Passage schizm 2

Esc - kilépés a menüből

Mozgás - a jobb egérgombbal (RMB)

Action - bal egérgomb (LMB)

Inventory automatikusan alján megjelenik a képernyőn, amikor veszel egy tárgyat.

Visszavonja a megközelítés mód - jobb egérgombbal (RMB).

Skip klip - helyet.

A játék nem jár semmi esetre sem a karakterek az első rész.

Az Ön neve Gider szeptemberben, és 200 év után az alvás, akkor ébred fel a kriogén kamrában űrállomáson. Man-hologram, hogy felébredt, azt mondta, hogy van 16 nap a bolygó megmentése Szarpédón és az űrállomás.

1. Távoli állomás

Ugrás az ajtózár (ez automatikusan megjelenik), és menj ki a folyosóra. Közvetlenül előtted van egy barna játékgép a meghajtó előlapján (az úgynevezett társ). Mutasson rá az egérrel (a képernyőn megjelenik a „használat”), nyomja meg a bal egérgombbal, és egy társ segítséget kérni.

Menj végig a folyosón elmúlt két óriási fém pókok, amíg el nem éri a zárt ajtó közelében, amely a második törött társ. Odamentem hozzá, és nyomja meg a festék - van egy floppy lemez jelenik meg a leltár. Menj vissza az első társa, és kattintson fest - floppy-t a meghajtóba. A gép fogja mondani, hogy megnyitotta a felső átjárás a prion generátort.

1) puzzle generátor.

Menj végig a folyosón már az első pók, felmegyek és balra. Áthaladva a fémrács a hídon, meg fogja találni a helyes utat blokkolja a kék lézer fények. Menj le a platform, balra, séta két híd és a platform a fal mentén. Mássz fel a csigalépcsőn a generátor vezérlőpanel (ami itt):



A generátor áll kilenc gyűrű narancssárga szerelt lámpák az akadályokat. A vezérlőpulton - öt gomb, felelős a gyűrűk forgását. Szögletes gomb - törlés. Az Ön feladata -, hogy áthaladjon a generátor, azaz a forgassa a gyűrűt úgy, mint arra, hogy minden a lámpák az akadályokon.

Kiindulási helyzet:

1 - balra, 2, 3, 4 - a fenti, 5 - Jobb, 6 - felső, 7 és 8 - a bal oldali, 9 - tetején. Egyértelmű, hogy meg kell találni gombok gyűrű 1, 5, 7 és 8, a vannak fények, amelyeket meg kell igazítani. Nyomja meg bármelyik gombot a távirányítón és megy neki, hogy a generátor - látni fogja, mi a gyűrű mozgott.

1. gomb - eltolódott 4, 6, 7

2. gomb - 1, 5, 6, 8

Harmadik gomb - 2, 3, 9

4. gomb - 1, 4, 8

Az adatok alapján, szükség van a gombok 1, 2 és 4, mivel ők felelősek az viszont a szükséges gyűrűket.

Megoldás 2, 2, 4, 4, 1.

Ha minden rendben van, a vezérlés már nem aktív.

Ezután menjen át a generátor és kap a platformon a harmadik társ. Kattints rá, és hogy a második lemezt.

A karakter automatikusan visszatér az első társa, és helyezze be a floppy lemezen. Kiderült, hogy ez az eszköz neve cserép, és ez segít abban, hogy a bolygó Szarpédón, ahol két háborúzó ember él - és TransAl ansaliytsy. Meg fogja tenni, hogy álcázza, amelyen keresztül lesz otthon között a két nép.

2) A puzzle egy ajtó a hangárban.

Menj a törött társa, és nézd meg a vezérlőpulton a szemközti falon - ez négy kapcsolót.

Menj vissza a generátort a platformról a harmadik társ. A jobb oldalon a konzol két csúszkával. Emelje fel a jobb oldali csúszkát fel, hogy kikapcsolja a lézersugarak.

Menj vissza a kialudt sugarak, és egészen a második hídon. Menj balra, az ablakhoz, és nézd meg (jobb felkelni a bal szélső pont a platform). Az ablakon látható a négy fém retesz bilincsek, amelyek blokkolják az ajtót, hogy a transzfer. Heck néz ki:



Az Ön feladata -, hogy a fene ki a bilincseket. Visszatérés a központ és a kapcsolót csúsztassa bármelyike ​​részlege. Menj az ablakhoz, hogy ellenőrizze a helyzet a reteszt, majd keresse meg a helyes megválasztásával a helyét a kapcsolót. Ennek eredményeképpen meg kell kap ez:



Akkor menj vissza a törött társa, és menj tovább - az átvezetés nyitott.

