Animáció flash - szoftverek

Tehát, animáció. A mi esetünkben, ez azt jelenti, egy az egymás utáni képek (frame), ami egy mozgás illúzióját. A Macromedia Flash két alapvetően különböző módon animálni semmit. Az első -, hogy dolgozzon minden egyes képkocka, a Flash csak eszközként gyorsan böngészhet a képek, és a második - kényszeríteni a Flash automatikusan kiszámítja köztes képkockák.

Az emberek nem ismerik a bázis fogadások a számítógépes animáció (vagy egyszerűen -, hogy az világosabb) fogom elmagyarázni egy példát. Tegyük fel, hogy van egy zöld négyzet, mozgatni kell a bal oldalon a képernyő jobb. És ezt meg kell tenni a 25 képkocka. Abban az esetben, az első „kockánként” animációs módszer akkor vonja le a huszonöt keretek, és minden további keret kissé a váltás a tér, hogy igaza volt a 25. keretet. És ha meg kell, hogy egy négyzet a ravasz eltűnt, egy jobbra? És ha hirtelen szükség van rá, hogy eltűnik (fokozott átláthatóság attribútum) exponenciálisan? Mit mindezek számítanak kézzel és rendelje hozzá a kívánt értéket az átláthatóság minden keret?

Egyáltalán nem. Erre a célra van egy másik módja az animálni - közbülső leképezést (tweening animáció). Ebben az esetben, akkor csak azt kérdezi Kulcsképek (kulcs frame), és a köztes vaku kiszámítja automatikusan. Csak akkor kell megadni, csak 2 lövések: kezdeti és végső. Alapértelmezésben a Flash kiszámítja köztes képkockák lineáris módon, de akkor meg egy növekvő és rothadó exponenciális. Meg kell, hogy tartalmazza az lezajló folyamatok a világban. Például a labda mozgását. Vissza fogunk térni erre a témára.

Keretek rétegek szimbólumok idővonal

Alaposan elemezni minden módját annak, animációs, de először meg néhány alapvető fogalmakat. Ezek a fogalmak kép (frame), karakterek (szimbólumok), a rétegek (réteg) és timeline (idővonal).

Idővonal

Timeline - a fő eszköz, ha dolgozik animációt Flash. Információkat jelenít rétegek, amelyek keretek a kulcsot, és amely előállítja a Flash. A Timeline, akkor láthatja, hogy mely keretek tartalmazó műveletek vagy címkék. Ez lehetővé teszi, hogy mozog a kulcs képkockák, és az egész darab animáció. Akkor nagyon gyorsan kap kényelmes eszköz, köszönhetően a jól átgondolt és felhasználóbarát felület. Az idővonal nagyon könnyű megtalálni, akkor is, ha dolgozik az első alkalommal Flash:


Ábra. 1 - időrend

A részletes felülvizsgálatát minden eleme a skála fog sok időt és helyet, úgyhogy csak felsorolni a fő jellemzői:

- Marker - jelzi az aktuális keret jelenik meg az ablakban. Ha rákattint bármelyik keret marker automatikusan átkerül hozzá.

- Rétegek - a bal oldalon van egy lista a rétegeket. vannak gombok, amelyek lehetővé teszik, hogy hozzá, és távolítsa el az alatta lévő rétegekre. Minden réteg lehet láthatatlan, és tagadják szerkesztésre.

- Scale felvételek - egy olyan területen, ahol felveheti, és távolítsa el az egyszerű és kulcskockákat. Ha hívja a helyi menüben (kattints a jobb egérgombbal) minden keret, akkor megjelenik egy intézkedések listáját, amit tehet. A skála információkat jelenít meg a személyzet, akik kulcsfontosságú (ilyen keretek vannak jelölve fekete körök), tartalmaz tevékenységek (alakú betűk „A”, mint egy kör), vagy egy címkét (a vörös zászlót, majd a címke neve). Color is beszél, hogy milyen típusú kereteket. Szürke - ezt a felvételt, amely ismételjük meg pontosan a kulcs képkockát (kulcs képkocka). Kékes vagy zöldes fény jelzi, hogy keretet hoznak létre a Flash (a különbségeket ki fogom fejteni az alábbiakban). És végül, fehér vagy „üres” csíkos helyet mondani, hogy semmi sem ezeket a kereteket.

