A vörösréz és más vizualizátorok tipikus anyagai, a könyvtár
A globális világítás használatával készült jelenetek modellezésénél gyakran nem fordítottak elegendő figyelmet egy ilyen folyamatra, mint a valóban jó minőségű és reális anyagok létrehozása. ami talán egy hosszú teszt vizualizációval is társítható.
Ez a leírás nagyon részletes és alapos kiterjed az alkotás folyamatát gyakran használt anyagok és tájékoztatást nyújt a legfontosabb tulajdonságai fa, műanyag, víz, krómozott fém, üveg, fém színezés, és a bársony.
Ebben az esetben a VRay vizuálisan használható. Azonban követheti a lecke menetrendjét, és olyan megjelenítőkkel, mint a Mentális Ray. FinalRender és Brazília.
Először is meg kell jegyeznünk néhány alapvető fogalmat, amelyekről tudniuk kell, hogy további munkát végeznek a leckével:
- Szín: az objektum kromatikus színe. Csak egy adott színt vagy bitképet használnak.
- Tükrözés: az emitter (forrás) által kibocsátott fény sújtja és utána visszaverődik. A leggyakrabban használt felület színezők - Blinn (műanyag, fa, a legtöbb más anyag), anizotróp (CD-ROM és hasonló felület) és Multi-Layer (vonzóbb - lehetővé teszi, hogy konfigurálja összetett gondolatok tárgyak).
- Opacity: határozza meg az átláthatóság szintjét, és a folyamat vagy egy bittérkép kép által kifejezett bizonyos értéket határozza meg.
- Reflexió: az objektumról visszaverődő fény jellemzője. Állítsa be a százalékos és a fényességi fokot.
- Refrakció: Az áttetsző vagy semitransparens objektumon áthaladó fénysugár lehetősége a pályafutásának megváltoztatására. A pálya változásának nagyságát a refrakciós index (IOR) határozza meg.
Most, mielőtt a közvetlen tanulmány tulajdonságainak az egyes anyagokat kell tekinteni, mint egy nagyon fontos és hasznos hatás, ami ebben az esetben elég gyakran használják a leckét - a „reflexió Fresnel (Fresnel)”.
Ezt a hatást többé-kevésbé könnyedén hozhatja létre:
1. Adja hozzá a "Falloff" térképet a "Reflection" -hez.
2. Válassza ki a "Fresnel" -t a falloff típusként.
3. Kattintson a "Nincs" gombra a fehér színre és adja hozzá a "VRayMap" -ot. Ha más renderelőt használ, használhatja a megfelelő "Raytrace" térképet.
4. A Fresnel reflexiók hatása kész - szükség esetén a reflexiók kenésére, a "Fényes" funkcióra kattintva, és a fényességi paraméter megváltoztatásával állíthatja be az értéket.
Töltse le a jelenetet ebben a szakaszban és más szakaszokban (leckearchívum).
Most, hogy az anyagok alapvető tulajdonságait elsajátítják, elkezdheti a munkát.
Fagyott műanyag (alapanyag).
1. Hozzon ki az anyaghoz bármilyen normál színű (diffúz) vagy bitképes képet. Ez a tárgy egy bizonyos színárnyalatot ad.
2. Mint a "Specular", használjon fehér színt alacsony intenzitású szinttel (Specular Level = 20-30) és megfelelő diffúzióval (Glossiness = 10-20).
3. A kellemes megjelenés érdekében növelheti a tükröződés elmosódott értékét.
Polírozott műanyag (alapanyag).
1. Hozzon ki az anyaghoz bármilyen normál színű (diffúz) vagy bitképes képet. Ez ugyanúgy, mint az előző műanyag fóliában, a tárgy színárnyalatát fogja jellemezni.
2. fehér a „Specular” és állítsa be a szintjét spekuláris reflexiók egy magas szintű (Specular szint = 200-500), amely megfelel a mértéke fényességét (fényességet = 85-95).