Ha séta a sétány egészen előre, látni fogja a shuttle, de hogy ez zavarja az erőteret. A móló fiókteleppel, járjatok az alagútban.

3) Nehézség pók gubók.

Meg fogja találni magát a teremben között az arany gubók. A bejárattól jobbra egy lift, akkor írja be és automatikusan elviszi a csúcsra. Séta a platform és észreveszi, hogy az a csarnok falai azonos (mindig csukott szemmel pók), és csak az egyik szemét nyitva.



Menj le a nyitott szemmel. Mellette ott van a távoli, nyomja meg a gombot - az egyik a gubók lesz két lézersugarak. Selyemgubók forgatni, hogy van négy arca három - „Adó” (1, a cső), „vevő” (2, széles nyílás), és a héj (3). A lézersugár csak az adótól a vevőhöz.



A báb a szem körüli különbözik a másiktól, és három bounda- „vevő” és a gran- egy „adó”. Hogy aktiválja a reptéri transzfert, gubó irányításához szükséges három lézersugarak alkalmazni fény a szemet.

Az ábrán a gubók, amelyek szükségesek használni, és a menetek száma.

Mielőtt elkezdené forog gubók, kívánatos, hogy mentse a játékot. Sokkal kényelmesebb, hogy indul a báb, amely mellett áll a távirányító (azaz azonos azzal, amelyben nem volt könnyű), és ellenőrizze a helyességét a jel - a tetején, lifttel megközelíthető.



Ha minden rendben van, akkor automatikusan elindítja video - St. repül Szarpédón.

Meg fogja találni magát a semleges zónában. Ahhoz, hogy a másik oldalon a szurdok, akkor vissza kell állítani a két híd - élni ansaliytsev és fém TransAl.

1) a puzzle-két híd.

Élő híd jobbra (ha állni vissza a sziklák), le a lépcsőn. Ki kell használni a fegyvert, hogy növekszik három szára. A pisztoly, két sorban, a gombok.

Három tetején található gombok iránymutató a száron (száron mindegyik saját gomb). A négy gomb alján kell, hogy tűz: piros - reset a kék - 3 szegmens, sárga - 2 szegmens, a zöld - egy szegmens.

A szára különböző magasságú. Hidat építeni, az szükséges, hogy a bal oldali szár magassága 9 szegmens, átlagosan - 13, míg a jobb oldali - 10. Játék lesz a számítógép ellen. A számítógép lehet hozzáadni 1-3 szegmensek.

Be kell, hogy az utolsó körben, mert Csak miután a tevékenységét szár termel leveleket, végül, hogy a hidat (számítógép csak növeli szegmens). A szár nem fog növekedni nagyobb, mint a maximális magasságot. A puzzle véletlenszerűen generált, nincs átjárás.

Taktika, mint ez - próbálja meg elhagyni a számítógépet magassága a szár, ami fel van osztva 4 (azaz 4, 8 és 12). Íme a titok, hogy győztes: az első lépés a bal és a középső szárát, hogy a zöld gombot (1 szegmens) és jobbra - sárga (2 szegmens).

Például, emelni a bal oldali szár magassága a 9 szegmens.

Miután a turn (1 szegmens), akkor meg kell adni egy másik 8 szegmens.

Amikor a számítógép fut ki a teljes magassága 9 kivonni a jelenlegi magassága a szár után az első két lépés - tegyük fel, hogy van ez 3 (PC 2 hozzáadva):

Ezután kivonjuk 6-4 = 2.

Akkor meg kell, hogy kattintson a sárga gombot a számítógép bal 4, és mivel nem tud menni több mint 3 mozog, az utolsó lépés automatikusan a tiéd lehet.

Ha hibázik, és a számítógép a legutoljára mozog, a piros gombot, hogy visszatérjen az eredeti helyzetébe. Ennek eredményeképpen meg kell kap ez:



Ha minden rendben van, akkor automatikusan kilép a módot a megközelítés.

Menj át a hídon, és beszéljen egy pár ansaliytsev. Próbálja ki, hogy a falu, hanem az erő védelme terén a fa nem fog hiányozni. Ide megjavítani a második hídon.

A fém híd a bal oldalon (ha hátrébb a kőzetek), le a lépcsőn.

Ez négy részből áll, és ugyanúgy, mint egy élő híd, meg kell emelni a teljes magassága 13 szegmenst (kábel szintjén).

Érdemes egy másik fegyvert. Piros gomb - Reset (minden szakasz, ellentétben egy élő tengely, amely lehet állítani csak az egyik szára), egy kék gomb - lövés. Top - 4 gombok minden részén a híd.

