A nagy ötlet a "keverő render vs ciklusok" - keverő 3d

A nagy ötlet a

Ha valaha is megnyitott egy friss, hivatalos keverőt a Blendernek, akkor már ismeri a "Blender Render" ablak tetején található középen található gombot. Talán ismeri ezt a nyomógombot, csak azért, mert átáll a Cycles-val. De miért váltunk Cycles-ra? Mi az a Blender Render?

Blender renderelő

Más néven "Blender Internal" (vagy BI), ez az eredeti Blender renderelő motor. amelynek forráskódját a 90-es években írták vissza. Ez új és régi renderelési technológiák keveréke, beleértve a röntgensugárzást, a felszín alatti szórást, a fényes tükröződést és még egy primitív globális világítási rendszert is.

Általánosságban ez egy nagyon gyors renderelő motor a legtöbb funkciója számára, és nagyon jól teljesít a nem-fotorealisztikus megjelenítők létrehozásában. De a fotorealizmussal problémái vannak. A BI abban az idõben jött létre, amikor a realizmus csak a való világ hatásait utánzó illúziókkal és trükkökkel érhetõ el.

De az elmúlt években valószínűleg nem sokszor hallottál a Blender Internalről. És attól függően, hogy mikor kezdted használni a Blendert, valószínűleg soha nem használtál BI-et. Mi az oka a figyelem hiányának?

Lehet, hogy megkérdezed: "Miért van egy külön motor, nem frissítés a Blender Internal számára?" Nos, néha könnyebb a semmiből kiindulni, mint megváltoztatni a jelenlegi helyzetet. A BI sokéves fejlesztése számos funkciót és frissítést kapott. Idővel egyre nehezebbé válik a termékfejlesztés folytatása, így Brecht úgy döntött, hogy új motort ír le a semmiből.

Kiderült, hogy vadon népszerű, és hamar prémium render motor lett Blenderben. A Cycles jelentős figyelmet kapott a számítógépes grafikai iparágtól. Más szoftverfejlesztők is alkalmazták az alkalmazásukhoz, például a Cinema 4D-t és a Rhino-t.

Tehát miért használja mindkét renderelő motorokat?

Ezt a kérdést egy másik kérdéssel fogom megválaszolni: "Nagyon rossz a választás?"

A valóság az, hogy a BI és a Ciklusok ugyanazt a munkát végzik különböző módon, ezért helytelen összehasonlítani őket egy egyenes vonalhoz. Ezek két különböző eszköz, amelyek mindegyike elég erős a maga területén.

Amikor a Blender Rendező jó választás:

  • Gyors megjelenítés. Ha alapos renderelésre van szüksége, a BI kiváló választás. Az "alapvető renderelés" alatt több fényforrást és anyagot értek. Ebben az esetben a jelenet a legtöbb esetben teljesen zajmentes lesz. Ciklusok használata esetén a zaj szinte mindig jelen van, különösen rövid megjelenítési idő esetén.
  • NPR. Röviden, a BI kiváló választás a nem-fotorealisztikus megjelenítők számára. Lehet egyszerű animáció, animáció vagy különböző típusú információk megjelenítése.
  • A textúrák festése. Mindkét megjelenítő segítségével díszítheti a textúrákat néhány különbséggel. A BI-ben egyszerre több textúrát rajzolhat textúra slotokkal (Texture Slots). A Ciklusokban egyszerre csak egy textúrát tud dolgozni.
  • A sütés sebessége. A textúrák, például a környezeti elzáródás vagy a normál térképek gyorsabbak a BI-ben, mint a ciklusokban.

A nagy ötlet a

A nagy ötlet a

A nagy ötlet a

A nagy ötlet a

Ha a Cycles jó választás:

  • Realizmus, realizmus, realizmus. Kétségtelen, hogy a Cycles a legjobb választás a valósághű megjelenítéshez. Mivel a fény kölcsönhatásának fizikai alapelveire épül, a környező világról könnyű használni művészi szempontból. Ha valami reális dolgot akarunk létrehozni, a nem-fotorealisztikus renderelés segítségével, mint a BI, akkor a művésznek hatalmas trükköket kell felhasználnia, és sokféle paramétert kell megpróbálnia.
Ha a BI-et használja, ahol az alapértelmezett paraméterek messze nem reálisak, akkor próbáljon meg más lehetőségeket és remélheti, hogy viszonylag reális eredményre kel.
  • GPU gyorsítás. Annak ellenére, hogy idővel a Ciklusok gyorsabbá és gyorsabbá teszik a gyorsabb megjelenítést a nagyszámú optimalizálás és fejlesztés miatt, a hosszú megjelenítési idő még mindig az egyik legnagyobb hátránya. Mert a fény valódi viselkedésének szimulálása valóban kemény!