- A vezérlő gombok árnyékok - ez a gomb lehetővé teszi, hogy megjelenítse a szomszédos kereteket, mintha a pauszpapír, hogy a különbség az előző és a következő keretekben. Lehetőség van beállítani a mélység a kijelző mindkét oldalán a marker.

Azt hiszem, akkor nagyon gyorsan felismeri az összes funkcióját a idővonal, ha játszani egy kicsit.

A számítógépes grafika, ezt az eszközt használják gyakran. Képzeld el, hogy építve az átlátszó lap, majd előírja azokat egymásra. Mi a felső rétegeket, bezárja tartalmát az alsó rétegek. A rétegeket lehet láthatatlan és / vagy megközelíthetetlen megkönnyítése szerkesztését a jelenet egészére.

A Flash, van egy pár speciális típusú réteg: rétegek tartalmazó pályája a mozgás és a rétegek - maszkok. Körülbelül az első megbeszéljük alább a második vita túlmutat ezt a cikket.

Van elég sok technikát, amely rétegeket alkalmaznak, de a flash nélkülük egyszerűen nem lehet elkerülni az egyik fontos oka: egy időben az egyes animációs objektum egy külön réteget. Animáció objektum tekinthető ábra (alakja), vagy egy szimbólum (szimbólum).

Animációs áll keretek sorozata. A keret lehet akár össze kézzel, és generált a Flash. Ez vonatkozik a keretek az egyik réteg. Mivel jelenetek flash állnak általában több rétegben, a végső „többrétegű” lövések, tartalmazhatnak generált, és a „házi” rétegek.

A számítógépes animáció, van egy koncepció - kulcsjelenetében (kulcs frame). Nevük mindent elmond. Ez felvételeket, hogy a Flash nem változik a folyamat létrehozása animáció. A kulcsot keretek és a közbülső keretek között épül a Flash. Kétféle a közbülső keretek - kereteket, amelyek alapján geometriai változásai (alak tweening) vagy keretek épített változás szimbólumok (mozgás tweening). És persze, a kereteket üres lehet, azaz nem tartalmaz.

Elemi műveletek lövések:

Szimbólumok - az egyik legfontosabb fogalmakat a Flash. A szimbólum lehet egyszerű geometriájú, vagy az egyesület, és egy egész animáció (film). Ez lehetővé teszi, hogy a szimbólumok használata, mint egy erős mechanizmus létrehozására absztrakciók a Flash.

Például lehet, hogy karakterek - kerék alváz, üveg antenna. Aztán jöttek össze egy szimbólum - egy autó. Majd hozzon létre egy jelenet, amelyben az autó megy. Egy másik példa. Tegyük fel, hogy meg kell felhívni a hóesésben. Létrehoz egy hópehely szimbólum, hozzon létre egy szimbólum, amely néhány hópelyhek animált, akkor hozzon létre egy karaktert oszlopon csökkenő hópelyhek, majd megszorozza ezt az oszlopot - és kap a hóesés animál az egész jelenetet.

Háromféle karakterek: animáció (videóklip), a gomb (gomb) és kép (grafika):

- Kép (grafikus), egy jel, amely egyetlen keretben. Ebből következik, hogy a statikus nevét. Ha a karakter tényleg egy statikus (nem élő) objektumot, akkor jobb, hogy a kép (grafika).

- (Gomb) gombot. A Flash vannak speciálisan funkciógombok fajta karaktert. Meg 4 képkocka: Up, Over, Down, Hit, amelyek a következő gomb kimondja:

· Up - egy normális állapot egy gombot.
· Over - amikor az egér kurzor a gombot.
· Down - ha a kurzor a gombot és nyomja meg az egér gombját.
· Hit - normál állapotban a gombot, amely tartalmaz egy linket, hogy a felhasználó már járt.

- Animation (videóklip). Ez a „teljes” típusú karakter. Ez lehet bármilyen képkockák száma. Ez a fajta karakter lehet tekinteni, mint egy objektum típusú film ActionScript (Flash beépített nyelv).