Az egyes szakaszok van egy zöld bevágás (juthatnak közelebb, és lásd). Először is, az első és a harmadik szakasz emelt egy osztással, a második - 2, a negyedik - 3.

Minden következő lépés felveti a szakaszt viszont száma, azaz Az első szakasz, amikor felemeli az egyik szegmensben, és a második - minden 2. szakasz, stb

Például, a negyedik szakasz magassága 3 szegmensek. Miután az első kanyarban, akkor emelje meg az 1 szegmens, ha lőni a második fogás, a felvonó már a 2 szegmens.

Már csak azt kell számítani (akkor hozzon létre egy táblázatot), és kivonjuk a teljes magassága 13 magassága egyes szakaszok, hogy megértsük, milyen természetesen nyomja meg.

Tettem az alábbi táblázat tartalmazza:

Agyvérzés 1 4. szakasz - magasság 4 - bal 9-13 (ami azt jelenti, hogy a következő alkalommal meg kell kattintani során 9)

Proceedings 2 - 2. rész - magasság: 4 - még mindig 9-13

3. ciklus - 2. szakasz - magassága 7 - bal 6-13

Proceedings 4 - 3. szakasz - magassága 5 - 8 és 13 maradványait

Proceedings 5 ​​- 1 szakasz - magassága 6 - 7 és 13 maradt

Proceedings 6 - 2. rész - 13 magassága

Stroke 7 - 1 szakasz - 13 magassága

Proceedings 8 - 3. rész - magassága 13

Proceedings 9 - 4. szakasz - magasság 13

Ie oldat 4, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 4.

Ha minden rendben van, akkor automatikusan kilép a módot a megközelítés. Meg kell kinéznie:



Azok számára, akik nem tudnak megbirkózni, ezért menteni a játékot ( „után a két híd”).

Menj át a hídon és balra végig egy hatalmas kő. Akkor menj ki a kapun, védett erőtér, amely bevezetésre kerül a két TransAl. A kapu menetben szintén nem jött ki, így megy vissza a partra.

Itt lesz tanúja a csatát, és TransAl ansaliytsev hogy együtt elpusztítják a transzfert. Menj vissza a társa, mely áll a sziklák. Beszélj vele (azt kell nyomni). Companion halasztani, és megnyílik egy álcázott labdát az alagútba. Bemenni.

2) Logikai lapátokkal.

A másik oldalon az alagút azonnal menj balra a fal mentén, és továbbra is mindaddig, amíg meg nem jelenik valami blokkolja az utat a lapátok egy hosszú nyelű. Menj vissza a szemközti falon - érdemes távirányító pengék.

A műszer található íve mentén tizenhat gombok felelős minden egyes penge. Lehetőség van, hogy forgassa a nyilat, és a gomb a közepén a virág megerősíti a kiválasztott penge. A jobb oldali gombra a virág - reset. Az virág van egy skála tíz kulcsok, amelyek világít a kék csak kettő.

Nézd a penge és a figyelmét, azok, amelyek feljebb, hogy a fal: 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 és 16 (balról jobbra).

Indulás a távoli, menjen kicsit balra, és menjen le az utat. Nyomja meg a „használat” - akkor megjelenik egy sor tizenhat és jobbra négy vízszintes jumper hosszúságban. Próbáld mozgatni az átkötések egy osztással balra, és térjen vissza a konzol. Mozgassa a nyilat jobbra (hogy pont a jogot a penge). Kattints a gombra a közepén a virág, és az egyik a két kulcs. Meglátjuk, mi történik: azok pengék csatlakoztat egy jumper, megváltoztatta irányát.

Hogy mit jelent a puzzle - csatlakoztassa jumper két kísérlet minden fěrészlapokat költözött fel a falra. Meg lehet kezdeni bármelyik oldalról.

Menj le a húrok, és csatlakoztassa őket a következő (fentről lefelé):

8-12, 13-16, 11-13, 12-13. Nyíllal, hogy kiválassza bármilyen távolságra lebeny 8-16, kivéve, hogy eltávolodott a faltól (9, 10, 14, 15). Kattints a gombra a közepén a virág.



A második felében a húrok, csatlakoztassa őket az alábbiak szerint (felülről lefelé):

1-5, 4-7, 2-4, 4-5. A nyíl vezérlő kiválasztásához bármilyen penge 1-7, azzal az eltéréssel, hogy távolodjon el fal (3, 6). Kattints a gombra a közepén a virág.



Most már semmi sem áll az útjában, séta a fal mentén a másik alagútba.

Kapcsolódó cikkek