Titkos Kancellária - paloták Magish
1. fejezet Általános leírás.
Válassza ki a kártyát, alapértelmezésben a térkép megnyílik egy elhagyatott házban, hogy menjen a térképen „Halls király Magish” kell a jogot, hogy válassza ki a megfelelő alábbi térképen.
Általános térkép a példány „King Magish Halls” egyfajta labirintus sok átmenet, de ne aggódjon, az átmenet ebben az esetben is jelentősen csökken, és az átmenet vissza, vagy egyik helyről a másikra egy csomó időt, akkor nem fog.
Minden átmenet, akkor számíthat az úgynevezett „korlátok”, ami arra utal, hogy az átmenet egyik helyről a másikra őrzött több mob különböző szinteken, azaz minél messzebb mész, annál erősebb a mob akkor találkozunk az úton.
Hogy milyen típusú mob, akkor felel meg az úton, lebeg elég tanfolyamok a térképen a „gát”, amely közvetlenül az előtt a karakter. Az Ön helye a térképen jelölt egy különleges zászlót. Csak közvetlenül a kapcsoló be van jelölve farkas feje a háromszög, és ha lebeg az egérmutatót az ikon, látni fogjuk, hogy milyen típusú mob, él ezen a helyen.
Amellett, hogy a korlátok mindkét helyen vannak úgynevezett „Patrol”, amely lehet időszakosan vagy támadni a karakter az adott helyen, vagy összeütközésbe maga ellen harcol „gát”. A szint egyes járőr, újra kezdve a helyet, ahová Jelenleg.
Ha jobban megnézed a térképet, ez könnyen belátható, hogy a kártya eredetileg osztva 5 részből áll, melyek természetesen a legfontosabb, hogy egy túra a börtönben „Halls király Magish”.
Ezek a legfontosabb, mert szinte minden rész egy „Super Boss” a gyilkosság, amely akkor kap egy bizonyos fajta díjat, de erről bővebben később.
2. fejezet: Titkok és Awards.
Miért kell menni a Halls of the King Magish?
A válasz erre a kérdésre nyilvánvaló, hogy minden, akik érdeklődnek nemcsak hatalmas szörnyeket a játékban.
Nevezetesen, ebben a fejezetben van egy kicsit részletesebben a mélyedések, amelyek mindenütt jelen vannak, valamint a jutalmak kapsz a gyilkos főnökeik.
Ha megnézzük a térképet, akkor megjelenik egy speciális „cache”, ahol megtalálható érdekes dolgokat, amelyek hasznosak lehetnek az Ön számára. Például a mélyedésekbe megtalálható „kovtsy” a különböző értékek (kék, lila, piros), ahol megtalálható különleges italok, hanem használja őket, akkor meg kell tanulni a szakember enciklopédia. Ahhoz, hogy nyissa meg a „Kovtsy”, akkor kell külön kulcs, amely elérhető lesz elérni egy bizonyos szintű hírnevet Fighters élőhalott.
Kovtsy hogy az általuk kínált, mint osztva a színe eOpen koporsót tudsz a segítségével a megfelelő színes gombot és a jobb th kulcs
Díjnyertes csak lemorzsolódó kovtsov lesz:
Kovtsy megtalálható a mélyedések, amelyek könnyen megtalálhatók a térképen ...
Azonban kattintva a cache, azt találjuk, hogy a cache csak piszkálni a játékosnak a szakma „betörő”.
Geoládákat teljesen elérhető minden játékos számára a különböző foglalkozások a térképen néz ki:
Ugyanazon a helyen, a kép az alábbiak szerint:
P. S. részletesebb leírást a hírnév és a díjak megtalálhatók a könyvtárban:
Díjak a főnök:
A Halls király Magish vannak 4 al-főnök és 1 szuper főnök.
A 4 al-főnökök:
1. Knight Agudar
4. Bone Golem
A szuper-főnök utal Magish maga a király.
A jutalom az egyes főnökök is, vagy kérheti az úgynevezett magasabb zöld (zöld leveled dolgokat csoportok 6-10), vagy a sakkfigurák, a figurák száma 1-től a teljes készlet (16 ábra) gyűjtésére teljes komlpekta sakkfigurák, a Meg lehet cserélni a kék dolog csoportok szintjén 6-10.
Minden főnök, kiütötte a kulcsot a cache, és attól függően, hogy milyen típusú cache, akkor lehetősége van arra, hogy válasszon aközött, hogy kap egy zöld dolog, vagy sakkfigurák. Miután megkapta a kulcsot, és kattintson a vonal „A csendes rejtekhely” - kap a zöld dolog, ha a „Éneklő cache” - kap a sakkfigurák.
3. fejezet akadályai, és főnökeik.
Tulajdonképpen ebben a témában szeretnék bemutatni egy rövid leírást a folyosón a teljes példány.
Kezdeni, együtt például nyílt kártya, kiválasztja utat a főnök, és menj végig ezt a láncot helyszíneken. Mob csarnokok két típusa van: a biztonságos ajtó -5 egység és járőr, ami látható a vadászat - 3 db. A járőr mindig erősebb, mint az „ajtó” lények. Sietek hozzátenni, hogy minden mob csepp egy adott forrásból, amely az egyik leírja való áthaladás után.
Tehát van 5 fajta akadályokat az utat a Hall of Magish minden főnök. Mi röviden leírni minden akadályt.
Akadályok 6. szint:
Ghost Warrior 6 ur - 537 HP
Pyromancer szellem 6 ur - 376 HP
Patrol ezen a helyen:
Ghost-szövetségese Agudara - 895 LE.
Patrol ezen a helyen:
A parancsnok a szellem - 1135 HP
8 szintű akadályok:
Elemental Guardian of Darkness 8 ur - 790 HP
Patrol ezen a helyen:
Járőr elemi ur 8. - 1317 HP
Akadályok 9. szint:
Skeleton nézni ur 9. - 780 HP
nekromanta ghost 9 ur. - 1170 HP
Skeleton karóra szereplők: