Létrehozása egy szörnyeteg feje ZBrush modellezés fejek 3d, soohar - órák Photoshop és 3D grafika
Szia, ez a bemutató fogom elmagyarázni a legfontosabb pillanatokban a modellezés a mell és a szörnyeteg fejét. Kezdjük általában a bázis háló. Személy szerint én inkább modellezésének megkezdéséhez vagy Polysphere vagy használatát ZSpheres. Ezután a Move ecsettel. Standard and Smooth csatolja az általános formája az alacsony poli modell.
Azáltal, hogy néhány egység szinten kezdtem részletesen a fejét. Régebben a klasszikus technikák szobrászat és használt, mint a Clay ecset és sima jobb meghatározása a forma és a részleteket. Azt is használják, ecset és Dam_Standard hPolish. Ezután újabb pár megosztási szinttől, a modell kezdte meg részletesebb.
A hetedik szintjén felosztást használjuk a PC maximális teljesítményt. A modell tartalmazta körülbelül 3 Mill. Sokszögek. Számomra ez elég volt ahhoz, hogy elérjék a kívánt részletességgel és textúra (poli-festés). Lesz «ReMesh All», megtalálja a Subtool paletta eszköz. Ez a funkció nagyon hasznos, mert egyenletesen osztja el a sokszögek az egész modellt. Lásd az alábbi képet.
Csontos struktúrákat hozott létre egy másik technika. Ez egy technika, amit használni szobrászat kövek és csontok.
Először határozza meg alakját, majd használja hPolish kefe (Z intenzitása hely 100%) Világossá tettem éles szélek. amely hasonlít masszív csont. Majd az PlanarCutThin ecsettel. A spray üzemmódban tettem hozzá hibák a bőrt.
A következő nagy lépés ebben projekt PolyPainting. Az eredeti szándék az volt, hogy újra a megjelenése a bőrön, mint egy humanoid. Régebben rengeteg fotó az emberi bőr és egyéb lények, amelyek azt mutatják, hogy a föld alatti élet hatással van a bőrre. Az interneten van egy nagy számú tankönyvek, hogyan kell létrehozni a hatása az SSS, így nem fogok részletekbe menni róla. Én elsősorban használni, a Standard kefe RGB módban, spray és Alpha23. Játszom a kefével fényelnyelés és különböző színekben «maszk által Üreges» és «maszk Ambient elzáródása» paletta «maszkolás». Ez segített abban, hogy adjunk egy sötét színű kis repedések a csontok és a bőr. Ez a művelet hozzáadja a végső simításokat PolyPainting.
Ahhoz, hogy a végső típusú szörny szeretne utómunkától egy külső alkalmazás, ebben az esetben, azt használják Photoshop CS3. De mielőtt átkerül létre kell hozni egy modellt a különböző anyagokat. Alább látható a 6. anyagokat. Világításra én csak napfény éles árnyékokat és a környezeti értékű 0.1.
A következő lépés, ahogy azt korábban is említettem egy utómunka a Photoshop. Alapvetően ez egy alternatíva kombinációja létrehozott ZBrush. Megtalálható a különböző osztályok a hálózatban. Személy szerint én inkább, hogy egy vagy két alapvető árnyékolás, különösen a mérlegelés és a világítás szerves modellek. Azt is használják sok fotót referencia. Egy réteg maszk kötelező, ha a felvenni kívánt háttérben. Csonti, csináltam egy második maszkot Photoshop külön működik, és elérni reálisabb hatást. Alább látható, hogyan dolgoztam rétegek és keverési módokat.
Ebben a szakaszban már nem voltam teljesen elégedett a szörny, és úgy döntött, hogy több funkciót, amely elérhető a Photoshop. Dolgoztam a «Color Balance», «Hue / Saturation» és a «Curves» dolgozó rétegek és egyesíti őket, hogy a végeredményt.
Remélem, hogy ezt a kis leckét hasznos volt, ne felejtsük el, hogy tanulni és fejlődni folyamatosan. Köszönet olvasásra.