3. Alkalmazza a Fresnel-effektust a reflexiós térképre.
Fa (alapanyag)
1. Használja a fa bármely raszterképét vagy a szokásos MAX "Wood" eljárási kártyát. Mindkét esetben be kell állítania a telítettség csökkentését (használja a Diffuse-t szürke színűvé (128 128 128), és változtassa meg a diffúz térkép intenzitásának százalékát (80-90%).
2. A homályos szín közelebb a borostyánhoz és alacsony intenzitással (Specular Level = 20-30) nagyon diffúz fényességgel (Glossiness = 10-20) állítja be. Ebben az esetben a "Multi-Layer" shader fényvisszaverési szintjének beállításai a fenti képen láthatók.
3. A megkönnyebbülés szimulálásához másolja át a használt bittérképet a diffúz csatornáról a Bump térképre. A megkönnyebbülés változásának intenzitását a kontraszt határozza meg, ezért szükség esetén állítsa be a Bump értékeket, hogy jobb eredményt érjen el.
4. Nagyon polírozott fa létrehozásakor magasabb Fresnel-reflexiókat (70-90%) használjon. Ha a fa matt, akkor csökkentheti a "Fresnel" (50-70%) intenzitását, valamint beállíthatja a megfelelő homályossági beállításokat.
Krómozott fém.
1. A kevésbé fényes tükrök eléréséhez sötét színeket használjon diffúz (sötétszürke vagy fekete) színben.
2. Tükröző fehér szín elegendő fényességgel (fényesség = 85-95) és magas intenzitással (Specular Level = 200-500). A tükrözés értékének növelése érdekében ebben az esetben egy "Multi-Layer" shaderet használnak.
3. Tegye a "VRayMap" -ot a reflexiós térképre (ebben a példában, a Fresnel nincs használva) teljes intenzitással (100%).
Figyelem: a keletkező króm minősége nagymértékben függ a környezettől, így több tárgy jelentősen javíthatja az eredményt.
Töltse le a jelenetet ebben a szakaszban és más szakaszokban (leckearchívum).
Üveg (VRayMtl anyag)
1. Válassza ki a "fekete" kifejezést a "diffúz" -nak, hogy elkerülje a fényes tükröződést.
2. Változtassa a "Reflect" (nincs visszaverődés) fekete színt fehérre (maximális visszaverődések), és aktiválja a Fresnel Reflections effektust is.
3. A fénytörési funkcióval meg kell csinálnia ugyanazt, mint a tükröződést, megváltoztatva a fekete színt (nincs törés) fehérre (maximális refrakció).
Nagyon fontos: reális üveg készítéséhez szükséges az ezen anyaghoz tartozó törésmutató (IOR) használata, ami 1,52 értékkel egyenlő. Ha más számot használ, az eredmény nem megfelelő.
Meg kell jegyezni, hogy szinte azonos paraméterek felhasználásával nagyszámú különböző típusú üveg létrehozható.
Színezett üveg.
Szükség esetén az üveg bármilyen színárnyalatot kaphat. Ehhez módosítsa a "Köd színét" és állítsa be a pontos színárnyalatot, az objektum vastagságától függően, állítsa be a "Ködképző" paramétert.
Egyenetlen üveg.
Ez egy nagyon érdekes típusú üveg, amely használható képernyő, ablak stb. Ahhoz, hogy ilyen típusú pohárt kapjon, csak a megkönnyebbítő térképet kell használni, ebben az esetben a szabálytalanságot (zaj).
Fagyott üveg.
Hasonló hatású lehet az előző módszerrel, de kisebb "Noise" értékkel, de egy másik lehetőséggel is gyorsabban és könnyebbé teheti. Csak a Refract mezőben található Fényesség értéket kell módosítani 1-től (torzítás nélkül) a kívánt eredmény eléréséhez szükséges paraméterhez (ebben az esetben 0,8-at kell használni). Ennek a hatásnak a simasága az "Alhalmazok" értékétől függ, azaz magasabb értéket állít be, jobb képet kaphat.
