A történelem, hogy lezárja a sztárvendéget egy szakértő szemével
A StarCraft ProLeague lezárásának okai
Az első dolog, amelyet figyelembe kell venni ebben a helyzetben, hogy a "ProLiga" bezárása semmi köze a StarCraft koreai népszerűségéhez. Az elmúlt évben, a Void kiegészítés következő örökségének megjelenése után a játék jól játszott Európában, Amerikában és Kínában. A Közép-Királyságban a műsorok közönsége növekedett, de mindeznek semmi köze az e-sportok úgynevezett mechához - Dél-Korea.
Meg kell értenünk, hogy a legtöbb vállalat meghirdeti a StarCraft ProLeague és a helyi csapat, mint a KT (Korea Telecom), SKT (Dél-Korea Telecom), CJ (főbb helyi műsorszolgáltató OGN)
A "Proleague" bezárása semmi köze a StarCraft koreai népszerűségéhez.
Az MVP (Hot6ix, a félszigeten kívül aktívan exportált energiaital) nem feltétlenül érdekli a globális piacon, csak Dél-Korea érdekli őket. Ezért az a döntés, hogy elhagyják a StarCraft 2-nek a szakmai bajnokságot és csapatokat számukra, teljesen logikus, és kizárólag a játék fejlesztésének koreai dinamikájából származik.
Ugyanakkor nem gondolom, hogy valaki össze akarja ötvözni a hivatásos ligák történetét a StarCraft-ban: Brood War és Overwatch. Még az első részről a második bajnokságba való költözés után sem tetszett ez a játék folytonossága. Ez volt az a fajta tabu, hogy hívja az SKT csapat többszörös bajnokait, mivel ezek közül néhányat nyertek, mondjuk az utolsó korszakban.
Mi fog történni ezzel a profi bajnoksággal?
Sok különböző változat és pletyka van arról, hogy mi fog történni. Valaki álmodik a "Pro League" visszatéréséről a StarCraft-ban: Brood War és néhány játékos.
A játék rajongói könnyeket szaladnak, a közösség sikoltozik a korszak vége felé, de valójában a verseny külön zárása nem jelent semmit.
Sokan beszélnek a MOVA játékokra való figyelmeztetésről. A Overwatch ugyanazon felszállásának köszönhetően áttérnék erre a fegyelemre, de őszintén szólva, bár ez a szerencse a kávéházakról szól. A megoldást végül a koreai üzleti bálnák fogják meg, és az elmúlt 15 évben nagy pénzeket fektetnek be az e-sportágba.
Úgy gondolják, hogy a második "Starcraft" kevésbé sikeresnek bizonyult az e-sport szempontjából, mint az első. Valójában ez nem így van. Ha az első Starcraft alatt a "Proliga" feltételes lezárása egyetlen versenysorozat elvesztését jelentené, ez nem befolyásolja jelentősen a folytatás életét.
Az eredeti játék valójában nem létezett Dél-Koreán kívül, még magas amatőr szinten is, nem pedig szakmai szinten. Míg a StarCraft 2 stabil infrastruktúrát kínál a hivatásos játékosok számára a Blizzard védnöksége alatt. Anélkül, hogy bármilyen bizalmas információt adnék ki, azt mondhatom, hogy ez a struktúra valószínűleg nem megy sehova, és valószínűleg a koreai szereplők aktívabb részvételére is alkalmazható. Ezen kívül Dél-Koreában van egy egyedi GSL-bajnokság, amely véleményem szerint sokkal nagyobb hatással van a modern jelenetre a StarCraft 2-ben.
A "Proliga" hatalmas pszichológiai, részben akár vallási jelentőséggel bír a "Starcraft" világában érthető okok miatt. Azonban a KeSPA és a SpoTV politikája régen védette ezt a versenyt a külvilágtól, jelentősen csökkentve a vonzerejét. Tehát igen, a hír a lezárás „Proleague” levelet még azon webhelyek nem írok semmit a „StarCraft” évek óta, a rajongók a játék könnyezni, közösség kiabált a végén egy korszak, de valójában kifejezetten nem azt jelenti, semmit zárása a verseny . Verseny „Starcraft” a mi nap megy sok, főleg, ha megnézi a helyzetet szemével egy egyszerű néző, nem egy koreai profi játékos.
Az oldódási a kevés koreai csapat a nevét, amely vált következtében bezárása „Proleague” - sokkal súlyosabb jelenség, és nem kell egyedileg Blizzard beavatkozást. Ha a fejlesztők nem fogja megérteni a koreai játékosok, akkor továbbra is aktívan támogatja utódaik az országban, a csillagok menekülni azonnal, és ez okoz helyrehozhatatlan károkat a legnehezebb verseny eSports fegyelem modernitást.
StarCraft az e-sportok hátterén
A "Starcraft" volt, és nyilvánvalóan az egyetlen, a valós idejű stratégiai műfaj az e-sportban. Mivel a Blizzard játék kezdete az úgynevezett nagy e-sport (általában Dél-Koreában a 90-es évek végén) és a modern e-sport (a nulla végén) felemelkedése.
Ha a fejlesztők nem engedik meg, hogy a koreai játékosok tudják, hogy továbbra is aktívan támogatják utódaikat az országukban, az összes csillag azonnal szétszóródik.
A fegyelem és a műfaj, mint olyan régóta hiánypótló, de jellemzően nem ez volt, mert a játék elvesztette egy csomó régi rajongók, hanem azért, mert nem volt ideje a növekedés népszerűsége a versenytársai.
Természetesen egyszerűbb és logikusabb a műfaj egészének összetettsége miatt. Nehéz elképzelni egy olyan játékost, aki egy év alatt elmenekült a szakmai közösségbe. A "Starcraft" helyzete hasonlít a feltételes tenisz helyzetéhez, vagy ha úgy tetszik, a sakk a labdarúgás hátterében. A játék népszerűsége többszörösen alacsonyabb, a díjak többször kisebbek, de e műfaj és játékok rajongói voltak és lesznek.
Rendes, hogy egy nagy e-sportos játékban van egy ilyen érvényességi idő a játékban, amely után elveszíti pozícióját? Eddig ez a tehetetlenség inkább a számítógépes játékok világából az e-sportokig terjedt. Nézzük meg, hogy a jelenlegi piaci vezetők öt vagy tíz éven belül elveszítik-e pozíciójukat. Úgy vélem, hogy a jelenlegi e-sport diszciplínák fenntartható piaci vezetőként való átalakulása, mint a nagy sportágakban történtek, meglehetősen reális.