Szimbólumok ágyazhatók típusától függetlenül. Ez a legfontosabb a méltóságát. Például lehet, hogy egy gomb, elkezd mozogni, ha rajta lesz „repülni” a kurzort, egyszerűen azáltal, hogy a lövés több, mint egy szimbólum - animáció. Vagy (paradoxon!) A képen, hogy helyezze a macska fut. Az összes többi - ez a képzelet.

Szimbólumok hozhatók létre, mint egy "nulla" (Insert-> New Symbol, Ctrl + F8) és az aktuális kiválasztási helyezve közvetlenül a szimbólum (Insert-> Átalakítás Symbol, F8). A második módszer gyakrabban, mint az első, mert az Ebben az esetben nincs szükség változtatni a pozícióját és a kívánt méretet.

Most, hogy már ismeri az alapvető fogalmak, létre kell hoznunk egy animáció, lehetséges, hogy közvetlenül a tárgya a cikk.

Elején a papír, mi határozza meg, hogy a két módszer van az animáció - képkockánként megteremtésével és köztes képkockák. Tehát ...

frame animáció

Ez az animáció teljesen össze kulcskockák. Ie meghatározhatja, hogy a tartalmát a keret, és annak „időtartam” (azaz, hogy hány ilyen statikus keretek kerül a kép).

A másik animációs idővonal a következő:


2. ábra - Frame animáció

· Frame animáció ad, bizonyos értelemben nagyobb ellenőrzést animáció, és ha van egy tapasztalt animátor segítségével kényelmesen használni.

· Ez az egyetlen módja annak, hogy megszervezi a változás teljesen független Képek - A diavetítés (például, ami egy közönséges banner jelenti vaku).

• És minden más, ami következik a lehetőségét készít minden egyes keret kézzel.

· Time-lapse animáció nehéz módosítani. Különösen, ha ez nem egy különálló sor kapcsolódó képek és animációk. Van, hogy módosítsa a kereteket. Tény, hogy a tapasztalt Flasher-s, ez a helyzet gyakorlatilag nem fordul elő.

· Frame animáció vesz egy jelentős összeget, mert szükség információt tárol minden egyes képkocka.

Animáció az építőiparban a közbenső keret (tweened mozgás)

Ebben az eljárásban a Flash animáció automatikusan felépíti a keretek közötti kulcsképkockák beállított. Ez azt jelenti, hogy dolgozzon egy tárgy, majd egy másik keretben változtatni, amit alább kifejtem, és kérje a Flash kiszámításához azokat a kereteket, amelyek között helyezkedik el a két kulcs kockákat. Ő végzi a munkát, és kapsz egy sima animáció.

A sebesség és sima animáció függ a képkockák számát, hogy csatolja a mozgás és a sebesség a Flash-film (film). film sebessége módosítható itt: Modify-> Film ..., Ctrl + M - ott paraméter Frame Rate beállítja a képkockák száma másodpercenként. Kiváló minőségű animáció sebessége legyen legalább 25-30 másodpercenként.

A simaságot és időtartama meghatározott számú keretek kiosztott animáció (fragmens). Például, ha a sebesség a film - 30 kép / mp. és meg kell lépni, azt mondják, a repülőgép, az egyik sarokban a kép - egy másik 2,5 másodpercig, majd a mozgás meg kell venni a 75 képkocka.

Abban a kiviteli alakban, két Flash építése közbenső képek - mozgás tweening (építési alapú animációs karakter módosítás) és alakja tweening (építése animáció alapján alakjának változása). Ezek a módszerek különböznek radikálisan. Az előbbi általában a leggyakrabban, mivel Ezzel meg lehet építeni egy túlnyomó többsége az animációk. A második olyan esetekben használjuk, ahol szükség van egy sima alakváltozás. Beszéljünk először róla.

alakja tweening

Tegyük fel, hogy meg kell, hogy a tér lassan körbefordult, vagy nyúl sziluett simán áramló sziluettje egy farkas. Ezekben az esetekben használja alakját tweening.

Mint általában, kérsz két kulcs képkocka olyan távolságra egymástól. Ebben a kiviteli alakban, az animáció merev korlátozás: lásd a külön animációk kell elfoglalni egy egyrétegű, és levonni ábra (nincs csoportok vagy karakter).

Ha van két kulcskép, meg hogy aktív az első közülük (csak mozgás), és úgy dönt, hogy Frame panel (Windows-> paneleket> Keret, Ctrl + F) a listán tweening Alak sor:


3. ábra - Forma tweening

A keretek az idővonalon színezni kell a zöld és a színe az első képkocka a második nyilat kell nyújtani (lásd. Ábra. 4).

Az eredmény egy sor közbenső keretek, amely tükrözi az átmenet az első szám a második. Én konkrétan többek között a kijelző árnyékok egész film jelenítse meg ezeket a képeket:


Ábra. 4 - animáció az alak tweening

Ebben a kis animáció kör bemegy egyfajta félhold. Az első keyframe, húztam egy kört, és a második keyframe (ez a 10. a képkocka) fordult be egy félhold.

Egy kicsit a vizsgálatok, amelyek alak tweening. Valószínűleg már észrevette, hogy volt egy pár más lehetőség, hogy úgy döntött alakja tweening panel keret - enyhítésére és Blend (lásd 3. ábra ..). Label mező a címkén a keretben. Mintegy címkék lesz szó foglalkozó cikket animáció ActionScript.

Megkönnyítve készletek fordított exponenciális gyorsulás. A paraméter értéke változhat - 100 + 100. Ez azt jelenti, hogy ha meg negatív lazítás, a mozgás történik, ami a pozitív gyorsulás, a sebesség növekszik (lásd 5. ábra ..). Ezzel szemben, ha a lazítás pozitív, az animáció lelassul (ld. 6).


Ábra. 5 - enyhítésére: -100


Ábra. 6 - enyhítésére: 100

Paraméter Blend. Meghatározza az átmenetet algoritmus: Elosztó (adagoló, megosztott) és szögletes (szögletes). Az első igyekszik, hogy tompítsa, sima átmenet az egyik alak a másikba. A második igyekszik tartani a sarkokat arányban. Ha az átmenet nem felel meg, akkor lehet kísérletezni ezzel a paraméterrel.

És végül, az utolsó eszköz animáció alak tweening - ellenőrzési pontok (alak tippeket, szó szerint - tippek formák). Ez az a pont, ahol segítik a Flash helyesen, hogy az átmenet. Ezek nélkül nem lehet csinálni abban az esetben bonyolult alakzatokat. Használatukkal nagyon egyszerű:

Az első keyframe (amely kezdődik animáció) hozzá töréspont (Modify-> átalakítják> Add alakja célzás, a Ctrl + Shift + H). A színpadon lesz egy kis piros pont, betű jelöli a latin ábécé. Akkor csatolja a része a kép, ami nem mozog, ahogy szeretné. Akkor lépni a második kulcs keret, és csatolja ugyanazon a ponton, az a része, amelynek célja, hogy menjen az elején a keret. A lényeg már zöld, és a kezdeti keret, akkor megsárgul. Így meg tudja különböztetni a kezdeti és végső kulcsfontosságú pontokat, miközben mindketten jelen lehet egy keretben.

Távolítsuk el az összes pontot lehet használni Modify-> átalakítják> Összes eltávolítása tippeket. Távolítsuk el a egypontos rákattintva a jobb egérgombbal, és a helyi menüből válassza az Eltávolítás Tipp.

Mivel az ellenőrzési pontok jelölik az ábécé betűit, akkor lehet legfeljebb 27.

Az adatok (7. ábra és 8. ábra), akkor mi a különbség a kereteket teremtett használata nélkül ellenőrzési pontokat, és használja ezeket.


Ábra. 7 - Alak tweening nélkül töréspontok


Ábra. 8 - Alak tweening c használatával töréspontok

Ha animációt alkalmaznak alapul alakjának változása (alak tweening) alábbi paramétereket lehet módosított adatokat:

Kapcsolódó cikkek