    A nagy ötlet a

    A nagy ötlet a

    A nagy ötlet a

    következtetés

    Ne hagyd, hogy megtéveszted. A listán szereplő továbbiak nem jobbak és kevésbé jelentenek rosszabbat. A Ciklusok lehetőségei a realizmus szempontjából óriási előnyt jelentenek. De azt is láthatjuk, hogy nem szükséges figyelmen kívül hagyni a régi BI-t. Minden renderelőmotornak van erőssége, és te leszel a legjobb művész, ha tudod, hogyan lehet kihasználni mindegyiket.

    Annak ellenére, hogy hivatalosan megszüntették a BI fejlesztését, még mindig fejlesztenek különböző projekteket, mint például a Blender NPR / BEER. Kövesse a linket, hogy többet megtudjon, és fontolja meg a lehetőséget, hogy hozzájáruljon.

    A nagy ötlet a

    Valamilyen okból valahogy problémákba ütköztek a normál térképek sütéséhez. az eredmény kiderült, hogy hibás, próbált egy csomó beállítás, így nem jött ki érzékeny. A keverőgépben minden sikeresnek bizonyult, minden további gesztus nélkül.

    Személyesen teszteltem a Bi modellt a libgdx-ben. Bi-opciók az olyan anyagokhoz, amelyek működnek: diffúz, speculáris, árnyékolók. A textúrák munkalehetőségei: diffúz, spekuláris, bump, normal. A bump és a normál tambourinnal táncolnak, szükség van egy nem szabványos shaderre, de van rá. És mi van még akkor? Vagyis, mint látom, a ciklusok nagyon jók a komplex textúrák létrehozásához. És akkor meg kell sütni őket, át kell ugrani Bi-ra, és textúrákat kell hozzáadni a modellekhez. Valahogy így. A legkiválóbb Bi anyagok dolgoznak. Természetesen nem minden lehetőség, de annál is inkább. Jobb, mint semmi ciklusban. Ilyen diffúz, tükröződő és normális térképek az alapot támogatják. És a BGE rossz, kivéve, hogy abbahagyta a támogatást és a python nagyon lassú? Úgy tűnik, hogy minden ott is van.

    A nagy ötlet a

    Igen, minden rossz, nincs benne semmi, és az a tény, hogy lassú és nem támogatott, már nem is látja az irányát (mint ahogyan ténylegesen mindenki (vagy csaknem mindenki)). Csak dicsérik azokat, akik nem értenek semmit a játékban, vagy nem hoztak létre valami meredekebbet, mint a Tetris. Dicsérjétek a motort hosszú időre, de léteznek Unity és Unreal, amelyeken több tucat mestermű játék készül, és van olyan BGE, amelyen semmi sem jött létre. Az alábbiakban bemutathatok egy millió példányos játékot és nem üldöző fejlesztőket, majd elkezdjük beszélni az előnyeiről, de mostanában.

    Sajnálom, dolgozom a libgdx-en, ezért nem fogom megmutatni. "És az egységgel és az irreálisakkal számolok, mivel fizetnek. Általánosságban minden motor ellen vagyok. A motoroknál meg kell tanulni a motor forgatónyelveit, annak jellemzőit. A könyvtárak használatával mindent a fő programozási nyelv ír. A programozók számára ez sokkal könnyebb. Általában lássunk körülbelül egy millió példányt. Ki tudja.

    A Blenderen elhangzott tanulságokon kívül kész 3D-s modellek és kiváló minőségű textúrák archívumai is megtalálhatók. A webhelyet rendszeresen frissítik új tartalmakkal és felügyelik a Blender fejlesztését.