Töltse le a jelenetet ebben a szakaszban és más szakaszokban (leckearchívum).
Fémes festék (alapanyag)
1. A Diffuse csatornán vegyen fel egy "Falloff" térképet (reális fémes festékhatás). Módosítsa az elsõ színt a hanyatlás szerkesztõmezõjében a kívánt fõként (kék, piros stb.), És a második színt sötétebbé tegye, mint az elõzõ.
2. A valósághűbb vakító hatás érdekében ebben az esetben ajánlott a "Multi-Layer" shader használata. A specularitás első szintjének fehérnek kell lennie, nagyon nagy intenzitással (Specular Level = 300-500) és kifinomult fényességgel (Glossiness = 90-95). Specular második szint kell telepíteni megfelelően színárnyalatára a tárgy, hanem élénkebb és elégséges diszperzió értéke (fényessége = 15-30) - intenzitása ebben az esetben szabályozza vagy map „Cellular”, vagy szabálytalan.
3. Alkalmazza a Fresnel visszaverődés hatását.
Az ilyen anyag létrehozása előtt meg kell határozni, hogy mely típusú víz kerül felhasználásra. vagy átlátszó felület (szükség esetén lásd víz alatt) vagy átlátszatlan (visszaverő képesség átvitel). Azt is meg kell jegyezni, hogy az átlátszó vízzel végzett munka pontosabb eredményéhez a "VRayMtl" -t kell használni.
Átlátszó víz (VRayMtl anyag).
1. A fényes tükrözés elkerülése érdekében válassza a Diffuse as black lehetőséget.
2. Változtassa a Reflect szín fehérre, jelölje be a "Fresnel Reflection"
3. Mint a Reflect (Reflektálás), a Refract színt fehérre állítsa, és állítsa a törésmutatót (IOR) 1 értékre.
4. A vízfelület valósághű megjelenítéséhez térbeli térképként használja a szabálytalanságot.
Megjegyzés: Nagyon fontos, hogy aktiváljuk az árnyékok hatását (Affect Shadows) a színes árnyalatok pontos feldolgozásához a megjelenítés során.
Átlátszatlan (fényvisszaverő) víz (standard anyag).
1. Állítsa a "diffúz" színt kissé egy telítetlen kékes (kb. Szürke színárnyalat) és elég sötét (például RGB: 28, 48, 58).
2. Használja a többrétegű árnyékolót, hogy összetettebb látványt nyújtson. A nagy intenzitású fehér specularitás első szintje (Specular Level = 200-500) és kifinomult fényesség (Glossiness = 85-95). A "Specular" második szintje világoskék, nem túl nagy intenzitással (Specular Level = 20-35) és magas diszperzió (Glossiness = 20-30).
3. A Fresnel visszaverődést ismételten vigye fel a Reflection térképre.
Nagyon fontos: a króm létrehozásának folyamatához hasonlóan a végső vízfelszín minősége közvetlenül függ a környezettől, amelyet bármelyik raszterkép képvisel, ami lehetővé teszi a valósághű és kellemes megjelenés hatásának megszerzését.
Bársony (alapanyag)
1. Ennek az anyagnak a legfontosabb jellemzője a szín, mert más komponensek, például a fényesség és a reflexiók ebben az esetben nagyon keveset mutatnak. A megfelelő színárnyalatot a "Diffus" -hoz rendelt "Falloff" térkép segítségével lehet utánozni. A recessziós térkép szerkesztési mezőjének felső színét sötétvörösre (gránátalma) állítják be, az alsó pedig enyhén világosabb és kissé rózsaszínű.
2. A végeredmény javítása érdekében alkalmazzon "Noise" térképet a "Bump" alacsony "méretű" és az anyag rekurzív jellegzetességeire.
Töltse le a lecke archívumát jelenetekkel és anyagokkal.
John Reynolds eredeti táblája
bizonyos anyagok reflexiójának és fénytörésének nagyságáról.
Reflektáns érték