak létre számos fontos elemét StarCraft, beleértve a” köd háború „amelyben harcosok látószög, az algoritmusok keresési útvonalat repülő egységek, a mesterséges intelligencia és a hang chat, a fő feladata az volt, hogy a harcot a hibákat” - Wyatt kellett lépnie egyenlőtlen csata "elektronikus rovarok" rovatait. Ő hibás volt, de a legtöbb hiba a többi programozó túlórázásának eredménye volt. Wyatt úgy döntött, hogy nem pazarolja az időt a gyengén, és összpontosította erőfeszítéseit, hogy megtalálja az összes gondot, amely hamarosan felfedezett. "A StarCraft legfontosabb problémája a kódban található keresztkötött linkek használata."

Ennek eredményeképpen a programkódok zűrzavarosak voltak a listákból, és nem mindig a helyes sorrendbe kerültek, így a játék elindult az asztalra. Ez olyan gyakran történt, hogy a tesztelők még csak akkor sem tudtak játszani, amíg a programozók a legnyilvánvalóbb problémákat orvosolják.

Jelentős fejfájás programozók szállított és az átmenet egy izometrikus perspektíva, mert a grafikus motort, hogy használták vissza a Warcraft és megjelenítéséért felelős a háttérben maradt meg szinte változatlan. És ahelyett, hogy komolyan kezelnék a sebeket, elkezdték lezárni a zenekarokat. Ez jelentős problémákat vetett fel a térképen lévő egységek mozgásával kapcsolatban: végül sikerült megoldani ezt a feladatot közvetlenül a játék kiadása előtt!

A Dominion Storm sorsa

"Az enyhén szólva, megdöbbenve voltam! A StarCraft-ot majdnem a semmiből kellett újratanítani, ami azt eredményezte, hogy az egyik legjobb stratégiává vált. Emlékezz ezekre az eseményekre, nehezen érezheti hálásan a szamár rúgását, amit a Dominion Storm adott nekünk. Csapatunk a történelem leghosszabb és legösszetettebb fejlődését tapasztalta, és a végeredmény olyan, mint egy csoda. "

Összetettségét figyelembe véve a visszavonását is, az egyik új játék a piacon, akkor nem meglepő, hogy ha a Blizzard nem legyőzni a fejlesztés több projekt egy időben, anélkül, hogy megváltoztatná a kiadás dátuma, a személyzet és a költségvetés: a helyzet a pénzügyeit a cég, akkor nem volt túl biztató. De most, a jó eladásoknak köszönhetően, a vállalat megengedheti magának, hogy ne rohanjon.

Kapcsolódó cikkek